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「グラブル リリンク:エンドレスラグナロク」はプレイヤーの期待に応え,正統進化した拡張コンテンツ。プレスイベントでその感触を確かめてきた
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印刷2026/06/18 16:00

プレイレポート

「グラブル リリンク:エンドレスラグナロク」はプレイヤーの期待に応え,正統進化した拡張コンテンツ。プレスイベントでその感触を確かめてきた

総監修・福原哲也氏とディレクター・日髙三四郎氏への質疑応答


画像ギャラリー No.032のサムネイル画像 / 「グラブル リリンク:エンドレスラグナロク」はプレイヤーの期待に応え,正統進化した拡張コンテンツ。プレスイベントでその感触を確かめてきた

――前作でとくに印象に残っているユーザーの反響を教えてください。

福原氏:
 いろいろありますが,「プレイアブルキャラクターごとにアクションの個性がしっかりあって,それぞれまったく違うプレイフィールで楽しめた」という感想はとくに印象に残っています。

 リリンクではキャラクターごとの個性をアクションへ落とし込むことに力を入れていましたので,その部分を評価していただけたのは本当にうれしかったですね。もちろん,その点はエンドレスラグナロクでも引き続き重視していますので期待していただきたいです。

日髙氏:
 私はリリンクでナラティブディレクターとしてストーリーに関わっていましたので,物語が好評だったことがとてもうれしかったです。リリンクは,メインストーリーのエンディング後も物語が続き,さらにもう1つのエンディングへとつながる構成になっていました。

 最初のエンディングだけでなく,2つ目のエンディングにも感動したという声を多くいただきましたし,配信でプレイされている方々が驚いたり喜んだりしている姿も見れまして,構成を担当した立場としては,本当にうれしかったです。

福原氏:
 ストーリーに関しては,グラブル自体が王道ファンタジーというところもあって,ひねらないで王道路線で組み立てたのですが,JRPGやファンタジーのファンが求めていたところにちょうど刺さったのか,「こういうのでいいんだよ」とご好評をいただけました。愚直にやったことが評価いただけてよかったと思いましたね。

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――そうなると,エンドレスラグナロクも王道路線のストーリーを期待してよいのでしょうか。

福原氏:
 そうですね。方向性そのものは変えていません。
 ただ,前作の物語はきれいに完結していますので,続編だからといって蛇足にならないようには強く意識しています。

 新しい展開を描きながらも,これまでのファンに驚いていただけるような仕掛けを用意していますので,楽しみにしていただければと思います。

――現時点で話せる範囲で,ストーリーの見どころを教えてください。

福原氏:
 前作はゼーガ・グランデ空域を舞台に,世界の危機へ立ち向かう物語でした。再び戦いに赴くというところで新たな危機は発生するのですが,同じような展開を繰り返してしまうと新鮮味がなくなってしまうので,今回は違ったアプローチで考えました。

 エンドレスラグナロクでは,フラウとフェディエルの2人が抱える特殊なバックボーンを軸に物語が展開していきます。とくにフェディエル……というよりは「六竜」に関して,原作グラブルでもまだ語られていない設定が残っています。
 そうした点が明らかになる部分もあるので,グラブルファンにもリリンクファンにも新鮮な驚きを届けられると思っています。

――ストーリーに関係する話で,ローランはリリンクでかなり重要なポジションのキャラクターでした。今回召喚石として参戦しますが,プレイアブルキャラクターにする構想はなかったのでしょうか。

福原氏:
 もちろんチームでもプレイアブルとして出したいという声はありました。ただ,ローランはグラブルの世界において特殊かつ重要な存在であることから,僕的にはまだプレイアブル化はやめておきたいという気持ちがあったんです。

 そんな中で召喚システムの企画が立ち上がり,「この形ならローランも活躍させられるのではないか」と考え,実装を決めました。スタッフとしても思い入れの強い召喚石になっています。

日髙氏:
 アクションデザインの話で補足しますと,リリンクシリーズのデザインはそのキャラらしさや魅力をアクションに落とし込むということで方向性が決まっています。

 例えば,ベルゼバブやルシファーなどは存在自体がワイルドカード的なもので,キャラクターの個性や魅力の軸が強すぎて,それをアクションとして表現すると突出したキャラクターになってしまうんですね。

 ローランにも近しいものがあって,召喚石としての実装はちょうどいい塩梅なのかなと。らしさを感じられるものになっていますので,楽しみにしていてください。

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――リリンクの時点で,とくに参戦を望む声が多かったキャラクターは誰だったのでしょうか。

福原氏:
 圧倒的に多かったのはマギラフリラですね。リリンクで登場したイド,ガランツァ,マギラフリラは非常に人気が高く,イドは前作でサプライズ的にプレイアブル化していましたが,残る2人についても「操作したい」という声をたくさんいただいていました。

 また,ベアトリクスやユーステスについても,ゼタやバザラガが参戦していたことから,「次はこのキャラクターではないか」と期待されていました。そうしたファンの声に応える形で参戦が決まった部分もあります。

――やはりプレイヤーの要望は大きな判断材料になるのでしょうか。

福原氏:
 ええ。グラブルは非常に多くのキャラクターを抱える作品ですので,日々さまざまな要望をいただいています。もちろん人気だけで決めるわけではありませんが,ファンの声にはしっかり耳を傾けています。そのうえで,ゲームとして面白くなるかどうかも含めて総合的に判断しています。

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――エンドレスラグナロクでは,リリンク以上にアシストモードを重視していると伺いました。その理由を教えてください。

福原氏:
 前作では,後半の高難度コンテンツである「マニアック」や「プラウド」に到達する頃には,アシスト操作で遊んでいた方も「ここからは自力で挑戦してみよう」と思ってもらえるのではないか,という考えがありました。

 そのため,アシスト機能には利用できる範囲を設けていたのですが,実際にはアクションゲームが苦手な方や,フルアシストがあるからこそ遊んでいた方の中に,アシスト機能が使えなくなった時点でプレイをやめてしまうケースが少なくありませんでした。これは私たちの感覚ではなく,実際のプレイデータからも確認できていたことです。

 そうした方々は,エンドレスラグナロクへの入口となるプロトバハムート戦の前にゲームをやめてしまっている訳ですし,そのままでは新たなコンテンツを魅力に感じてもらうのが難しいと考えました。

 そこで今回は,「最後まで遊んでもらうこと」を優先しました。アシスト機能をどこまで使わせるかという考え方は,ある意味では開発者側のエゴだったともいえます。ですから今回は,アクションが得意な方も苦手な方も含めて,より多くのプレイヤーが最後まで楽しめることを重視しています。

 その結果,エンドレスラグナロクではエンディングまでフルアシストでプレイできるようになりました。補足すると,エンディング後にはさらに高難度のエンドコンテンツも用意しています。そこではアシスト機能を利用できませんが,ゲーム全体で見ればごく一部です。

 ゲーム全体の99%の部分はアシスト操作でプレイできるようになっていますので,アクションゲームが苦手な方でも最後まで物語やコンテンツを楽しんでいただけると思います。

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――エンドレスラグナロクよりクロスプレイに対応しました。例えばNintendo Switch 2版から始めた新規プレイヤーと,PlayStation 5版で遊んでいた既存プレイヤーが一緒に遊ぶケースも増えそうですが,そうした新旧プレイヤーが協力しやすくなる仕組みは用意されているのでしょうか。

福原氏:
 直接的なものではありませんが,新たに「サポートキャラクター」システムを実装しています。エンドレスラグナロクではフレンドや,過去に一緒に遊んだプレイヤー,前作からフォローしているプレイヤーなどが育成したキャラクターを登録でき,そのキャラクターをほかのプレイヤーが借りてパーティに編成できます。

 借りたキャラクターはNPCとして参戦するのですが,ほかのプレイヤーが時間をかけて育成した強力なキャラクターを利用できるため,直接マルチプレイをしなくてもサポートを受けられる仕組みになっています。

日髙氏:
 フレンド同士であれば,「どのキャラクターを貸してほしいか」といった細かいやり取りもできます。一方で,フレンドでなくてもオンライン上のプレイヤーリストからキャラクターを検索して,その場で借りることも可能です。そのため,基本的にソロプレイ中心の方でも利用しやすいシステムになっています。

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――オンラインで協力プレイをする際のコミュニケーション面についてはいかがでしょうか。

日髙氏:
 ゲーム内には定型文やスタンプによるコミュニケーション機能も用意しています。チャットを使わなくても,必要な意思疎通が素早く行えるようになっていますので,気軽に協力プレイを楽しんでいただけると思います。

――今回追加された召喚システムについてお聞かせください。実際に触ってみると派手な演出や無敵効果などが印象的でした。グラブルらしい要素でもありますが,どのような考えで実装したのでしょうか。

日髙氏:
 リリンクでは,キャラクターごとにまったく異なるアクションデザインが用意されていて,それぞれ別のアクションゲームを遊んでいるような感覚を楽しめる点を高く評価いただけました。

 エンドレスラグナロクでも,できるだけ多くのキャラクターで独自のアクションを楽しんでもらいたいと考えていました。ただ,プレイアブルキャラクターを増やし続けるにはどうしても限界があります。そんなときある発想が降ってきたんです。

 「自分が操作するキャラクター以外にも,リリンクにはすでに魅力的なキャラクターがたくさんいるじゃないか」と。

 召喚という仕組みがあれば,戦闘キャラクターだけでなく,非戦闘キャラクターも登場させられます。極端な話,受付嬢が来てもいいし,カニが来てもいい。そう考えたことで,一気に可能性が広がりました。

 プレイヤーの皆さんには,単純に新しいバトルシステムの1つとして楽しんでもらえれば十分ですが,開発テーマとしては「さまざまなキャラクターのアクションを味わえる贅沢な仕組み」として作っています。育成して使い込むメインキャラクターとは別に,戦闘中へスパイスのように多彩なアクションを加えられるシステムになったと思っています。

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福原氏:
 もう1つの理由として,リリンクを振り返ったときに「ちょっと真面目すぎたな」という思いもありました。前作は王道ファンタジーを徹底して追求した作品だったので,ゲーム全体がかなりシリアスな雰囲気になっていました。それはそれでよかったと思っていますが,良い意味での「グラブルらしい荒唐無稽さ」はあまり入れられていなかったなと。

 実際,エンドレスラグナロクの企画は「少しふざけようか」という話から始まった部分もあります。その結果,強そうなキャラクターや神秘的な存在だけでなく,受付嬢やゴブリン,モブキャラクターのような,「どうやって戦うんだ」というキャラクターまで召喚候補として検討することになりました。

 個人的な話ですが,「TOBAL 2」という格闘ゲームでプレイアブルではない、ゲーム中に登場する村人やモンスターなど、あらゆるキャラクターが使えるモードがすごく好きだったんです。そういうお祭り感というか,「こんなキャラクターまで使えるのか」という楽しさを目指した部分はあります。

 もちろん,かっこいい召喚や強力な召喚もたくさん用意しています。その一方で,思わず笑ってしまうような召喚もあります。リリンクで築いた世界観を大切にしつつ,もう少し自由に,もう少しグラブルらしく遊んでみよう。その答えの1つが,今回の召喚システムになります。

――召喚システムはグラブルを象徴する要素の1つですが,前作リリンクの時点で実装する構想はあったのでしょうか。

福原氏:
 実は,かなり初期の段階では検討していました。グラブルといえば「奥義」「チェインバースト」「アビリティ」,そして「召喚」ですから,企画段階では召喚についても仕様を考えていたんです。

 ただ,その後ストーリーの方向性が固まる中で,リリンクではルリアと別行動になる時間が長いこともあり,ゲームデザイン的に召喚を扱いづらくなりました。技術的な課題もあったため,かなり早い段階で実装を見送ることになったんです。

 一方で,その名残は少し残っています。例えば前作でプロトバハムートを操作する場面や,フラカーン同士の戦いなどは,もともとの召喚構想の延長線上にあった演出になります。

 正直なところ,私たち自身も途中でその構想を忘れていたくらいだったんですが,エンドレスラグナロクの企画で「もう少し遊び心を入れよう」という話になったときに,「そういえば召喚というネタがあったじゃないか」と思い出したんです。

日髙氏:
 そもそも初期構想の頃は,今のようなアクションRPGではなく,もっとRPG寄りのゲームデザインでした。そのため,当時考えていた召喚と今回の召喚はかなり文脈が違います。

 リリンクという作品が完成したからこそ,その延長線上で新しい遊びを考えた結果,召喚システムがちょうどいい落としどころとして復活した形になります。

――かなり遊び心のある召喚も多いようですが,お気に入りの召喚石はありますか。

福原氏:
 たくさんいるので悩みますね(笑)。アルバコアはいます。ただ,別のセッションで話に上がったのですが,残念ながら“オイラ(深い闇)”はいません。
 個人的にはルーレットがお気に入りですね。たしか「ルーレットも出そう」といったのは私だった気がします。

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日髙氏:
 すでに映像でも公開していますが,ナザルボンジュやシアエガはお気に入りです。氷結能力を持っていて,実際に使うとかなり役立つんですよ。マルチプレイでも「ナイス凍結!」みたいな反応をもらえるので,自分が活躍している実感があります。
 それに見た目も意外と可愛いんです。攻撃しながら尻尾をぷるぷるさせるので,そこもお気に入りですね。

 あとはカニの召喚石も面白いですよ。前作で集めたカニの数に応じてヒット数が増える仕組みになっていて,カニ集めをがんばったプレイヤーが報われるような召喚石になっています。

――本日の取材で見せていただいた映像で,アセンドチェインのエクスカリオンが確認できました。通常の召喚石として実装する案はなかったのでしょうか。

福原氏:
 もちろん最初は検討しました。ただ,エクスカリオンは大きすぎるんです(笑)。

 しかもエクスカリオンらしく動かそうとすると,どうしても動作が非常にゆっくりになります。そうなると,プレイヤーが操作していても何をしているのか分かりづらくなってしまうんですね。

 一時は「腕だけ出すか」「足だけ出すか」といった案もありましたが,それはさすがに違うだろうと。最終的にはアセンドチェインでの実装という形に落ち着きました。

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――グラブルのキャラクターを3Dで表現する際に意識していることや,リリンクからエンドレスラグナロクに至るまでに見えてきた新たな課題について教えてください。

福原氏:
 グラブルはキャラクターが大きな魅力のIPだと思っています。リリンクの開発では,まずグラブルの2Dアートやキャラクターデザインを,できる限りそのまま3Dで表現することを目標にしました。

 もともとグラブルのキャラクターは3D化を前提にデザインされているわけではありません。2D映えすることを重視したデザインなので,そのまま立体化するとどうしても難しい部分もあります。もちろん細かなアレンジは加えていますが,ファンの方が違和感を覚えないことを大前提に,2Dならではの魅力をできる限り3Dへ落とし込むことを意識していました。背景表現も含めて,リリンクで最も力を入れた部分の1つだったと思います。

画像ギャラリー No.041のサムネイル画像 / 「グラブル リリンク:エンドレスラグナロク」はプレイヤーの期待に応え,正統進化した拡張コンテンツ。プレスイベントでその感触を確かめてきた

日髙氏:
 キャラクター表現については,3DCGだけでなくモーションも非常に重要だと考えています。私は前作ではモーションキャプチャの収録にすべて立ち会っていましたが,ストーリーシーンでも戦闘アクションでも,「そのキャラクターらしさが出ているか」を常に意識していました。

 ただ,リリンクはシリーズの土台を作る作品でもあったので,待機モーションや歩きモーションなど,ある程度共通化しなければならない部分もありました。その結果,キャラクターらしさを表現するうえで,ある種の制約になっていた部分もあったんです。

 エンドレスラグナロクでは,その制約を意識的に見直しました。
 例えばガランツァです。従来の回避アクションは軽快なローリングが中心でしたが,ガランツァのような重量級キャラクターには似合わないのではないかという話になりました。そこで,あえて重さを感じる動きへ変更したんです。

 その経験をきっかけに,「キャラクターらしさのためなら従来のルールを壊してもいい」という考え方が広がりました。結果として,「このキャラクターならここまでやるだろう」という表現が増え,個性をより強く打ち出せるようになりました。

福原氏:
 先ほどの召喚システムの話にも通じますが,エンドレスラグナロクはリリンク発売から2年後の作品です。同じ延長線上にある作品だからといって,2024年のクオリティで止まっていては意味がありません。だからこそ,従来のルールで縛られていた部分は積極的に見直しました。

 ガランツァの回避モーションだけでなく,待機中の仕草や宝箱を開ける動作なども,キャラクターごとにかなり個性を出しています。バトルモーションも含めて,リリンクから確実に進化したと感じてもらえるものを目指しました。

日髙氏:
 新キャラクターは自由度を上げている分,既存キャラクターが埋もれてしまわないかという心配もありました。ただ,今回は新たな成長要素であるマスタースキルもありますし,開発チーム内にもそれぞれ思い入れのあるキャラクターがいます。

 「このキャラクターをもう一度遊ぶなら,ここまでやりたい」というアイデアが数多く盛り込まれていて,既存キャラクターにもかなり手を入れています。新キャラクターだけでなく,既存キャラクターにも意外な発見があると思いますので,ぜひ注目していただきたいですね。

福原氏:
 ビジュアル面では既存キャラクターのエフェクトも大幅にブラッシュアップしています。アビリティ自体は同じでも,開発終盤になってエフェクトチームが既存部分の見直しを始めまして(笑)。
 かなり細かな部分まで手が入っていますので,比べてみると意外な違いに気付いていただけると思います。

日髙氏:
 マスターアップ直前になると,開発スタッフがそれぞれ最後のこだわりを発揮し始めるんです(笑)。モーションや演出も細かく洗練されていますので,そうした変化も楽しんでもらえたらうれしいですね。

画像ギャラリー No.043のサムネイル画像 / 「グラブル リリンク:エンドレスラグナロク」はプレイヤーの期待に応え,正統進化した拡張コンテンツ。プレスイベントでその感触を確かめてきた

――キービジュアルでベルゼバブが大きくフィーチャーされています。さまざまな作品やコラボにも登場しており,今では“バブさん”として愛されるキャラクターになっていますが,エンドレスラグナロクではどのような活躍を見せるのでしょうか。

福原氏:
 おっしゃる通りで,ベルゼバブは今や確立されたキャラクター性を持っている存在だと思っています。だからこそ,エンドレスラグナロクに登場する以上は「これぞベルゼバブ」といえる活躍をしてもらっています。

 ファンの皆さんが期待しているベルゼバブ像を裏切らない立ち回りになっていますので,好きな方にはぜひ期待していただきたいです。

――現在の“バブさん”という立ち位置は,当初から想定していたものだったのでしょうか。

福原氏:
 キャラクターの根幹は最初から変わっていません。「力こそがすべて」「強き者こそ美しい」という思想は一貫していますし,その部分は今も変わっていないです。

 ただ,ここまで多くの方に愛されるキャラクターになるとは正直想像していませんでした(笑)。そういう意味では,想定以上に人気が広がってくれたことをうれしく思っています。

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――新コンテンツ「極沌空所」についてお聞かせください。どのような経緯で実装されたのでしょうか。

福原氏:
 リリンクの後半は,マルチプレイを含めてクエストを繰り返し攻略していくサイクルが中心になっていました。

 もちろんマルチプレイは大きな魅力の1つですが,一方でマルチプレイが苦手な方もいます。そこで今回は,クエスト攻略の先にある新たな遊びとして,シングルプレイ向けのコンテンツを用意したいと考えました。

 マルチプレイは素材集めの効率がよくなりやすいのですが,極沌空所ではシングルプレイでまとまった報酬を獲得できます。武器の覚醒素材をはじめとした育成アイテムを1プレイで大量に入手できるため,キャラクター強化の新たな選択肢になっています。

 また,極沌空所では攻略を進めることで特殊なバフやユニークな能力を獲得できる仕組みを採用しています。これは,リリンクのバトルシステムにローグライク的な遊びを組み合わせた新しい遊びの体験となります。

 さらに,エンドレスラグナロクから初めてプレイする方が後半コンテンツへ追いつきやすくする役割もあります。極沌空所で入手できる装備は非常に強力で,前作終盤の「マニアック」や「プラウド」といった高難度コンテンツの攻略も進めやすくなっています。

――どのタイミングで挑戦できるようになるのでしょうか。

福原氏:
 詳細な開放条件については後日改めてお伝えする予定ですが,極沌空所には複数の段階が用意されています。

 最初のレベル帯はリリンク本編の比較的早い段階で開放されます。その後,レベル2,レベル3と段階的に開放されていき,レベル3は難度「マニアック」が開放されたあとすぐのタイミングで挑戦可能になります。

 そこで装備を整えることで,「マニアック」や「プラウド」の攻略がかなり楽になり,そのままエンドレスラグナロクのコンテンツへ移行しやすくなる設計です。さらに上位となるレベル4,レベル5は,難度「カオス」以降のプレイヤー向けコンテンツとなっています。

画像ギャラリー No.044のサムネイル画像 / 「グラブル リリンク:エンドレスラグナロク」はプレイヤーの期待に応え,正統進化した拡張コンテンツ。プレスイベントでその感触を確かめてきた

――1周あたりのプレイ時間はどの程度を想定していますか。

福原氏:
 適正レベルで初めて挑戦した場合は,おおむね15〜20分程度です。長くても25分ほどですね。キャラクターが成長していけば攻略時間も短縮されていきますので,何度もプレイしているうちにスピードアップしていくかと思います。

――周回プレイを前提としたコンテンツというわけですね。

福原氏:
 周回といいますか,プレイした回数分たくさんのキャラクターの戦力を向上させていけるコンテンツとしてイメージしていただけたらと思っています。

――本日はありがとうございました。最後に楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。

日髙氏:
 前作リリンクが発売されたのは2024年2月のことでした。そこからエンドレスラグナロクの開発を続け,2026年2月にようやく初報をお届けすることができました。

 この2年間,アップデートを続けるなかでも,ユーザーの皆さんから本当にたくさんのご意見や感想をいただいてきました。とくにVer.1.3の頃からは,「終わらないでほしい」「このゲームが大好きなので続けてほしい」といった声を数多くいただき,それがエンドレスラグナロクの開発を進める大きな原動力になりました。

 その後も,「まだ遊んでいます」「このキャラクターも使いたい」「いつまでも待つので続きを作ってほしい」といった声が途切れることなく届き続けていました。それらの言葉は大きな励みになりましたし,同時に,これだけ期待されている作品を中途半端な形では出せないという責任も感じていました。

 初報を公開する際は期待に応えられているのか不安もありましたが,Nintendo Directで発表した直後から「待っていた」という反応をたくさんいただき,本当にうれしかったですね。その後もSNSなどで温かい声をいただき続けており,2年間開発を続けてきてよかったと感じています。

 まだお見せできていない要素もたくさんありますし,アクションゲームは実際に触ってこそ魅力が伝わるジャンルだと思っています。ぜひ発売後に遊んでいただき,また感想をお寄せいただければうれしいです。発売に向けて最後まで全力で仕上げていきますので,楽しみにお待ちください。

福原氏:
 私も日髙と同じ気持ちです。リリンク発売後,私たちの想像を大きく超える反響をいただきました。一方で,アップデートの回数はあらかじめ決まっていたため,「もっと続けてほしい」「終わらないでほしい」という声をいただいても,追加アップデートを細々と続けるだけでは応えきれないという葛藤がありました。

 そうしたなかで,会社からのサポートもあり,エンドレスラグナロクの開発が実現しました。本当にありがたいことだと思っています。今回は,できるだけ早くユーザーの皆さんへ届けたいという思いから,約2年という比較的短い期間で開発を進めてきました。前作で培った経験があったからこそ実現できた部分も大きいですし,Nintendo Switch 2向けに開発できたこともチームのモチベーションになりました。

 内容についても,単なる大型アップデートではなく,新作と呼べるだけの要素を数多く盛り込んでいます。「リリンクをもっと遊びたかった」という方々の期待には十分応えられる内容になっていると思います。
 発売までまだお伝えできる情報が残っていますので,続報にもぜひご期待ください。

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