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「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立
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印刷2020/11/20 00:00

インタビュー

「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立

 コーエーテクモゲームスと任天堂が共同開発した「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が,本日(2020年11月20日)発売された。本作は,2017年に発売された「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下,BotW)で描かれた物語から100年前に起きた「大厄災」を,「無双」シリーズの一騎当千アクションとして体験できるタイトルだ。プレイレポートでお伝えしているとおり,BotWのグラフィックスや演出を徹底して受け継ぎつつ,無双アクションとして昇華させている。
 今回4Gamerでは,本作の開発陣にメールインタビューを行った。回答は,コーエーテクモゲームスの早矢仕洋介プロデューサー松下竜太ディレクター,そして任天堂の「ゼルダの伝説」シリーズプロデューサー青沼英二氏からいただいている。

画像集#001のサムネイル/「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立

これまでの「ゼルダ無双」のはっちゃけたお祭り感を抑え,「BotWらしい無双」を目指した


4Gamer:
 「ゼルダ無双 厄災の黙示録」の企画は,どのように立ち上がったのでしょうか。

早矢仕洋介氏
画像集#002のサムネイル/「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立
早矢仕洋介氏(以下,早矢仕氏):
 ゼルダチームの皆さんから「(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの)100年前を舞台に無双化してみませんか?」と相談いただいたのが一番最初のきっかけでした。
 実はそれとは別に,“「ゼルダ無双」の次”となるタイトルは,一体どんなゲームが相応しいのか,社内で勝手に議論をしていたのですが,あまりしっくりくるものがなく,決定打となるアイデアは見つけられずにいたんです。そこに対してゼルダチームの皆さんから提案いただいたときは,「それだ!」という思いで,“「ゼルダ無双」の次”が見事にハマった瞬間でした。

4Gamer:
 100年前の大厄災をスピンオフタイトルとして描くという構想は,いつ頃から考えていたのでしょう?

青沼英二氏(以下,青沼氏):
 企画自体はBotWの制作後にディレクターの藤林(藤林秀麿氏)から提案されたものなのですが,企画案をまとめるのにさほど時間が掛からなかったのを見ると,BotW制作時に既におぼろげな企画は彼の頭にあったのではないでしょうか。

4Gamer:
 青沼さんは,本作にどのように携わったのでしょうか。

青沼氏:
 任天堂のゼルダチームが発案した本作の企画を早矢仕さんに提案する橋渡しや,何度かのマイルストーンのときにインプレッションを交換させていただきました。

4Gamer:
 松下さんは本作の企画の話を聞いてどう思われましたか?

松下竜太氏(以下,松下氏):
 開発者としてもいちゲームファンとしても,「すげー!」と思ったのが最初ですが,実際に我々がBotWの100年前を描くことについては,正直「困った」と思ったんです。BotWはプレイヤーの分身であるリンクが100年前を取り戻していくゲームなので,その結果こそが,一番最高の姿だと考えていたからです。

4Gamer:
 グラフィックスや画面構成,効果音まで,徹底してゼルダの伝説BotWのものが採用されていますが,BotWに寄せていくデザインは最初から決まっていたのでしょうか。

早矢仕氏:
 はい,最初からその方針でした。BotWを体験済みのユーザーの皆さんに「100年前の厄災」を体験いただくには,「BotWと強くつながっている」と感じていただく必要があると考えていましたので,徹底してBotWの要素を採用しています。

4Gamer:
 現在のゲームデザインに決まるまでの過程は,どのような流れだったのでしょうか。

早矢仕氏:
 BotWを題材とした「無双」として,一体どんな遊びが相応しいかは,ゼルダチームの藤林ディレクターにも意見をいただきなながら形にしていきました。「無双」はBotWよりも「戦い」にフォーカスした遊びが主軸となりますので,「シーカーストーン」や「炎や雷など自然の要素」などを戦いの選択肢として使えるようにすることを「BotWらしい無双」と位置づけ,開発を進めていきました。

松下氏:
 100年前の厄災を舞台として,現役の兵であるリンクを操作するゲームなので,それを一騎当千の戦場として表現することは「必然性のある無双」となるはず……でしたが,すべてが高いレベルでまとまっているBotWの世界との融合は棘の道でした。無双アクションでありながら,「BotWらしさ」や「ゼルダらしさ」を感じるようなゲームになるまでは,かなり時間がかかりました。

4Gamer:
 青沼さんはω-Forceの開発陣に対してどのような提案やアドバイスをされましたか?

青沼英二氏
画像集#003のサムネイル/「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立
青沼氏:
 ω-Forceさんとは前作の「ゼルダ無双」でもご一緒させてもらったので,スタッフの皆さんがゼルダシリーズをとても愛してくださっていることは知っていました。そのうえで,クリエイティブも間違いのないものだと感じていたので,細かな点はゼルダチームとのタッグに任せて,私はできてくるものを待つことを楽しませてもらいました。これは,自社でゼルダを作っているときにはできないことでしたね。

松下氏:
 青沼さんやゼルダチームのみなさんにはずっと「もっとやってください」と言っていただいていました。とてもありがたい一方,身の引き締まる言葉でもあり,「もっとやって」という言葉が出ないまでやらないと! という思いで開発をしていましたね。

4Gamer:
 逆にω-Forceさん側からの「ぜひこうしたい」という提案や要望はありましたか?

松下氏:
 ひとつは神獣の操作ですね。アクションゲームでは,操作して活躍することが一番の説得力を持つので,厄災との戦いにおいて神獣がいかに重要な存在なのか,体で実感するために入れている要素です。
 これを含め,こちらからの提案についてゼルダチームからNGはいただかなかったように思います。逆に「もっとこうすると面白い」と背中を押していただいて天井を上げることができました。

4Gamer:
 開発をするうえで,とくに気をつけたところはどこですか?

松下氏:
 BotWの世界で戦っていることをプレイの中でしっかりと実感していただく一方で,すべてのプレイヤーにとって新しい体験になる部分には気をつけていました。100年前を「知られざる戦い」として体験していただくために,懐かしさと驚きが両立できるようなバランスを心がけました。

4Gamer:
 これまでの無双シリーズと作り方はどう違いましたか?

早矢仕氏:
 これまで「ゼルダ無双」のほかに,「ファイアーエムブレム無双」も担当させていただいていますが,常に意識するのはそのIPのファンの方々に喜んでいただける無双とはどういった形なのだろう,ということですね。同じ無双シリーズであってもそれぞれのIPのファンは違うので,その気持ちを理解して開発するように心がけています。

4Gamer:
 これまでの「ゼルダ無双」の作り方と違うところはありましたか?

早矢仕氏:
 これまでのゼルダ無双は「お祭りタイトル」でした。「はっちゃける」とでもいいますか,ガノンドロフ側のストーリーがあったり,リンクルというキャラクターを登場させたりと,ゼルダシリーズの本編ではやらないであろうことをあえて入れ込むことがコンセプトでした。
 本作は遊びが違うとはいえ,BotWと対になるタイトルでしたから,本編ではやらないであろうことをやりすぎてファンが冷めてしまわないように,という点は強く意識しました。

4Gamer:
 本作を最初に見たときと,完成するまでの過程,そして完成したものを見たときの青沼さんの印象をそれぞれ聞かせてください。

青沼氏:
 初めてSwitchで動くものを見せてもらったときは,BotWの世界を大切にしようとするあまり,それに寄せすぎた「いつもの無双と変わらないな」というのが正直な印象でした。
 私がそう感じる以上に,早矢仕さんもそこを問題視されていて,以降「今作ならではの無双体験」とするためにいろいろと工夫されて,2度目に見せてもらったものは「なるほど! そう来ましたか」と思わず唸ってしまうような手応えを随所に感じるようになりました。
 以降は今作ならではの遊びの隅々に磨きがかかって,やり込み要素など,奥行きの深いものになったと感じましたが,開発期間中にそれらをすべて遊び込むことはできなかったので,製品版でもう一度最初から遊ぼうと私自身,発売を楽しみにしているところです。

松下氏:
 2度目に見てもらった実機デモでは,「BotW体験」である以上に,遊んでいただくユーザー様の新体験になることを目標に,「はっちゃけのビフォーアフター」のようなものを感じてもらえるように力を入れしました。
 中でもリンクのリモコンバクダンにはそのメッセージを強く込めていて,全力で4発を投擲する投げ方にしたのが,まさにこのときでした。「今作ならではのアプローチは,やはり無双の持ち味を生かしたものであるべき」という回答ですね。このバージョンの制作は,開発チームにとっても「いつもの無双」を一皮むけたものにする大きな転機だったと思っています。

画像集#005のサムネイル/「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立


すべてが高いレベルで完成しているBotWの関連タイトルとして,「同じだけど違うゲーム」としてのあり方を模索


4Gamer:
 本作のシナリオはどのようにして作られたのでしょうか?

早矢仕氏:
 全体シナリオのコンセプトは,我々とゼルダチームで議論して決めていきました。シナリオは本作ではとくに大事な要素だと考えていましたので,ゲームの遊びがまだ完成する前から具体的な議論をさせていただいた要素です。

4Gamer:
 プレイヤーキャラクターを現在のメンバーに決めた理由はどこにありましたか?

松下竜太氏
画像集#004のサムネイル/「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立
松下氏:
 厄災に対抗するための戦に至る物語は,4人の英傑との出会いが重要になってきますが,リンク,ゼルダ,そしてインパの3人はそれまでの道中でも,しっかり物語の軸を描いていけるメンバーとして選びました。リンクはセリフがありませんからね。
 アクションゲームのバランスとして,序盤で正統派な剣士リンク,魔法使いのように戦うゼルダがいるので,そこにスピードを生かして戦うトリッキーなインパを据えた面もあります。

4Gamer:
 インパやロベリー,プルアなど,一部のキャラクターは若い頃の姿で登場しますが,彼らのデザインはどのようにして決まったのですか?

松下氏:
 BotWで設定されている姿や性格を手掛かりに提案させていただき,ゼルダチームが設定に齟齬がないかすり合わせていただく形で進めました。インパについては孫娘のパーヤがいましたので,彼女が大きなヒントとなりました。

4Gamer:
 登場キャラクターのアクションが,BotWの世界観をうまく取り入れたものになっていると感じましたが,こちらはどのように作られたのですか?

松下氏:
 ありがとうございます。BotWに登場していたキャラクターは,ウツシエ等で断片的ながらも戦う姿や,性格の一端を見ることができました。それを手掛かりに,100年前の激戦では大軍に対してどう戦うのか,という部分をアクションゲームとして膨らませていくようなアプローチですね。これはキャラクターデザインやマップ製作,サウンドにも共通しています。

4Gamer:
 開発でとくに苦労されたところはどこですか?

松下氏:
 BotWの世界はすべてがとても高いレベルで完成しているので,その100年前として表現を近づけていくこと,さらにそれを無双というゲームシステムの中に落とし込んで表現することは,最初から最後まで苦労しました。最終的には100年前の戦場や,戦うアクションゲームであることをキーワードに,「同じだけど違うゲーム」としてのあり方を見つけられたかと思います。

4Gamer:
 作るのが大変だったキャラクターは誰ですか?

松下氏:
 ずっと空を飛んでいるキャラクターや,リンクの数倍の大きさを誇るキャラクターもいますが……やはりもっとも悩みがあったのはゼルダですね。“無双する”とはかなり離れた人物なので,アクションゲームとしてはっちゃけつつ,然るべき戦い方を探っていくのに,かなりの試行錯誤がありました。

4Gamer:
 推しのキャラクターはいますか?

松下氏:
 英傑の中ではリーバルが好きです。ゼルダや英傑たちは皆個性的でありつつ,比較的大人な人物が多いと思うのですが,彼はそこに波風を起こすであろう期待を持たせてくれると思います。

早矢仕氏:
 私はインパですね。BotWを遊ばれている方は,ビジュアルや性格の違いに驚かれるかもしれませんが……。あの落ち着きは歳を重ねたことで出てきた威厳なのかなと思うと,100年という月日の流れと同時に,人としての深みを感じて気に入っています。

画像集#006のサムネイル/「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立

4Gamer:
 キャラクターを選ぶときに,「こういうプレイスタイルなら,これを選ぶといい」みたいなアドバイスがありましたら教えてください

松下氏:
 今作では戦場に複数のキャラクターを出撃させて操作を切り替えることができるので,いろいろなキャラクターを試して,お気に入りを見つけてほしいです。リンクと誰かを選んで挑んでみると,新しいキャラクターでも安全に戦えると思います。もし危なくなったら騎士に登場してもらって,という感じで(笑)。
 またハイラルチャレンジをクリアしていくと,「イメージトレーニング」の世界でキャラクターのアクションを試せるようにもなります。

4Gamer:
 ゲームのサウンドは,BotWのBGMのアレンジなどを組み込みつつも,雰囲気の異なる勇ましさを感じるものがありましたが,そのコンセプトやポイントを教えてください。

松下氏:
 BotWで厄災後の世界を冒険しているときに耳にしたサウンドを,いわば氷山の一角のような手がかりとして,埋もれている100年前の姿を想像し,そこに「戦場」のキーワードを加えるような方針で制作していました。自由に冒険できるBotWと,戦争真っただ中の本作では流れる時間の早さも異なりますが,それをサウンドでも表現することを目指しました。

4Gamer:
 本作全体の中でとくに気に入っている,あるいは見てほしいポイントはどこですか?

青沼氏:
 無双ならではの同時進行で戦局が変わっていく遊びは,自分の作るゼルダには無い遊びなので,BotWと遜色のない世界でそれが体験できるのはとても新鮮でした。また,BotWに登場した英傑たちとリンク,ゼルダ達との出会いから,その後大厄災に至るまでの物語は「なるほど,そうだったのか」と,いちユーザーの目線で楽しませていただきました。

松下氏:
 先ほどリモコンバクダンの話をしましたが,ボコブリンの拠点をぜひリモコンバクダンで破壊してみてほしいです。丁寧に配置されたボコブリン達を拠点ごとプレイヤーの方が一瞬で吹き飛ばす様は,「こういうことだよな」と妙に仕事のやりがいや感慨を持って見ています(笑)。

画像集#007のサムネイル/「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立

4Gamer:
 ゲームはどのぐらいのボリュームがありますか?

松下氏:
 ストーリーを追っていくだけでも30時間は楽しんでいただけると思います。やり込み要素や武器の強化などをするためにしっかり寄り道をすると,プレイ時間は倍以上になりますね。

4Gamer:
 やり込み要素にはどんなものがあるのでしょうか。

松下氏:
 ハイラル全土で人助けや戦いの協力を募る「ハイラルチャレンジ」では,キャラクターの強化をはじめ,攻略を助ける要素が解禁されていきます。また「バトルチャレンジ」というストーリー外に用意された戦場では,歯ごたえのあるバトルに挑戦できます。
 さまざまな要素の中で,キャラクターの武器の収集・強化が長いスパンでやり込みの軸となるのですが,強化の仕方によって適したアクションも変わっていくので,計画や工夫を長く楽しめると思います。

4Gamer:
 最後に,ファンの方に本作をどのように遊んでもらいたいですか?

松下氏:
 アクションゲームとして困難な敵やチャレンジが登場しますが,難度も選択できますし,テクニック以外で強敵に立ち向かう手段も用意されています。ぜひ,アクションゲームが苦手な方も手に取って,試してみてください。

青沼氏:
 本作はBotWを経験されている方と未経験の方で,その受け取り方は大きく違ってくると思います。やはりBotWの世界とのつながりを楽しんでいただくことで,物語や体験に奥深さが相乗効果的に加わると思いますので,まだBotWを未経験の方はもちろん,既にBotWをクリアした方も,この「厄災の黙示録」を遊ばれた後でもう一度,BotWを遊ばれてみてはいかがでしょうか。プロデューサートークと受けとられてしまいそうですが,本作を楽しんだプレイヤーの1人としての正直な感想です(笑)。

早矢仕氏:
 私も青沼さんと同じ気持ちで,BotWをエキスパンションパスも含めてクリアしていただいてから,この「ゼルダ無双 厄災の黙示録」を遊んでいただいて,本作をクリアしたあとにもう一度BotWに戻ってみるのがおススメの遊び方です(笑)。
 両タイトルを共に遊ぶことで相乗効果を感じていただけると思いますので,ぜひ楽しんでみてください。

「ゼルダ無双 厄災の黙示録」公式サイト

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    ゼルダ無双 厄災の黙示録

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