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ゲームなどのデジタルコンテンツを活用して高齢者の健康を維持する事例を紹介。「ゲーミファイ・ネットワーク 第15回勉強会」聴講レポート
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印刷2021/07/29 18:20

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ゲームなどのデジタルコンテンツを活用して高齢者の健康を維持する事例を紹介。「ゲーミファイ・ネットワーク 第15回勉強会」聴講レポート

 2021年7月28日,日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ゲーム教育SIGは,オンラインセミナー「ゲーミファイ・ネットワーク 第15回勉強会」を開催した。

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 本セミナーでは,日本アクティビティ協会 理事長の川崎陽一氏が,「デジタルゲームでシニア向けアクティビティを楽しく健康に」をテーマにセッションを行った。本稿でその模様をレポートしよう。

日本アクティビティ協会の理念
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 日本アクティビティ協会は2018年3月23日,第1回「健康ゲーム指導士養成講座」を開催した。これは高齢者の健康寿命を延ばすためにゲームを活用するという活動の一環で,受講者は「太鼓の達人 セッションでドドンがドン!」「グランツーリスモSPORT」を使った高齢者とのコミュニケーションを体験した。

[2018/03/26 20:06]

 川崎氏はもともとバンダイの社員で,1997年に社内ベンチャー制度を活用して日本アクティビティ協会の前身となる社内ボランティア団体を設立した。当時は,バンダイの玩具などを用いて近隣の介護施設や自治体の予防施設で活動をしていたという。
 現在は,経済産業省の関東エリアにおけるヘルスケア領域のベンチャー支援や自治体とのマッチング支援などをメインに活動しているそうだ。

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 日本アクティビティ協会の具体的な活動は,「人材育成」「施設運営」「ヘルスケアコンテンツ開発」の3つ。

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 「人材育成」は,高齢者施設や介護施設の職員が日々のアクティビティやレクリエーションの内容に困っていることを聞いた川崎氏たちが,「遊びの溢れるゲーム業界や玩具業界のノウハウを活用すれば改善できるのではないか」と考えて始めた活動だ。

 川崎氏らは,現場の職員にゲーム・玩具業界のノウハウを提供する道筋を作るべく教育体系を構築し,アクティビティやレクリエーションのマネージャーを養成する事業を立ち上げたという。
 現在は全国2万5000件の施設をネットワーク化してさまざまな情報を配信しており,とくにゲームが注目されているそうだ。なお,マネージャーの養成講座には,スポンサーの協力により無料で参加できるようになっている。

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 首都圏や大阪,福岡などの都市部では,高齢者・介護施設でアクティビティやレクリエーションを実施する際に,現場の職員だけでは手が足りず,外注に頼らなければならない状況に陥っているという。
 そこで日本アクティビティ協会では,施設向けにアクティビティやレクリエーションの予定表を作ったり,人や物を用意したりする受託業務も行っている。ここでも,やはりゲームなどのデジタルコンテンツが注目を集めているそうだ。

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 2つめの活動である「施設運営」の説明では,高齢者が介護認定を受けることのないようにする予防施設「通いの場」を運営するサポートを,協会がパッケージ化して事業展開していることが紹介された。現在,全国約11万か所ある通いの場のうち,31か所を協会が直営し,約3万人の高齢者が利用しているという。

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 通いの場では利用者が週1回,運動を中心に健康と交流にまつわるさまざまなコンテンツに触れるため,ここでもゲームなどのデジタルコンテンツが注目を集めているという。とくにデジタルデバイスにあまり親しみがない高齢者が,抵抗感なくデジタルコンテンツを楽しめる演出が必要とされているそうだ。そのため,自治体などに向けて,デジタルコンテンツに関する講座を設ける機会も増えているとのこと。

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通いの場におけるヘルスケアコンテンツ。スポンサー企業の商品・サービスをコンテンツ化して配信したり,地域の講師を発掘したりして利用者の社会参加を促している
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通いの場は,さまざまな企業や施設と組むことで,地域の高齢者が通いやすく工夫しているという
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利用者の運動機能や認知機能などの測定には,デジタル系のベンチャーが開発したアプリを活用しているという。蓄積したデータは,さまざまな形でヘルスケア関連企業に提供できるそうだ
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 3つめの活動である「ヘルスケアコンテンツ開発」では,ヘルスケア関連企業に向けて,高齢者の意見を直接聞く機会を設けるサービスを行っている。

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セッションでは,高齢者30人のグループが「太鼓の達人」を週1回60分プレイすることを3か月間続けたら,認知機能や運動機能などどんな変化が起きたかという事例が紹介された
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 川崎氏は,地域の高齢者が健康的に暮らしていくためには自治体と企業,医療介護の三者が協力しなければうまくいかないとし,日本アクティビティ協会はそのマッチングをサポートしていると説明した。

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自治体も注目するゲームのヘルスケアへの活用。教育や地域コミュニティの活性化でも注目が集まる


 続いて,「ヘルスケアビジネスの背景と今後の方向性」についての説明がなされた。現在,日本では社会保障費をいかに減らしていくかということが大きなテーマとなっている。社会保障費の中でも,とくに介護費用の比率は年々増えていく傾向にあり,いかに抑えていくかが課題となっている。

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 川崎氏によると,経済産業省は公的保険を支える公的保険外サービスの産業群を「ヘルスケア産業」とし,その市場規模を2025年には約33兆円,2030年には約40兆円と提示し,そこに向けてリソースを投じているとのこと。とくにこの1〜2年は,高齢者の健康状態を測定するツール・アプリ開発への参入が盛んになっているという。

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 近年「フレイル」という言葉をよく聞くようになったが,これは高齢者が虚弱化し,要介護の1歩手前の状態になっていることを意味する。川崎氏はフレイルの重要なポイントとして「可逆性」,すなわち身体を健康な状態に戻せることを指摘する。

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 フレイルを予防したり,フレイルから健康な状態に戻ったりするためには「栄養」「運動」「社会参加」が重要だとされる。川崎氏は,東京大学の研究で「とくに影響が大きいのが社会参加である」と発表されたことを引用し,「人と話さないことは,飲酒や喫煙よりもリスクが大きい」と説明する。そして,人と交流するために,ゲームやオンラインツールの活用が注目されているとした。

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フレイル予防ビジネス市場が大きいことや,市場の構造も紹介された
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 そうした状況を受け,日本アクティビティ協会では2018年から「健康ゲーム指導士」という民間資格を制定し,人材育成に注力している。健康ゲーム指導士は,ゲームを通じて健康寿命や社会参加寿命の延伸のために活躍できる人材のことだ。
 川崎氏によると教育関係からのアプローチが多いそうで,「健康のためにゲームを活用していることを,学校の強みにしたいし,学生や地域も求めている」という学校関係者もいるのだという。

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 また日本アクティビティ協会では,高齢者市場を「介護層」「予防層」「健常層」に分けており,各層で活動の場が異なるので,それぞれに対するゲームのアプローチも変えている。

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 主に「介護層」が通う介護施設は,日々の余暇や楽しみながら健康になるコンテンツを求めているが,現場の職員は圧倒的に不足している。そうなると外注や地域に頼らなければならなくなるわけだが,そこで有効に働くのがゲームを使ったアプローチである。川崎氏によると,介護職員にもゲーム好きは多く,かつ国からもデジタル化を要請されていることもあり,ゲームを活用するチャンスは非常に広がっているという。

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 一方,「予防層」向けの通いの場では,なかなかデジタルコンテンツを使った展開が進んでいないのが実情だという。現在は,在宅の高齢者に向けてデジタルでアプローチできないかと職員がアイデアを絞っている段階だという。

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 また,日本アクティビティ協会の高齢者会員約3万人のうち,63%がスマートフォンを持っており,さらにその58%がLINEを使えることがアンケート結果から分かっている。それを活用して現在は,LINEを使ってコミュニティを作ったりオンラインでゲームをプレイしたりする取り組みを行っているそうだ。
 さらに,自治体から「何かいいオンラインゲームやチャットツールはないか」といった相談も寄せられるそうで,2020年の頭から現在まで,地域の高齢者をオンライン会議ツールでつなぐことも実施している。

 川崎氏は以上をまとめて,「離れていてもコミュニケーションを取れたり,一緒にゲームを遊んだりすることに,高齢者が興味を持ち始めている」と語っていた。

コロナ禍の影響で通いの場が閉鎖されたことにより,利用者200万人のフレイル化が進む課題を解決する手段としてもゲームは注目されている
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 そして「健常層」向けの民間施設,とくに薬局・ドラッグストアは「健康サポート薬局」という国の認定を受けたがっているそうで,協会に相談が寄せられるという。認定を受けるには「地域全体の健康を見守る」という条件をクリアする必要があるため,「店内で健康講座をやってほしい」という要望が多いのだそう。また川崎氏によると,国が推進しているデジタル化を踏まえて,高齢者が“薬局を通じて”デジタル環境に親しめるようにすることも視野に入れている。

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 日本アクティビティ協会が認定した健康ゲーム指導士は,現在全国に約750人いるという。また高齢者がゲームをプレイするということが世間的にはまだ珍しいことであるため,健康ゲーム指導士と合わせて報道番組や新聞などのメディアに採り上げられることも少なくないそうだ。

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 川崎氏は,eスポーツも含め,今一番ゲームを活用しようとしているのは自治体だと語る。とくにコロナ禍の影響で,デジタルを使った地域コミュニティの活性化に興味を持った自治体が増えているという。今はまだ水面下の活動だが,今後は「高齢者をつなぐ」「世代間をつなぐ」といったことをキーワードにどんどんゲームの活用が広がっていくというのが,川崎氏の見通しだ。

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教育現場,とくに高校からのゲームへのアプローチが多いことが改めて紹介された。少子化で空いた教室などを,ゲームを使った地域コミュニティの活性化に生かすといったケースもあるとのこと
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医療系や介護系の専門学校では,学生にもう1つの資格として健康ゲーム指導士を提案するところもあるという
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日本アクティビティ協会が提供している,ゲームを介護施設や自治体に導入するためのパッケージも紹介された
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「健康ゲーム大賞」も開催。第1回のソフト部門大賞受賞タイトルは,検証により健康改善に効果があるというエビデンスが得られた「太鼓の達人」だった。今後は健康ゲーム指導士部門や,自治体部門,協力企業部門なども検討しているとのこと
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「太鼓の達人」の検証過程
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健康ゲーム指導士は,2021年度末に1000人に到達する見込み。目標は2023年度内に1万人とのことで,今後は情報共有が活発になるようネットワークを強化していく
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慶応大学と連携して高齢者向けのデジタルコンテンツなどを開発していることも紹介
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そのほか,さまざまな取り組みが紹介された
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 セッションの終盤では,川崎氏が高齢者もゲームやeスポーツを求めていることに改めて言及。現在はまだまだ接点作りが進んでいないので,高齢者がやりたいと思うコンテンツや環境を作っていきたいと語った。

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 また自治体も,ゲームを使って世代間をつなぐことを求めているという。例えば熊本の合志市では,中高生からゲームボランティアを募って,彼らの活躍する場として高齢者施設を用意することを検討しているそうだ。
 もちろん,上記のとおりゲームを使った健康増進や,産業の進行にも期待している。

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 そして川崎氏は,ゲーム人材と医療・介護・福祉人材の「人材共有」を挙げた。これは医療や介護・福祉の領域で,ゲームに詳しい人材がゲームの長所や使い方をアピールしてほしいという意味だ。川崎氏は,こうした融合が進めば,日本でゲームがもっとさまざまな使われ方をしていくだろうと展望を語った。また健康ゲーム指導士は,ゲーム人材と医療・介護・福祉人材の中間に入る存在で,eスポーツのプレイヤーから医療系まで多彩な人材が認定されており,まさに両者が融合しているという。

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 最後に川崎氏は,改めて企業と自治体,医療介護の三者が協力しなければ地域の高齢者を健康にすることはできないとし,「今後も,この三者をゲームを通じて結びつけていく活動を続けていきたい」と意気込みを見せた。

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海外でデジタル・メディシンが認可されたり,日本でも禁煙治療用アプリ「CureApp SC 」が認可されたりしたことなどを受け,日本アクティビティ協会でも「デジタルゲームメディシン」に取り組んでいく
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「日本アクティビティ協会」公式サイト

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