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[プレイレポ]愛と混沌の8ビットアクションアドベンチャー「Lovish」。愛のため,ときに非道に徹する主人公・ソロモン卿の運命やいかに――
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印刷2026/02/27 15:00

プレイレポート

[プレイレポ]愛と混沌の8ビットアクションアドベンチャー「Lovish」。愛のため,ときに非道に徹する主人公・ソロモン卿の運命やいかに――

愛のためなら手段を選ばないソロモン卿は,果たして無事にツナ姫を助け出し,その愛を一身に受けられるのか――。

 インディーパブリッシャのDANGEN Entertainmentが2026年2月5日にリリースした「Lovish」(ラッビシュ)(PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch)は,“愛と混沌の8ビットアクションアドベンチャー”ゲームだ。

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 本作を制作したのが,「Castle in the Darkness」「アスタロン -地球の涙」といった8ビットテイストのタイトルを手がけるインディーゲームクリエイター・Matt Kap氏とデベロッパのLABS Works。本作もドット絵の8ビット風グラフィックスを特徴としたゲームで,魔王にさらわれたツナ姫を救出するため,主人公・ソロモン卿が難攻不落の魔王城へと挑む物語が描かれる。

1画面のステージクリアスタイルでサクッと遊べるが,しっかりとやりごたえも感じられる
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 Matt Kap氏の持ち味ともいえるサイドビューのアクションに,ちょっと懐かしいアーケードゲームライクなステージクリア型のゲームデザイン。そしてゲームの節目で見られる,ナンセンスギャグを交えた“クセ強”演出など,いろいろな意味で“愛と混沌”を味わえる作品に仕上がっている。
 そんな本作を,Nintendo Switch版のプレイを通して紹介しよう。




1ミス即リトライのハードめなアクション。アイテムで主人公を強化し難関を突破しよう


 プレイヤーキャラクターとなる主人公・ソロモン卿は,ゲーム画面の可愛らしい見た目とは裏腹に“かなり”偏った性格の持ち主だ。

 物語が始まって早々に,これから助けに行く姫の愛が旅の仲間に向いてしまうことを恐れ,その冒頭で彼らを切り捨ててしまう。
 晴れて1人になったソロモン卿は,姫の愛を自分だけのものにすべく,魔王の城へと単身で乗り込んでいくのである。

仲間たちとともに魔王の城へ……と思いきや,えっ? パーティ制のRPGかと思いきや,仲間を切り捨てた主人公による単独のアクションゲームとなる
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 ちなみにタイトルの「Lovish」は「ラビッシュ」ではなく「ラッビシュ」で,「Love」と「ish」(「〜っぽい」「〜のような」という意味の接尾辞)を組み合わせた造語だろう。
 ファンタジーな世界観のアクションゲームにはちょっと似つかわしくないこのタイトルが一体どんな意味を持つのかは,実際にプレイをして確かめていただきたい。

額から相手の心を捉えるビームを発射するソロモン卿。ボスもメロメロだ。……これを姫に使えばいいのでは!?
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 冒頭でも触れたとおり,本作は固定画面のステージクリア型アクションゲームだ。
 ルールはシンプルで,画面内の障害物や敵を退け,ゴールの扉から出ればクリアとなり,次のステージに向かうというゲーム進行になっている。

扉の場所はひと目で分かる。通常は剣で攻撃すれば開くが,カギがかかっていることもあり,そのときはどこかにあるカギを取るか,特定の敵を倒す必要がある
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 ソロモン卿の基本アクションはジャンプと剣による攻撃となる。操作感は非常に快適で遊びやすいが,とはいえサクサクとゲームを進められるわけではない。ソロモン卿のHPが原則“1”しかなく,それが本作の大きな特徴となっている。
 敵に触れたり,トゲの床に落ちたり,壁から発射される火の玉に触ったりすると即ミスとなり,ステージの最初からやり直しに。そのステージ内で入手したアイテムなども,失った状態からの再スタートだ。

 当然ながらステージは進むにつれ難度は上昇していく。新たな強敵も登場し,ステージ構造やトラップ配置もより巧妙になっていく。
 “1ミス即リトライ”という緊張感のなか,足場ギリギリからのジャンプや,敵・トラップなどの動きを見極めながらの攻略を求められるステージ。このヒリヒリとした感覚は,ファミコン時代のゲームを思い起こさせる。筆者の場合,それはかつてプレイした「カイの冒険」(ナムコ / 1988年)だった。

トゲ,火の玉,崩れる床など,定番のトラップが行く手を阻む。タイミングやジャンプの距離などの見極めが重要だ
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 このように,総合的な難度は高めだが,救済措置も用意されている。それが序盤から利用できる「プリンの店」の存在だ。

 ここではソロモン卿に新たな力をもたらすアイテムを売っており,新アクションの取得やHPの増強など,ゲームの難度を左右するものが手に入る。
 序盤で同じステージを繰り返しプレイしてペニー(通貨)を貯め,早いうちに強化アイテムを手に入れてからステージを進めるのも手だ。

冒頭で仲間を切り捨てたソロモン卿の,数少ない味方となる存在。それが「プリンの店」だ。ここで買えるアイテムでおすすめなのが,HPが2に増えて,ミスしても1度だけ耐えられるようになる「ハートのたましい」
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「ダッシュケープ」でダッシュ能力を身に付けたソロモン卿。空中ダッシュも可能で,移動範囲がかなり広がる
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 マップ画面で確認できるハートは,いわゆる“残機”を示す数値で,ステージでミスをすると減少する。
 といってもこのハート,0になってもいわゆるゲームオーバーにはならない。どういうことかというと……このあたりの仕様も本作のスタンスや“らしさ”が感じられる部分なので,気になった人は実際にプレイして確かめてほしい。

10ステージごとにボスが登場。ボスはHPが高く,慣れないうちは厳しい戦いとなるが,行動パターンはそれほど複雑ではない。アイテムがあると戦いやすい相手もいる
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ステージマップ。アンロックされたステージは何回でも挑むことができる。左上のハートはミスをすると減っていく
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 本作のある意味で見どころとなる要素が,ステージクリア後に発生するミニイベントだ。

 ボス討伐後を除き,どのようなイベントが発生するかは完全ランダム。単なるネタ演出にとどまらず,ハートやペニーの増減,ステージ開放などゲーム進行に影響を及ぼすものも存在する。中にはミニゲームが始まるケースもあり,プレイヤーを飽きさせない工夫が凝らされている。
 「……!?」と首をかしげたくなるようなシュールなものも多いが,これも8ビット時代のノリとして楽しみたいところだ。
 
ソロモン卿に対する印象も,このイベント次第でずいぶん変わるのではなかろうか
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「おっ!?」と思わせるようなイベントでも,とくに何もなく終わることもある
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なんとコマンドのバトルも発生。1人で勝てるの!?
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本編とはまったく違ったミニゲームが展開することも

 これらイベントや各ステージに付けられたサブタイトル,ボス戦後のメッセージなど,ローカライズの質は高くて読み進めやすい。そのクオリティは国内デベロッパの開発タイトルと錯覚してしまうほどだ。
 個人的には,Matt Kap氏が制作による軽快なサウンドも推したいポイントで,10ステージごとにBGMが変化する構成も心地いい。

ステージ内に隠されている「王冠」はちょっとしたやり込み要素で,集めた数によって「王冠の部屋」の扉を開けられる
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 「Lovish」は,コンシューマ版(PS,Xbox,Switch)は1650円,PCは1700円という価格から受けるイメージ以上に,しっかり作り込まれたタイトルだ。アクションゲームとしての歯ごたえはしっかり押さえつつ,それを難しいと感じる人たちへのフォローもちゃんと用意されている。
 独特のノリのイベント演出は好みが分かれそうだが,それを受け入れられる器があるという人は,その無償のゲーム愛をソロモン卿へとたっぷりと注ぎ込んでいただきたい。

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