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「魂斗羅 オペレーション ガルガ」開発陣にメールインタビュー。シリーズ第1作のリメイクはどのような考えで制作されたのか
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印刷2024/02/22 07:00

インタビュー

「魂斗羅 オペレーション ガルガ」開発陣にメールインタビュー。シリーズ第1作のリメイクはどのような考えで制作されたのか

 2024年3月12日に発売されるKONAMIの新作「魂斗羅 オペレーション ガルガ」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4 / Xbox One)は,1987年に誕生したシリーズ第1作のリメイク作品だ。

 シリーズの特徴であるラン&ガンスタイルのアクションはそのままに,操作性やグラフィックスの向上調整,新要素の追加などによりパワーアップした魂斗羅シリーズ最新作について,制作チームにメールインタビューを行った。回答していただいたのは,KONAMIのプロデューサーである多田正平氏とディレクターの長曽我部明義氏,開発を担当したWayForwardでディレクターを務めたTomm Hulett氏だ。

画像集 No.007のサムネイル画像 / 「魂斗羅 オペレーション ガルガ」開発陣にメールインタビュー。シリーズ第1作のリメイクはどのような考えで制作されたのか

「魂斗羅 オペレーション ガルガ」公式サイト



KONAMIプロデューサー 多田正平氏 / ディレクター 長曽我部明義氏


4Gamer:
 「魂斗羅 オペレーション ガルガ」制作の経緯を教えてください。なぜ1作目のリメイクを制作することになったのでしょうか。

多田正平氏:
 近年KONAMIでは,魂斗羅シリーズの今後の方向性をさまざまな角度で模索してきました。そして,今一度36年以上の歴史を持つ魂斗羅シリーズの原点に帰り,魂斗羅というゲームの本質を見つめ直したうえで,新たな進化をスタートさせたいという考えに至りました。
 それは,今も魂斗羅ファンのなかに,初期の魂斗羅を愛してくださる方々がたくさんいることをを感じていたからです。幸いこの原点回帰というコンセプトは,社内の魂斗羅ファンからも支持され,プロジェクトがスタートすることになりました。

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4Gamer:
 当時の雰囲気を残しながら現代風にアレンジするのは大変だったのではないかと思います。リメイクするうえでどのようなコンセプトを立て,開発チームとはどういった注意点などを話し合って開発を進めましたか。

長曽我部明義氏:
 まず魂斗羅シリーズの本質が何なのか見極めることから始めました。本質は残し,本質的ではないと考えられる要素はあらためて,魂斗羅のリブート(再構築)を目指そうと。ただ単に昔のゲームを古いまま復活させるのではなく,魂斗羅の魅力を現代に通用する形で再現することに努めました。
 具体的には,射撃方向の360度化や,武器の連射,キャラクターのダッシュなど,細かな部分を現代化しています。一方,コアなファン向けに8方向エイムもオプションで選択可能にしています。
 また初期の魂斗羅はハリウッドのアクション映画を連想させる世界観を持ったゲームだったので,今作では初期タイトルが持っていた世界観を復活させ,発展させることも目指しました。

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4Gamer:
 現行の最新作「魂斗羅 ローグ コープス」や,過去作をまとめた「魂斗羅 アニバーサリーコレクション」,そして本作と,近年のシリーズ展開がアクティブな印象があります。ここ最近で魂斗羅を知ったゲームファンも少なくないと思うのですが,新規プレイヤー層にどのように作品を届け,どのように感じてほしいと考えていますか。

長曽我部明義氏:
 伝説のラン&ゲームとして魂斗羅の名前は聞いたことがあっても,実際には遊んだことのない方も多くいると思います。また「難しいゲーム」という印象から敬遠していた方もいるかもしれません。
 本作は,これまでの魂斗羅シリーズ同様,緊張感のあるプレイが楽しめる作品になっていますが,さまざまな難度のオプションを加えたうえ,現代的なゲームとして操作感も洗練させたので,遊びやすいゲームになっていると思います。
 ぜひ一度,手に取っていただき,伝説として語り継がれるラン&ガンゲームの楽しさを体験していただけると嬉しいです。

4Gamer:
 オリジナル版からプレイしているという人,長年クラシックな2Dアクションスタイルの新作を待ち望んでいたという昔からのファンにメッセージをお願いします。

長曽我部明義氏:
 「魂斗羅ファンが望んでいる魂斗羅とは?」

 これはこのプロジェクトがスタートしたときからずっと,KONAMIとWayForwardの開発メンバーが考え続けていた問いです。
 そして私たちが出した答えが本作「魂斗羅 オペレーション ガルガ」です。魂斗羅ファンの方々の期待に応えられる作品になったと思います。皆さんにはぜひ本作をプレイしてもらい,感想を聞かせていただきたいと思っています。

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WayForwardディレクター Tomm Hulett氏


4Gamer:
 「魂斗羅 オペレーション ガルガ」の開発を担当することになった経緯と,これまでの魂斗羅シリーズとの関わりを教えてください。

Tomm Hulett氏:
 私は以前KONAMIで働いていて,デベロッパのWayForwardと「魂斗羅 Dual Spirits」をプロデュースしました。そののちディレクターとしてWayForwardに加わり,さまざまなプロジェクトを指揮してきました。
 偶然かもしれませんが,私は“KONAMI風”のプロジェクトを任されることが多かったです。最近では「Spidersaurs」という,魂斗羅のようなラン&ガンのゲームも担当しました。そのような経緯もあり,KONAMIとWayForwardが「魂斗羅 オペレーション ガルガ」の交渉を始めたとき,ディレクターの候補として私の名前が挙がったのです。もちろん,このシリーズに再び戻ってこられたことをとても光栄に思っています。

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4Gamer:
 魂斗羅シリーズは,日本にはないタイトルが発売されるほど,海外での人気が高い作品という印象があります。
 日本国内とはまた違った形でゲームファンに影響を与えていると思うのですが,開発者として魂斗羅に触れる前からゲームはプレイされていましたか。また純粋ないちゲームファンとして,どのようなゲームだという印象をもっていますか。

Tomm Hulett氏:
 私は生涯の魂斗羅プレイヤーです!
 クリスマスイブに初めて初代の作品をプレイしたときのことは,今でも深い思い出として残っています。「魂斗羅スピリッツ」を初めてプレイしたときのことも覚えています。最初に爆発する車があったのは印象的でした!
 私にとっての魂斗羅は,簡単なことでやられ,お気に入りの武器を失い,致命的なミスを犯したとしても“プレイし続ける方法を見つけたくなる”ような,非常に興奮できる体験があるゲームです。瞬時の判断やプレイの調整などで大きな障害を乗り越えることは,私にとってとても楽しいことですね。
 開発メンバーも,私のような古株は魂斗羅シリーズをよく知っていますよ。若いスタッフは「魂斗羅 アニバーサリーコレクション」で勉強していました。それ以来ファンになった人たちも多いですよ。

4Gamer:
 当時の雰囲気を残しながら現代風にアレンジするのは大変だったのではないかと思います。リメイクするうえで,どういった点に注意しながら開発を進めましたか。

Tomm Hulett氏:
 具体的な部分だと,操作性やそれで得られるフィーリングに重点を置きました。
 つまり,キャラクターの動き,ジャンプの重力,反応速度などの調整ですね。もちろん,現代のプレイ環境に合わせたワイドスクリーン表示といった機能やQOL(クオリティ オブ ライフ)を鑑みた変更も行っていますが,プレイの観点からは“魂斗羅らしさ“を感じられるものにすることがやはり重要でした。
 プレイしていただければ,コントローラを手にしたときに「これが真の魂斗羅体験だ」と即座に確信できるはずです。
 それ以外では,物語の見せ方や演出などですね。もともと魂斗羅は,アクション大作映画のアイデアを魅力的なアーケードアクションに変換しようとしているゲームです。なので,昨今の映画で見られるシナリオのタイプを考察し,それらのアイデアのいくつかを探求することで,魂斗羅に忠実であり続けることができると感じています。

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4Gamer:
 読者にメッセージをお願いします。

Tomm Hulett氏:
 魂斗羅は間違いなくラン&ガンアクションゲームの先駆者のひとつです。
 かつてこのジャンルはかなり一般的でしたが,最近のプレイヤーにはハードルが高い,あるいは“ハードコアすぎる”と映るかもしれません。ですが,ぜひ一度本格的なアクションと興奮を味わうために皆さんに「魂斗羅 オペレーション ガルガ」をプレイしてみていただきたいです!
 ステージやボスのパターンに慣れれば,ラン&ガンというジャンルをマスターするのに必要なツールはすべて揃っているのですから!

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「魂斗羅 オペレーション ガルガ」公式サイト

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