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App Annieによる日本のモバイルゲーム市場を統括するレポートが公開中。支出額は7000億円超えで世界トップ
レポートによると,日本国内のモバイルゲーム市場は飽和に対する懸念があるものの,実際の支出額や消費時間は依然として上昇しているという。今年上半期における支出額は7000億円を超えており,これは世界トップとのことだ。
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また,これまでの日本市場は,日本国内のパブリッシャによる売上が大半を占めていたが,NetEaseによる「荒野行動」の爆発的なヒットに代表されるように,海外勢の進出が著しいという。多くの4Gamer読者にとってはうなずける分析だと思われるが,興味を持った人は,詳細レポートにも目を通してみよう。
レポート全文はこちら:https://bit.ly/2plmC1c
成長続ける日本のモバイルゲーム市場に海外勢が続々進出!
今年も東京ゲームショウの季節がやってまいりました。毎年、この時期には国内外のゲームファンやゲーム業界関係者が東京に集い、会場を埋め尽くします。App Annieでは昨年に続き、2018年上半期における日本のモバイルゲーム市場を総括するレポートを公開します。
レポート全文はこちら:https://bit.ly/2plmC1c
レポートのポイント
・ 日本のゲーム消費支出、消費時間は2018年上半期も引き続き成長
・ 2018年上半期の消費支出は世界トップの7,000億円超
・ 国内パブリッシャーのアプリが市場の大部分を専有するも、海外パブリッシャーのシェアが伸長
・ 日本国内で中国企業のゲームに対する消費支出が急成長
■未だ成長を続ける日本のモバイルゲーム市場
2018年上半期の消費支出は世界トップの7000億円超
昨今では、日本のモバイルゲームアプリ市場は飽和状態と懸念される声もありますが、日本のモバイルゲームアプ リ市場の規模は未だに成長を続けており、2018年上半期の消費支出は7000億円以上で世界トップとなりました。利用時間についても昨年下半期を超える成長率で増加しています。
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■海外勢の躍進でモバイルゲーム市場の構成に変化が!
国内パブリッシャーのアプリが市場の大部分を専有するものの、海外パブリッシャーのシェアが拡大
2018年上半期の収益ランキングを見ると、ランキング常連の長期ヒットタイトルが大部分を占める中、2017年上半期にはランクインしていなかった4タイトルが新たにランクインしています。そのうち3タイトルは海外企業のものとなりました。新規のランクインにも関わらず8位にまで上りつめた荒野行動-Knives Outの爆発的なヒットとそれによる「バトルロワイヤル」というカテゴリの確立はこの上半期におけるホットトピックの一つです。
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過去のレポートでも触れましたが、日本市場の大半は日本現地のパブリッシャーによる売上で成り立っており、日本国内で継続的な成功をおさめる海外パブリッシャーはほんの一握りでした。しかし、先の収益ランキングからも見てとれるように、この傾向は徐々に変化してきています。2017年上半期に市場の84%を占めていた国内パブリッシャーの売上は、2018年上半期に78%まで低下しています。
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■日本市場を熟知した中国企業の成功のカギは?
2018年上半期は中国企業のゲームアプリの消費支出が急成長
特に日本でのシェアを伸ばしたのは中国のパブリッシャーです。2017年上半期との比較で見ると、2018年上半期における日本国内の売上は30%以上の増加をしています。日本国内での高収益を上げているアプリを見ると、先程の収益ランキングでもランクインをした荒野行動-Knives Outとアズールレーンに加えて、The King of Fighters' 98 Ultimate Matchのような日本発IPのタイトルも上位にランクインしています。
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中国企業発のアプリが日本市場を攻略し始めているのには様々な要因が考えられますが、一つは中国国内に日本のコンテンツを好むユーザー層が一定規模存在しており、日本風のゲームを作る素地があるという点が挙げられます。もう一つは、日本市場を理解し、深いレベルでのローカライズや、マーケティングをしているという点があります。
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アズールレーンはもともと中国向けのゲームであるにも関わらず、キャラクターのテイストは日本風であり、声優も日本人が担当をしていました。中国国内で日本コンテンツを好む層をターゲットにした作品であったということが分かります。パブリッシャーのYostar社はもともと日本風のこのタイトルに対して、コンテンツのカスタマイズなどにより、深いレベルでのローカライズを行い、日本展開を成功させています。
荒野行動-Knives OutをパブリッシングするNetEase社も日本風ゲームの開発や日本展開のノウハウを蓄積しています。2017年にヒットした陰陽師ももともと中国向けのゲームでありながら、クリエイティブはかなり日本風なものになっています。荒野行動-Knives Out については、クリエイティブこそ日本風ではありませんが、マーケティングキャンペーンは日本の若年層を意識したYoutubeやTwitterなどを活用しており、日本市場を理解した上での施策だと言えます。
3位のThe King of Fighters' 98 Ultimate Matchについても、日本のIPを中国向けに展開したものが、さらに日本向けにローカライズされて逆輸入される形で日本に進出しています。これは上で述べたような日中間でのコンテンツの親和性の高さがあったからこそ実現されたと考えられます。
■日本におけるモバイルゲームアプリ市場今後の展開
App Annieでは日本国内のゲームアプリ市場での消費支出は今後も成長を続け、2022年までに182.9億米ドルを上回ると予測しています。さらに、中国国内ではモバイルゲーム規制の動きもあり、日本市場をターゲットとする中国企業はさらに増加する可能性が考えられます。このように日本風のゲームや日本市場について深く理解したディベロッパーやパブリッシャーが増加することで、海外勢には攻略困難と言われ続けた日本の市場構成は徐々に変化してくるのではないでしょうか。
レポート全文はこちら:https://bit.ly/2plmC1c
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