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今回,山奥の秘境「彼ヶ津村(かがつむら)」へのメディア向け入村体験が行われたので,その模様をお伝えしていこう。この体験会は2026年7月30日の一般開放に先立ち,彼ヶ津村で生活する良さを知ってもらおうという趣旨によるもので,この日は複数のメディアが現地入りし,田舎暮らしを体験した。
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前述のとおり,本作の公称ジャンルは「生活シミュレーション」だ。しかし,懐中電灯を頼りに夜の街を探索するホラー「夜廻」シリーズと同じチームが手掛けていることもあり,「ホラー成分強めのゲームではないか」と期待されている。
今回の入村体験は,「ほの暮しの庭」の生活シミュレーションとしての側面にフォーカスを当て,舞台となる彼ヶ津村の暮らしがいかに快適であるかをアピールするものだ。
果たして本作は明るく楽しい生活シミュレーションなのか,真っ黒ダークなホラーなのか。入村体験で何が起こったかは,本稿を読み進めて確かめてほしい。企画/ゲームデザイン担当の溝上 侑氏,開発責任者の勝又美桜氏へのミニインタビューも行ったので,最後までお見逃しなく。
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明るい古民家農業ライフと禁じられた夜の外出,両極端の狭間で日々を送る
彼ヶ津村に入村した我々を圧倒したのは,そこに漂う“和”の香りだ。舞台が日本に設定されているだけではなく,周囲に存在する事物のことごとくが和なのだ。例えば,初期状態の主人公は古民家に住んでいるのだが,床に敷かれた畳の真っ黒な汚れがあまりにもリアルだ。日本人であれば,周囲の空気感までも想像できることだろう。
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外へ出ると,そこに広がっているのも日本の田舎,懐かしき和の光景である。
舗装されていない土の色,春のうららかさ,夏の日差しが描く鮮やかなコントラスト,木々の豊かなグラデーションに魅入られる秋と,彼ヶ津村は季節によって装いを変える。冬に積もる雪も,ロマンチックな純白のヴェールなどではなく,土と入り混じったもので,靴から染み入ってくる水分の冷たさすら想起される。
山を歩いてみると,季節に応じた山の恵みが手に入るが,つくし,ワラビ,ふきのとう,アケビ,ビワなど,こちらも和の雰囲気が色濃い。“昔おじいちゃんの家で食べたことがあるけれど,今はもう味も忘れてしまった”と日本的な郷愁がそそられる。
また,本作で描かれる田舎がスローライフの舞台として理想化されたものではないのも注目ポイントだ。山の中には,河童が描かれた看板があったり,飛び出し坊やの看板が放置されたりしているし,開けた場所に布団やレコードプレーヤーなど,明らかに不法投棄された品が転がっている。
狩人小屋では,自販機や冷蔵庫が階段として,看板が塀として使われている。辺ぴな観光地ではなく,リアルな山村の雰囲気が感じられるのだ。
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古い和の雰囲気漂う彼ヶ津村に移住し,土地と家を与えられて暮らしていくわけだが,生活シミュレーションとしての操作性はかなり研究されたものだった。
いわゆるファーム(農場)ゲームでは,地面から石や倒木を除去して畑を作り,雑草を抜いて作物を守るといった,広い範囲のフィールドに対する作業が必要となる。
その際は,目的のマスまで移動してボタンを押し,隣のマスへ移動してボタンを押し……という繰り返しの操作をしなければならなかった。
しかし本作では,除去したいものや収穫したい作物に対してボタンを押しっぱなしにすると,周囲にある同種のオブジェクトに自動でアクセスし,適切な処理を行ってくれる。
例えば,畑の中に作物と雑草が入り混じっていて,雑草だけを抜きたい……というおなじみのシチュエーションがあったとしよう。
ファームゲームでは,目視で確認しつつ移動とアクセスの操作をする必要があるものが多いが,本作では雑草に対してボタンを押すだけでいい。あちらこちらと自動移動しつつ,作物はそのまま,雑草だけを抜いてくれるのだから,実に便利である。
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もちろん,牛や鶏といった家畜を飼うこともできる。本作では「注視」ボタンを押すと,エサは与えたか,乳や毛といった収穫物は手に入れたか,撫でてあげたかといった,プレイの上で欲しい情報が一目で分かる。
先の自動アクセスとあわせ,ファームゲームプレイヤーのニーズに応えた機能といえるだろう(なお,注視は人間にも使え,好感度や好きなもの,嫌いなものがリスト化される)。
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また,栽培できる作物の種類が多彩な部分にも注目したい。稲,すいか,トマト,ひまわりなどの作物が実る様は,まさに日本の田舎の風景だ。
温室を建ててカカオを栽培したり,サツマイモを「醸造樽」に入れて「芋焼酎」を作成したりと,いろいろなものを作れる。ひまわりは種,稲は苗,シメジなどキノコ類は原木から育てるのもリアル感を引き立たせているし,土壌作り1つとっても,1回耕せば畑に,2回耕して畝を作れるなど,こだわりを感じるのだ。
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狩猟も本作ならではのフィーチャーである。山にはリスやイタチから,シカやイノシシ,クマまで,大小さまざまな野生動物が存在している。相手に合わせた狩猟免許を買い,「箱罠」「くくり罠」にエサを付けて仕掛けたり,「弓矢」で攻撃したりして猟を行う。
狩った動物はそのまま止め刺し→解体というわけではなく,「狩猟証明書」という書類を落とし,それを引き換えることで動物の素材が手に入る。この辺りは,ゲームならではのアレンジだが,免許や罠というのはリアルなフィーチャーで,生活シミュレーションゲームにおける狩猟に対する解像度を引き上げている。
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最後に彼ヶ津村における心霊体験についても少し触れておこう。村には「夜間外出禁止」の掟があり,11時を過ぎると強制的に帰宅,就寝させられてしまう。しかし,夜中に謎の来訪者がやってくることもあり,この時だけは掟を破って夜の探検が可能だ。
夜の村は街灯もろくにないため真っ暗である。フラフラとさまよい歩こうものなら,なぜだかダメージを受けてしまう。しかし,怪しげな商人が売っている「赤い蝋燭」を手に入れると,彼ヶ津村に蠢く“もの”たちが見える。つまり,ダメージを受けたのは彼らに触れられたからで,夜に出歩くのであれば蝋燭は必須となる。
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村民の中には掟に疑問を持っている者もいるようで,村の秘密を暴くべく独自に動き回っている。主人公も巻き込まれ,閉ざされた時計塔など,タブーにまつわる場所へ踏み込むこととなる。
昼は明るく楽しく農業や狩猟を楽しめ,夜になると闇の中から謎めいた“もの”たちが現れる。彼ヶ津村は光と闇の中間にあるようで,そこでの日々は,“仄暗い中の暮し”であると感じられた。
入村体験の会場には,企画/ゲームデザインである溝上 侑氏,開発責任者の勝又美桜氏も訪れ,我々取材陣の疑問に答えてくれた。最後にその内容をお伝えして本稿の締めくくりとしよう。
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4Gamer:
本日はよろしくお願いします。いろいろと印象的な入村体験でした。「ほの暮しの庭」にはホラーと生活シミュレーションという2つの側面があると感じられますが,どういった人に向けたタイトルなのでしょうか。
勝又美桜氏(以下,勝又氏):
「夜廻」のようなホラー好きと生活シミュレーション好きの両方に手に取っていただきたいと思っています。
4Gamer:
1本のゲームでホラーと生活シミュレーション両方の要素を含むのは珍しい例ですが,なぜこれらを組み合わせたのでしょうか。
勝又氏:
ホラーゲームを作るうえで因習村はやりやすい設定で,ここに近年話題の田舎暮らしを楽しめるファームゲームを組み合わせてみました。
ただ,ホラーゲームとファームゲームは相反するものです。ファームゲーム好きの私と,ホラー寄りの溝上で“ファームゲームとしてやってはいけないライン”を話し合い,ファームゲーム:ホラーゲームを8:2にするというバランスが決まりました。
4Gamer:
“ファームゲームとしてやってはいけないライン”というのはどういった部分でしょうか。
勝又氏:
プレイヤーが時間をかけて蓄積したものを,ホラーゲームを展開するために奪ってはダメというのがラインになります。例えば,プレイヤーが家畜を飼っていたとします。大事なものが奪われる事件はホラーにおける定石の1つですから,ホラーゲームでは殺されてしまうことでしょう。
しかし,ファームゲームの家畜はコツコツとお金を貯めて手に入れ,大切に育ててきた存在です。そのため,「ほの暮しの庭」ではこうした展開はNGとしました。なので,コミュニケーションを取り,せっかく仲良くなった村人が殺されてしまうといった事件も起こりません。
溝上 侑氏(以下,溝上氏):
逆に,私は大事にしているものこそ奪いたいという考えを持っています。例えば,犬を出すにしても,すぐにホラー的な展開に巻き込もうとしてしまうんです(笑)。最初は「ほの暮しの庭」でも同じホラー志向で考えてしまい,勝又から止められることもしばしばでした。
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4Gamer:
ただ,制作を進めるうえで,ホラーゲームとしてやりたい演出と,ファームゲーム的な側面がコンフリクトすることもあると思います。こうした場合はどういったジャッジがされるのでしょう。
勝又氏:
重要度によりますね。見せ場を作るために,プレイヤーが蓄積したものを奪うようなことがどうしても必要なら,必ず後で補填をするようにしています。
4Gamer:
ホラーとしての見せ場と,ファームゲームとしての側面を両立させていくわけですね。現在「ほの暮しの庭」は,「夜廻」のようなホラーゲームを期待している人と,ファームゲーム好きの両方から注目を集めていると感じられます。ファームゲーム好きが本作を買っても大丈夫でしょうか。
溝上氏:
本作はファームゲーム好きにこそ遊んでいただきたい,緩和と緊張のゲームです。ファームゲームで農場を世話している時の緩和,そこにホラー要素が冷水を浴びせて緊張感を盛り上げる……と,2つのテーマを組み合わせたからこその面白さが表現できていると思います。
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4Gamer:
なるほど。ホラーゲームのおまけに雰囲気としてのファームゲーム要素が入っているのではないということですね。ファームゲームとしての作り込みはいかがでしょうか。
溝上氏:
ホラーは「夜廻」で作ったからこそ,ファームゲームとしての部分はしっかりしようということで,先行するファームゲームをかなり研究したうえで,ユーザーさんが欲しいと思われる機能を取り入れ,かゆいところに手が届くようにしました。
ホラー要素がない「あんしん暮し」モードを実装したのも,ファームゲームとしての本作を楽しんでいただきたいからです。このモードでも,彼ヶ津村に潜むものの断片は出てきます。最終的には,どちらのモードも遊んでいただけると嬉しいですね。
4Gamer:
ホラーありのモードはシナリオが存在するのでしょうか。
溝上氏:
基本はファームゲームですが,かなりの引きがあるシナリオがガッツリと入っていますので,ご注目いただければと思います。
4Gamer:
実際に入村してみると,村の空気感から山で手に入るものまで,田舎暮らしがリアルに描かれているのに驚きました。
溝上氏:
生活系のシミュレーションゲームは多いですが,本作はゲームとして遊ぶというより,暮らしのシミュレーションであり,因習村で暮らす疑似体験をしてもらうのが目標です。
そのためには,日本のどこかに彼ヶ津村が実在するようなリアリティが必要ですので,出てくるものからデザインまでを現実感あるものとしたわけです。
例えば,水田を作るにしても1マスだけが「水田」になるのではなく,周囲が土手に変わるというように,システム面でも日本の田舎らしさを追求しています。ここまでリアルな生活シミュレーションは珍しいと思いますね。
4Gamer:
畳の上にベッドが置かれている描写などは,田舎暮らしのリアリティがありますよね。
溝上氏:
ベッドで寝たいけれど,家は和室だし,改築するわけにもいかないので,こうするしかないんですよね。
勝又氏:
住人たちと仲良くなって私室に入ると,「なんかこういう家あるよね!」と共感できると思いますよ(笑)。
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溝上氏:
実は「夜廻」はある程度開けた地方都市のイメージで作っていたんですが,プレイヤーから「田舎だね」というお声が多く届きました。私としては,あの程度の都市は田舎じゃないと思っていたので,「それなら,本当の田舎を見せたるわい!」と田舎の集落っぽさにこだわって作ったんです(笑)。
細かい点ですが,彼ヶ津村の構造もちゃんとリアルな田舎っぽいものになっています。田舎の集落って,大きな道が1本通っていて,周囲に家が集まっているんですが,彼ヶ津村も同様の地形にしています。なので,実際に田舎暮らしをされている方には共感していただけると思います。
4Gamer:
お店が17時で閉まるのも,リアルで面白かったです。
勝又氏:
昔にあった駄菓子屋さんのイメージですね。リアルな田舎には“土曜日の夜になると全員が居酒屋に集まる”など,コミュニティが小さいからこそのイベントがありますが,こうした部分も彼ヶ津村で再現されていますので,ぜひ見てみてください。
4Gamer:
近所のおじさんたちが集まって,たばことお酒を楽しんでいる光景が目に見えるようです。では最後に,読者に向けてメッセージをお願いできますか。
勝又氏:
ホラー要素はありますが,ちょっとの不穏要素だけなら耐えられるという方ならクリアできると思いますし,夜になったら寝てしまえば平穏に暮らせます。
さらに,本当にホラーが苦手な方は,こうした要素のない「あんしん暮し」モードもご用意しました。ユーザーさんごとに自由なスタイルでプレイしていただけるので,ぜひ手に取っていただければと思います。
溝上氏:
勝又が言うとおり,どんなプレイスタイルでも楽しめる,懐が深いゲームとして作りました。シナリオの先が見たければ集中して進められますし,農業に専念することもできます。どうぞお気軽に遊んでいただければと思います。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
プレイヤーの心に眠る“田舎あるある”を刺激すると同時に,因習村のシナリオでプレイヤーを惹きつける「ほの暮しの庭」,日本の田舎を舞台にしたファームゲームを求める人に刺さるタイトルとなりそうだ。




















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![画像ギャラリー No.034のサムネイル画像 / [プレイレポ]「ほの暮しの庭」で山奥の秘境「彼ヶ津村」での生活を体験。田舎での農業ライフと禁じられた夜の外出,その狭間での“仄暗い暮し”](/games/933/G093331/20260610051/TN/034.jpg)
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