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[GDC 2019]終わったのは“ゲーム”じゃない? インディーズゲーム開発者からの「ゲーム業界世紀末説」に異論が登場
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印刷2019/03/19 20:44

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[GDC 2019]終わったのは“ゲーム”じゃない? インディーズゲーム開発者からの「ゲーム業界世紀末説」に異論が登場

Independent Games Summitに登壇したジェイソン・ローラー氏。過去に手掛けた18作品中,2014年にリリースした第14作目の「The Castle Doctrine」まですべて赤字だったらしいが,インディポカリプスはインディーズ系ゲームすべての終焉ではなく,「消費型ゲーム」が売れなくなっているのだと説く
画像(012)[GDC 2019]終わったのは“ゲーム”じゃない? インディーズゲーム開発者からの「ゲーム業界世紀末説」に異論が登場
 サンフランシスコで開催中のイベント「Game Developers Conference 2019」の初日となる2019年3月18日に,Independent Games Summitにおいて長年一匹狼のゲーム開発者として活動するJason Rohrer(ジェイソン・ローラー)氏が,「2014 vs. 2018: インディポカリプス後における経済的成功の姿」(2014 vs. 2018: The Shape of Financial Success Before and After the Indiepocalypse)というセッションを行った。

 インディポカリプスもしくは,「インディカリプス」(Indie-calypse)は,Steamだけで9000本を超える新作ゲームが投入された2018年度に,大手メーカーのものを含めて開発投資費用を回収できないプロジェクトが続出したことから,インディーズゲーム開発者の間で自発的に語られ始めたワードだ。
 昨年のGDC 2018のレポート記事でも報告しているとおり,すでに3万本を超えるSteamライブラリーの中で,上位たった100作のゲームが全体の売り上げの50%を掌握しているという状況である。広報予算さえないようなインディズゲームの開発者の中には,自分の夢と成功を諦めて早々にゲーム業界から撤退していく人も少なくないようだ。

 実際,ローラー氏は,インディポカリプスの餌食になった有名なゲーム作品として,インタビューやメーカーブログなどで失敗を認めたという基準で「Aztez」「Scanner Sombre」「Where the Water Tastes Like Wine」「Tacoma」などを実例に挙げている。いずれもインディーズシーンの仲間達のプロジェクトで,過去にインディーズゲーム業界を賑わせた作品ばかりだ。しかし,現時点でアクセスしている人はどれも数人単位でしかない。
 そんな中で,2018年2月にGitHubでオープンソースゲームとしてリリースしたローラー氏の最新作「One Hour One Life」は,GDC 2019登壇の直前で110人と,それなりに健闘しているのである。

3年半の開発期間を経たローラー氏の「One Hour One Life」は,4か月前の2018年11月にSteamでリリースされ,現在までに68万5595ドルの収益を上げているという
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 「One Hour One Life」は,1時間で一人のキャラクターの一生が終わってしまうというマルチプレイサバイバルシミュレーションだ。その短い時間の中で,プレイヤーは食料やほかの資源を集めて回り,遺産と伝統を受け継いでいくため,子孫を育てることになる。
 ローラー氏にとっても過去最大のプロジェクトで,構想から3年半ほどの開発期間が必要となったが,さらに作品に磨きをかけて商業ゲームとしてSteamでリリースされたのが2018年11月のことだ。

 しかし,Steamでのローンチ後1か月の売り上げは3万ドル(約330万円)を超えるほどで,2014年の「The Castle Doctrine」よりも悪いスタートダッシュだった。ローラー氏の頭にも「インディポカリプスの前に散ったゲーム」になっていく姿がよぎったという。
 しかも,ローラー氏初のヒット作になった「The Castle Doctrine」は,リリース同日にSteamで発売されたのが4作品のみで,12のゲームメディアでレビューしてもらえたのに対し,「One Hour One Life」は42作ものゲームが年末向けに同日リリースされたのだ。
 さらに,「One Hour One Life」は,Steamでのリリースに先駆けて,8か月ほどオープンソース化していたということも災いとなったのか,メディアにレビューの勧誘を行っても,それに応えて点数を付けてくれたのは2メディアだけだったらしい。ローンチ後1か月の販売本数は,「The Castle Doctrine」と「One Hour One Life」とでは6倍ほどの開きがあった。

「The Castle Doctrine」に比べて,「One Hour One Life」のローンチ時のメディアやファンからの注目度は非常に低かった
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 ところが「One Hour One Life」は,その後も売り上げを伸ばしていく。これを,ローラー氏は2014年から2018年の間に起きた,ゲーム市場の変化であると定義付ける。それは,「既存メディアの影響力の崩壊」だ。
 実際のところ,「Where the Water Tastes Like Wine」は45本,「Tacoma」は56本のレビューがオンラインメディアに掲載されているが,現状アクセスしているのは上記のとおり数人単位。これらの作品に共通するのは,英語で言う“Media Hype(メディアハイプ)”と呼ばれる現象であり,レビュー記事は初期ダッシュのみに有効ということになる。

「One Hour One Life」の販売統計は,“太いロングテール化”されているのが分かる。その理由が,“メディアハイプ”型から“口コミ”型のコミュニティ育成モデルの変化だ
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 これに対して,「One Hour One Life」のように,長い販売スパンで売り上げが伸びるのは,ローラー氏に言わせると“Word of Mouth(口コミ)”の影響だという。こちらの例に挙げたのは,2016年にメディアレビューがゼロの状態でアーリーアクセス版としてリリースされたサメ育成ゲーム「Feed and Grow: Fish」。この作品はプレイヤーあたりの平均アクセス時間が28.8時間と非常に高く,現在でも200人以上のプレイヤーが楽しんでいる。また,海底サバイバルアドベンチャーの「Subnautica」は,2年以上が経過した現在のほうが人気があるという状況だ。

 ローラー氏の考察するところによると,「Where the Water Tastes Like Wine」「Tacoma」「The Castle Doctrine」のようなゲームと,「One Hour One Life」「Feed and Grow: Fish」,そして「Subnautica」のような作品との根本的な違いは,そのゲームシステムにある。
 前者はプレイヤーのゲーム体験が同じで,数時間もプレイしていれば終わってしまう“Consumable(消費型)”のゲームであり,後者はプレイヤー一人ひとりの体験が異なる“Unique Situation Generator(ユニーク・シチュエーション・ジェネレーター型)”であるということだ。マップやイベント,エンカウンターがよりランダムに発生するため,プレイヤーによって体験が異なり,ゲーム実況などでもユニークな映像の配信が盛んに行われやすいというメリットがある。
 さらに,潜在的な購入者へアピールする効用期間も,既存メディアより長くなることから長期的なヒットを生み出し,こそこそがインディポカリプスの災難から逃れる手段の1つであるとローラー氏は説いていた。

ローンチウィークにYouTubeでリリースされたファンメイドのゲーム動画は,「The Castle Doctrine」が3本だったのに比べて,「One Hour One Life」は31本。メディアレビューは12対2で,前者に圧倒的な分があったはずなのに,既存メディアの影響力の低下が見てとれる
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“メディアハイプ”型はローンチ後1か月で売り上げが低迷するのに対し,“口コミ”型は2か月以降に真価を発揮していく
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“ユニーク・シチュエーション・ジェネレーター型”の強さは,1年で159種ものゲーム配信を行ってくれるような,熱狂的なファンを生み出しやすいことで,ゲームの販売が長期化する糸口を掴める大きな要因となる
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“消費型”ゲーム(上)と,“ユニーク・シチュエーション・ジェネレーター型”のゲーム(下)の違い。後者は,ほとんどのゲーマーには知られていないのに,特定のコミュニティに支持され続ける傾向がある
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 もちろん,そもそもインディーズとしてゲームを開発するのは,自分が作りたいようなゲームを作るためだ。一回遊べば2度と遊ばない消費型ゲームであろうが,ユニーク・シチュエーション・ジェネレーター型であろうが,それは作る人の嗜好と感性の問題であって,それがどのように商業的に評価されようが構わないという独立系ゲーム開発者のほうが多いだろう。

消費型であるパズルゲーム「The Witness」と,ユニーク・シチュエーション・ジェネレーター型の「Subnautica」の端的な違いは,時間が経過してもどれだけのプレイヤーが楽しんでいるかという大きな差につながる
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 インディポカリプスは,1980年代の「アタリショック」のように急激にゲーム機とソフトウェアが売れなくなるという状況ではなく,ゲーム開発があまりにも容易になったために,市場規模の成長以上に新作が次々とリリースされているという,供給過多のレッドオーシャン化だ。消費者の観点から見れば,業界での生き残りのために似たようなゲームを作る職業開発者ではなく,インディーズならインディーズらしい個性的な作品を作り続けてほしいとは思う。
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