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「CODE VEIN II」が目指す,絶望を超えて歴史を書き換えるカタルシス。新たなバディ体験とアクションはいかなるものか
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印刷2026/01/05 23:00

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「CODE VEIN II」が目指す,絶望を超えて歴史を書き換えるカタルシス。新たなバディ体験とアクションはいかなるものか

 バンダイナムコエンターテインメントは2026年1月29日,ドラマティック探索アクションRPG「CODE VEIN II」PS5 / Xbox Series X|SPC版は1月30日)の発売を予定している。
 崩壊に向かう世界を舞台に,バディと死地を潜り抜ける緊張感とドラマを描いた前作から約6年ぶりの新作だ。

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[2026/01/05 23:00]
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 バンダイナムコエンターテインメントから2026年1月29日の発売が予定されているドラマチック探索アクションRPG「CODE VEIN II」のメディア向けプレビューイベントが開催された。約6年ぶりの新作はどのような手触りになっているだろうか。発売に先がけてお伝えする。

[2026/01/05 23:00]

 前作とは異なる時代設定,過去と現在を行き来するゲームサイクル,そして刷新されたアクション。徐々に全容が見えてきた本作だが,プロデューサーを務める飯塚啓太氏,ディレクターの吉村 広氏に対してメディア合同取材が行われ,世界観やアクション,開発の経緯などについて語ってもらった。

左から,飯塚啓太氏,吉村 広氏
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グローバル市場での反応も踏まえて再始動


──「CODE VEIN II」の企画や開発はいつから始まったのでしょうか。

飯塚啓太氏(以下,飯塚氏):
 着手したのは2020年あたりからですね。前作はオリジナル作品を作る大きなチャレンジでしたが,本作も「バディを生かした高難度アクション」という軸は継承しつつ,さらに発展させる形で企画がスタートしました。

吉村 広氏(以下,吉村氏):
 開発期間が長くなっているので,記憶が少し曖昧な部分もあります(笑)。前作は海外市場を含むお客様に向けたチャレンジとして取り組み,ワールドワイドな市場がどういうものかを,我々開発陣はあらためて垣間見ることができました。
 その経験を糧に「さらに飛躍した取り組みをしたい」という強い気持ちが本作の原動力になっています。

前作「CODE VEIN」
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──新たな世界を構築する中で,前作の設定はどう扱われているのでしょうか。

吉村氏:
 今回は完全に新しい世界観を構築しています。その大きな理由は,本作の体験の基軸となる「時を超える体験」──つまり,歴史を変えるというテーマを描くためです。ただ,まったく違う世界ではありますが,前作を遊んでくれた方がニヤリとするような要素を散りばめています。例えばアイテムであったり,武器のフレーバーテキストであったり。
 アクションゲームとして皆さんの手に馴染んだ武器の挙動や,前作で好評だった吸血アクションなどは,今回の世界観に合わせつつリファインしています。ファンの皆さんが培った,以前のプレイ体験もしっかり生かせるものを目指しました。

──プレイヤーに注目してほしい,とくに注力した部分は?

飯塚氏:
 やはり,時間を超えたドラマですね。タイムスリップをすることで100年前の吸血鬼と出会い,それが現在の世界にも影響を及ぼしていく。種族間のドラマチックな展開や壮大な物語に注目していただきたいです。

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吉村氏:
 アクションの部分では,バディとの共闘感や派手な武器アクションです。本作では「術式」という形になりますが,いろいろな局面で使用して気持ちいいものを目指して取り組んでいます。ベースとなるアニメーションに関しても,プレイヤーと敵の双方に力を入れていますので,そこを見ていただけると嬉しいですね。


新武器「ルーンブレード」「双剣」


──新武器の特徴,既存の武器の変更について教えてください。

吉村氏:
 新たに登場する「ルーンブレード」は,空中に浮遊した剣を扱う少々トリッキーな武器です。基本的にはプレイヤーのアクションに追従して浮遊剣が攻撃しますが,特定の術式を活用すると別行動で敵を攻撃するといった連携も可能です。
 一方,「双剣」は前作のユーザーさんからも要望が多かったもので,手数を重視した新武器です。本作では,敵を攻撃すると「傷跡」が付き,傷の量に応じて吸血時のイコル(術式のリソース)獲得量が増えるというシステムがあります。双剣の手数を生かして傷を刻み,しっかりとリソースを回収していく。そういった運用ができます。

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飯塚氏:
 武器には術式をセットする形で使用しますが,武器種ごとの専用術式が増えています。既存の武器も含めて,それぞれの特色を生かした運用のカスタムはかなりしやすくなっていると思います。

──エンディングの分岐はありますか。

飯塚氏:
 本作は,現在と過去を行き来する物語です。過去に起きてしまった悲劇的な結末を変えるために過去に飛び,その介入の結果として現在に変化が起こる構造になります。それはキャラクターの関係性だったり,世界の状況そのものだったりします。
 エンディングについては,一度迎えた結末に対し,さらに介入して結末を変えられるという特殊なマルチエンディングになっています。そこにゲームとしての高難度が絡んでくるので,最高の結末を達成できたときの喜びはひとしおだと思います。

吉村氏:
 少し珍しい形ですよね。単なる選択肢による枝分かれというより,プレイヤーが自らの意志でアクションを起こし,運命を変化させていく体験です。ユーザーさんのアプローチ次第で変わるところが特徴かなと。

飯塚氏:
 もちろん,レベルなどのステータスを引き継いで物語の最初から楽しむ,いわゆる普通の「2周目」も用意しています。

吉村氏:
 今回もキャラクターとの交流要素があり,彼らに渡せる贈り物の中には前作を思わせるネタを用意しています。細かいところですが気づいてもらえると嬉しいですね。

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「レヴナント」から「吸血鬼」へ


──前作では吸血鬼を「レヴナント」と呼んでいましたが,本作の呼称は「吸血鬼」になっています。

吉村氏:
 実は,英語表記では「Revenant」を継続しています。なぜ日本語表記を変えたかというと,世界観のニュアンスの違いですね。前作は人為的に作られた存在がレヴナントでしたが,今回は「我々の住む現実世界にも,ひょっとしたら隠れ住んでいるかもしれない吸血鬼」というイメージなんです。
 世界の崩壊によって,そうした不死の存在が表に出てきた。その設定のニュアンスをストレートに伝えるために,日本語版ではあえて「吸血鬼」としています。

──キャラクターメイキングがパワーアップしているようですね。

吉村氏:
 そこには非常にこだわりを持っているチームですので(笑)。設定項目自体は変わっていなくても,髪の毛の明度設定やグラデーションの幅など,中身が非常に細かく調整できるようになっています。前作のプレイヤーの方には,ぜひ強化されたポイントを実感してほしいですね。

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飯塚氏:
 私は体型の変化に驚きました。前作はある程度のパターンから選ぶものでしたが,今回はかなり細かいバランスまでいじれるようになりました。「こういうキャラクターを作りたい」という理想に対して,幅が広がったと思います。
 そして「アウター」ですね。シルエットに関わるマントやフードは,装備とは別のカテゴリとして独立しています。これで見た目の自由度が格段に上がっています。

吉村氏:
 細かい点では,アクセサリーのコスト制限もなくなっています。思う存分,多彩な盛り方ができると思いますよ。

──ルゥやラヴィニアといった吸血鬼たちのデザインは,なかなかフェティッシュな魅力に満ちています。

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吉村氏:
 彼らは,吸血鬼としての体型の特徴を意識してデザインしています。非常に長身だったり,手足のバランスが独特だったりするのは,まさに狙っていたものです。
 主人公はあくまで元・人間であり,バディとなる吸血鬼たちとは種族的なコントラストをはっきりさせたいと考えました。「人ならざる者」としての違和感も含めて,異なる存在との交流を楽しんでもらえればと思います。

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探索の緊張感と「月の使者」


──高難度とのことですが,強敵を倒せなかったときのアドバイスをお願いします。

吉村氏:
 基本的にはサブダンジョンでキャラクターを鍛えて,ボスに挑むことになります。前作より数多くのサブダンジョンを用意していますので,広大なフィールドの探索を楽しみながら困難を乗り越えてください。
 いわゆる「イージーモード」といった難度設定はありませんが,バディの能力を引き上げる「ジェイル」の強化やビルド構築によって多彩なアプローチが可能です。

飯塚氏:
 キャラクターとの関係値を深めるイベントを進めることでも強化されますし,その過程でレベルアップもできるはずです。いろいろ寄り道をしていただくのが攻略の近道ですね。

──新要素のフィールド探索について教えてください。

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吉村氏:
 前作になかった要素として,自由にフィールドを探索できます。あちこちに「月の使者」と呼ばれる強敵を配置しましたが,これは「出遭いたくない」と感じる緊張感や,倒せたときの大きな喜びを味わえる存在として設計しています。各時代,各エリアにそれぞれ存在します。

飯塚氏:
 初見では絶対に手を出してはいけない相手ですね。ただ,レベルが上がってから戻ってきて,かつての強敵を倒せるようになる体験も探索の醍醐味です。もちろん,相応のご褒美があるかもしれません。

──それではファンにメッセージをお願いします。

吉村氏:
 だいぶ長く開発していることもあり,アクションのシステムに関しては十数回も作り直しています。今回,メディアの皆さんに触っていただいたビルドは,本当にいろいろな検討を重ねてたどり着いたものです。
 バディとのアクションに加え,新たな要素である「憑依」など,戦略の任意性にこだわって構築しました。自ら選び,戦う楽しさを成立させましたので,ぜひ楽しんでいただければと思います。

──ありがとうございました。

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