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[インタビュー]インディーズゲーム開発者支援プログラム「iGi indie Game incubator」,第2期の成果と第3期の展望を聞く
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印刷2023/02/13 13:00

インタビュー

[インタビュー]インディーズゲーム開発者支援プログラム「iGi indie Game incubator」,第2期の成果と第3期の展望を聞く

 マーベラスが主催するインディーズゲーム開発者向けインキュベーションプログラム「iGi indie Game incubator」(以下,iGi)は現在,第3期生の募集を実施している(締切は2023年2月19日)。
 今回,4GamerではiGiのプログラムマネージャーを務めるコーラ マティアス氏(マーベラス)をはじめ,事務局の知念さおり氏(マーベラス),佐藤 翔氏(ルーディムス),一條貴彰氏(ヘッドハイ)にインタビューを実施し,第2期の成果と第3期への展望について話を聞いた。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]インディーズゲーム開発者支援プログラム「iGi indie Game incubator」,第2期の成果と第3期の展望を聞く


※2023年2月1日,オンラインインタビューを実施しました

iGi indie Game incubator 公式サイト



大手企業がインディーズゲームに注目する中,iGiならではの特徴とは


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 さっそくですが,iGiの第2期を振り返っていただき,その手応えや反省をお伺いできますか。

コーラ・マティアス氏(以下,コーラ氏):
 iGiは第1期,第2期を通じて,11のチームを送り出しました。全員がゲームのデモ版を完成させ,良い条件でパブリッシャを獲得したり,自らSteamでの配信準備を行っています。その中で,卒業生の誰に聞いても「人的ネットワークが広がったこと」が一番良かったと言っています。それは我々のスポンサーが提供しているセッションを受けられたり,プラットフォーマーから直接話を聞けたりするといった貴重な機会を得られた結果です。
 さらに,卒業後も一部のメンターとの交流が続いているという話も聞きますし,本当に開発者のためのプログラムになっていることを実感しています。

一條貴彰氏(以下,一條氏):
 私は1人のインディーズゲーム開発者として,iGiのプログラムが開発者にとって良いものになるようアドバイザーとして関わっています。その観点から見ても,第2期のプログラムは第1期の経験を活かして,開発者に寄り添ったプログラムに改良されていたと思います。
 結果としてハッキリと出ている部分としては,半年間のメンタリングを経て開発したゲームのプレゼンテーションを行うデモデイでは,約30社のパブリッシャにご参加いただき,海外に拠点を置き会場に足を運べなかったオンライン参加の企業様を含め,計80社を超えるパブリッシャに参加者の作品を届けることができたことですね(関連記事)。第1期は立ち上げたばかりの手探り状態だったため,インキュベーションプログラムという考え方がまだ広まっておらず,多くのパブリッシャを呼ぶことが難しかったんです。

画像集 No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]インディーズゲーム開発者支援プログラム「iGi indie Game incubator」,第2期の成果と第3期の展望を聞く

 さらに第2期では,参加チーム同士の自主的な交流もあり,先輩にあたる第1期のチームとの交流,勉強会の実施などが非常に活発に行われました。開発者同士のコミュニティ,先輩から知見を共有するというスタイルが回り出したというのが第2期の手応えと言えますね。

佐藤 翔氏(以下,佐藤氏):
 第2期では,主に海外のパブリッシャに向けて,デモデイへの参加を呼びかけていました。とくにアメリカ,西ヨーロッパ,中国,韓国のパブリッシャが日本のインディーズゲーム開発者にすごく期待をかけていることを知り,大変驚きました。デモデイのためだけに海外から来日してくれたパブリッシャもいらっしゃいました。
 第2期になって,ようやくインキュベーションプログラムとは何であるのか。iGiはどういった形で展開していくのか。デモデイとは何なのか。より具体的にお見せできるようになったと思います。

一條氏:
 第1期の頃,自分のタイトルを展示会に出したとき,「iGiって,どういうものかよく分からない」と言われたことがあります。それがこうしたインタビューの場や,卒業生の皆さんの体験談によって,ジワジワと伝わった結果でしょう。
 iGiはゲームを直接売り出すプログラムではないので,開発者のメリットが分かりにくい部分があります。第2期では,そこがかなり解消してきた感があります。

知念さおり氏(以下,知念氏):
 私は第1期の終わり頃に,iGi事務局にジョインしているのですが,このプログラムで目指しているのはクリエイターのためのエコシステムを作ることです。以前は人事部で採用教育を担当していましたが,ゲームの専門学校や学科の就職希望者数に対して,ゲーム会社が少なく,新卒入社者は一握りしかいません。その一握りの新卒者が,平均して3年以内に3分の1が辞める会社も珍しくありません。
 こうした現状を踏まえて,iGiではゲーム作りを目指しているクリエイターに対して「ゲームを作って世に出す手段は,ゲーム会社に入ることだけではない」ことを実現できないかと考えています。

4Gamer:
 クリエイターの可能性や選択肢を広げようということですね。

知念氏:
 一方で,産学官連携に関しては,具体的に何をやるのかまだフワッとしています。第2期では神戸市に協力してもらい,地方に住んでいるクリエイター向けのフィードバック会を実施し,神戸電子専門学校にはプログラムに参加していただきました。iGiの目指すエコシステムの構築という部分で,産学官連携のスタートを切ったところだと思います。
 ただ,「では,そこから何ができたのか」という反省点もあります。今後は業界への貢献活動である強みを活かし,学校同士や企業同士のつながりを強くして,iGiがインディーズゲームのハブとなるべく,広げていく活動をやっていきたいですね。

4Gamer:
 iGiの設立からおよそ2年が経ちましたが,その間にバンダイナムコスタジオやKONAMI,集英社,講談社といった大手企業が,インディーズゲームのクリエイター支援活動を行うようになりました。各社の活動とiGiとの違いをあらためて教えていただけますか。

画像集 No.004のサムネイル画像 / [インタビュー]インディーズゲーム開発者支援プログラム「iGi indie Game incubator」,第2期の成果と第3期の展望を聞く

コーラ氏:
 iGiは一貫して,インキュベーションプログラムと称しているとおり,ゲームのパブリッシングを行いません。各社の支援活動は主催者がパブリッシングまで受け持ちますが,iGiは開発者の育成支援が目的であり,ゲームと参加チームを半年間サポートしたあと,世界中から理想のパブリッシャを探します。マーベラスは参加チームへ「優先して交渉してもらう権利」のみをお願いしていますが,必ずしもマーベラスをパブリッシャに選ぶ必要はありません。
 よりよい状態でパブリッシャと交渉してもらうために,デモ版の開発・進捗管理をしっかり行います。そして毎年の参加チームに合わせてカリキュラム内容を調整し,必ず個別のチームにメインのメンターを付けます。

佐藤氏:
 iGiの卒業生が各社の支援活動に参加して,パブリッシングにつなげるということも可能です。iGiはそれらと競合するものではなく,選択肢を広げるものだと捉えていただければと思います。

一條氏:
 国内の支援活動やインディーズ専門のパブリッシャが数多く出てきた現在の状況は,一人のインディーズゲーム開発者として非常に喜ばしいです。私が開発を始めた2014〜15年頃には考えられないような,素晴らしい方向に向かっていますね。
 ただ,開発者側が手に入れにくい部分がまだあると考えています。それはパブリッシャなどとゲームの販売に関する契約条件で渡り合うためのノウハウです。多くの開発者はデモ版や資料を作って,交渉に挑むためのノウハウを持っていません。

4Gamer:
 ゲーム開発とは,また異なる分野のノウハウですね。

一條氏:
 iGiは,ゲーム自体のブラッシュアップに加えて,こうした交渉ノウハウの伝授も行います。既存の支援活動は受賞作品を販売するビジネスモデルですが,iGiは業界貢献のインキュベーションプログラムなので,開発者あるいは開発チームそのものを強くするという視点があります。
 1期あたり半年間しかありませんが,卒業後も次のタイトル,また次のタイトルといったゲーム開発を続けていく中で,知見として役立つことを学んでもらえる。私はよく筋肉で例えますが,iGiは参加チームがインディーズゲーム開発者として活動し続けるための筋力を付けてもらうプログラムと言えます。

知念氏:
 先日,一條さんと話していてピッタリな表現だと思ったんですが,iGiは「いぶし銀のような存在」なのかなと。と言うのも,iGiには賞金やパブリッシングの約束といった派手さはありませんが,中身をよく見ていただくとわかるように,出展のサポートや資金の援助も行います。
 そして何より,参加していただく皆さんの弱いところを一緒に見つけて,それをサポートするためにカスタマイズされたカリキュラムを用意します。言わば,職人による職人のためのプログラムという表現が当てはまると思っています。

一條氏:
 チームごとに,半年間でメンタリングセッションを行うカリキュラムを作っていますが,こういうものも機械的に作成したりはしません。例えば,シューティングゲームを作っている開発者に対しては,そのジャンルで成功しているクリエイターを特別メンターとして招聘し,開発中のゲームにアドバイスをしていただきます。
 そうした細かなカスタマイズをしているため,iGiは1期あたり5〜6チームにしか参加していただけないシステムになっています。

画像集 No.005のサムネイル画像 / [インタビュー]インディーズゲーム開発者支援プログラム「iGi indie Game incubator」,第2期の成果と第3期の展望を聞く
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4Gamer:
 今年で第3期を迎えますが,今後も同様のスタイルで展開していくのでしょうか。

コーラ氏:
 すぐお金に結びつけられるプロジェクトではないですが,我々は他社とのコネクションを広げられますし,多くの開発者と触れ合える機会になっています。そうした接点を作れる機会が非常に多くなったので,非常にメリットが大きい投資だと捉えています。
 とくに第2期では,海外のパブリッシャから注目され,実際にパブリッシングに関する問い合わせも増えました。今後も引き続き,このスタイルで頑張っていきたいと考えています。

4Gamer:
 日本では,インキュベーションプログラムという形でインディーズゲーム開発を支援している取り組みが他にはありません。

コーラ氏:
 我々は1期あたり5〜6チームしか見られないので,他のインキュベーションプログラムの登場を歓迎します。もし,ほかにやりたいという方がいれば,我々から助言できることもあるかもしれません。

佐藤氏:
 ヨーロッパの国には,インキュベーションプログラムが3つ4つ存在するところもあります。iGiのようにメインプラットフォームをPCに絞っているプログラムもあれば,モバイルゲームに特化したプログラムもあり,住み分けができているんです。日本にも,もっとインキュベーションプログラムは存在していいと思っています。

コーラ氏:
 私の祖国,フィンランドには公的資金が投入されるインキュベーションプログラムがあります。また,世界的には大学に紐付いているケースも見られますね。

一條氏:
 日本の話に戻すと,そうしたプログラムがないところから始まって,今はようやくiGiができた状態なんです。今後,仮にまったく別の切り口のインキュベーションプログラムが現れることになれば,開発者にとってすごくいい話ですよね。自分のやりたいこと,作りたいゲームにフィットしたプログラムやパートナーを選べるようになっていくはずなので。
 また,開発者を取り合うような状況にはならないと予想しています。既存の支援プロジェクトもインキュベーションプログラムも,目指してるものや得意としている分野がそれぞれ異なります。開発者がフラットに,しがらみなく,自分に合ったプロジェクトを選べるようになることが望ましいと思っています。


開発者にさらに寄り添うカリキュラムへ。新たな産学官連携も


4Gamer:
 それでは,現在募集中の第3期について教えてください。第1期,第2期と同様,5〜6チームになるのでしょうか。

コーラ氏:
 基本的にはそうですが,我々としては数字を決めているわけではなく,内部のキャパシティと応募されたチームを踏まえて,最終的に判断することになります。

4Gamer:
 どういった開発者やチームに応募してほしいですか。

コーラ氏:
 1月20日にYouTubeチャンネルで説明会を実施した際,「NeverAwake」を作ったネオトロの沢渡さんにご登壇いただきました。そこで話されていたのですが,開発の序盤から中盤くらいまでの進捗状況が望ましいと。それは,バーティカルスライスをパブリッシャに見せる前,どのような改善やプレゼンが必要なのかという項目が多くなりすぎないうちに協力させていただけると,一番高い効果を得られるということですね。

一條氏:
 開発が後半に差し掛かり,ほとんどゲームができていて,あとはパブリッシャを見つけるだけになっている段階では,iGiの特徴であるメンタリングによるブラッシュアップがやりづらくなります。逆に,あまりにも早期でプロトタイプがまだ動いていないようなケースでは,開発チームがどう進んでいくのか分からず判断が難しい。
 展示会用ビルドのようなものができつつある状況で,今後どのようにして,さらにクオリティを上げていくのかを考える段階にこそ,iGiは最もフィットすると思います。

佐藤氏:
 しっかりと作り込んだあとにメンターの話をいろいろ聞くと,「こうすれば良かったのか」という迷いが生じてしまうことがあります。やはり開発の中盤くらいで応募していただくのがいいですね。

コーラ氏:
 複数の意見を集めて提示しますが,ゲームの内容を“変えたい”と思っているわけではなく,その取捨選択は開発者の皆さんにお任せするようにしています。

一條氏:
 そうですね。あくまで提案です。iGiのメンターは30名前後いて,それぞれ異なる視点からの提案になります。ですので,参加チームが自ら一番良いと思えることを作品に取り入れてもらえればと思っています。
 また,iGiは基本的に自分のゲームを全世界に配信したいという方に向けたプログラムです。国内ゲームファン向けが中心で,ローカライズや海外向けマーケティングに消極的な方には少し合わないかもしれません。デモデイでは,国内外のパブリッシャや投資家に対して,日本語と英語でプレゼンに臨んでもらいますので,その点も理解していただく必要があります。

4Gamer:
 第3期のプログラムから,新しく加わる要素があれば教えてください。

コーラ氏:
 カリキュラムは鋭意設計中です。ただ,第2期までの内容を踏まえた結果,開発のロードマップを自身で組める場合には,そうしたセッションを受けなくてもいい形になりました。
 また,第2期にはゲームデザインに関するセッションを導入し高い効果を得られたので,これは第3期でも実施します。ですが,すでにゲームデザインがご自分でできる方は受ける必要がありません。
 このように開発者やチームの状況に応じて,カスタマイズを提案していこうと考えています。

一條氏:
 今の話は第3期からの新しい試みなので,どのように運用されるかは,まさに参加するチームによって変わってくると思います。また,iGiはゲームの販売は初めてというチームに限ったものではなく,これまでモバイル向けに作っていて,これから世界に向けてSteamで展開していきたいという方も対象です。

コーラ氏:
 イベント出展のサポートも実施します。参加チームが展示会などに出展する際,その準備金を支給したり,東京ゲームショウやBitSummitなどの大型イベントではiGiブースを出展し,参加チームのタイトルを展示したりする予定です。
 プログラムが多くあるのはいいことですが,開発者も混乱してしまう可能性があって,今後,各プログラムの魅力が開発者に伝わるよう模索中です。現在のインディーズゲームの支援活動やプログラムなどが増えている状況は喜ばしいですが,その一方で開発者の皆さんが混乱するのではないかという懸念もあります。そこで皆さんにフィットしたプロジェクトを探して応募できるような場の設定を考えています。

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知念氏:
 産学官連携に関しては,第3期からさらに踏み込んでいきます。新たに大阪電気通信大学の授業に,iGiのサポートプログラムを導入します。これは学生の皆さんにインディーズゲーム開発を身近に感じてもらい,職業の選択肢として認識してもらうための取り組みです。
 また,iGi運営のインターンシップも継続します。学生に対して,インディーズゲームへの興味や理解を高めてもらうべく実施していますが,従来より枠を増やして2名募集します。

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一條氏:
 第2期の途中から,新たなメンターの方が加わりました。そのうち,生高橋さんは「ElecHead」のクリエイターですが,「Game Maker」というゲームエンジンを開発に使用し,日本語コミュニティを運営されています。第2期でGame Makerを使ったチームが参加したことをきっかけに加わっていただきましたが,参加チームの求めに応じて,開発環境やツールのエキスパートをお呼びできるところもiGiの強みです。

画像集 No.009のサムネイル画像 / [インタビュー]インディーズゲーム開発者支援プログラム「iGi indie Game incubator」,第2期の成果と第3期の展望を聞く

4Gamer:
 iGiに興味を持った人や,第3期の応募を考えている人にメッセージをお願いします。

佐藤氏:
 パブリッシャ,スポンサー,ゲームエンジンの会社,メンターをお願いしている開発者の方々など,インキュベーションプログラムは,本当にいろいろな人とつながることができます。
 日本のゲーム産業は歴史が長く,いろいろなゲームが作られてきて,海外から一定のリスペクトを受けています。ですが,歴史が長ければ,いろいろなしがらみもあります。お互いに話せば好転するのに,なかなかうまく話す機会を持てない……といったことが起こり得る。インキュベーションプログラムを作ったことにより,しがらみがなく,ステークホルダーとつながることができて,新しいことができるのではないかと感じています。

一條氏:
 佐藤さんがおっしゃるように,まさしくiGiはしがらみがないため,日本国内外のパブリッシャにアクセスできます。また,NVIDIAやUnity,Epic Games,PlayStation,Xbox,Valveといった協力企業が揃っているので,プラットフォームの選択肢が幅広いことも特徴です。
 私自身,もともと開発ツールを手がける会社に勤務していたため,こうしたツールやプラットフォームに関する知見を得やすかったのですが,インディーズゲーム開発を1人もしくは数人でやっていこうとすると,なかなか難しい面があります。iGiでは,そうした知見を開発者に提供できる機能を高めていきたいと考えています。

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知念氏:
 先ほども言いましたが,iGiには派手さこそありませんが,とてもバランスが取れているプログラムだと思っています。我々はすごくいいものを提供しているという自信があり,もっと広めていきたいですし,広めることが継続につながると考えています。

コーラ氏:
 世界中のパブリッシャや投資家から意見を集め,それを翻訳,通訳して国内の開発者に届けることも私達の仕事です。世界を見据えてインディーズゲームを作りたい,発信したいと考えている方は,ぜひiGiにご応募ください。
 これから第3期がスタートしますが,第4期以降も引き続き頑張っていくつもりです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

iGi indie Game incubator 公式サイト

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