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久々に感じる,これがゲームだ――マルチエンディングRPG「永遠の七日」で繰り返す,終末までの7日間
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印刷2019/02/22 15:00

プレイレポート

久々に感じる,これがゲームだ――マルチエンディングRPG「永遠の七日」で繰り返す,終末までの7日間

 「1週間を何度でも繰り返せたら,どうする?」。1か月や1年ならまだしも,いやそれでも苦楽の意見は偏るかもしれないが,「世界の最後の1週間を何度でも繰り返せたら,どうする?」と問われたら,答えが出るのはもう少しだけ先になるのかもしれない。

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 そんな最後の1週間を主題にしたのが,DeNAが2019年春に配信する,新作スマホゲーム「永遠の七日」iOS / Android)である。

 元は中国大陸,香港,マカオ,台湾,韓国で配信中の「永遠的七日之都」。日本での読みは,とわのなのか。英語にすると,FOREVER SEVEN DAYS。キャッチコピーは,終わらない終末がはじまる。略称は……本稿においては“とわなな”としておこうか。

 とわななは,マルチエンディング形式のアクションRPGだ。プレイヤーは世界に終末が訪れるまでの7日間を生きて,メインやサブの物語を進めたり,好きなキャラクターでアクション性の高いバトルに挑んだりして,それを何度も何度も繰り返していく。リセットされる範囲はプレイごとの進捗だけなので,各々の資産の持ち越しは保証されている。


 あらかじめ,とわななの魅力についての結論を出しておこう。本作はスマホゲームに求められる軽快なシステムを搭載しており,アクション性の高いバトルもオート操作を利用すれば,手軽に処理できる。スマホRPGではシナリオスキップを使う人が少なくないのも周知の事実なので,プレイの高速化もできる。しかし,ながらプレイを許さない。

 RPG体験の充実感,限られた時間の使い方を最適化したくなるゲームデザイン,なにより各キャラクターとの関係性の持ち方が,行く先の展開をBにもCにも変えてしまう,アドベンチャーゲームとしての魅力が強すぎる。これら一連のゲームプレイには片手間で飛ばしていい部分がほぼない。この作品は,どこでも遊べるコンシューマゲームみたいなものだった。

 選ばなければならない選択肢は,能動性を喚起するためだけに設けられたフレーバーではない。どれも生死や信条に絡むものばかりで,どうしようもなく,抗いようもなく,猶予もくれない速さで突きつけられる。それらを選んだ結果と影響も,差分などという表現では事足りない。100万字超の文字数はおそらく誇張ではないのだろう。その先の明暗はハッキリと書き分けられている。ADVの本来あるべき姿なだけなのに,感動してしまう。

 さて,すでに大多数に迎合してもらえる紹介文にはなっていないのだが,ここまでで気にかからなかった人も,システムへの興味関心なら別腹だろう。下記のゲーム紹介についてはできれば目をとおしてほしい。せめて,そう――。

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「永遠の七日」公式サイト


※本稿で使用しているスクリーンショットは開発中の画面となります。


君に残された7日間


 ゲームにアクセスして最初に見せられるのは,この世界が終わる最後の瞬間だ。プレイヤーにとっては最初の最後と言ってもいいのかもしれない。ただ,この失敗からはじまる物語に,世界を救える可能性はなんら示唆されていない。

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 説明は前後するが――ある日,この世界に異界と通じる穴「黒門(ブラックゲート)」が現れた。黒門から溢れてきた未知のモンスターに対抗すべく,世界各国は協力し,黒門の発生をひとつの地域に留めることに成功する。その場所を「境界線都市」と呼んだ。

 黒門の出現を境に,不思議な力で特殊な武器を操る「神器使い」と,神器使いを強化・治療・覚醒させられる異能力者「指揮使い(ゲーム内の呼称,隊長)」が現れた。彼らは異界の対抗組織にして,都市の最前線である「中央庭(チュウオウチョウ)」に集う。

 主人公の青年も,指揮使いとして中央庭に抜擢されたものだ。しかし,彼は以前の記憶を失っていた。彼はデジャヴュ(既視感)に苛まれながら,自身の目にだけ映る“7日”の数字が減り続ける日々の中で,世界が未曽有の災厄に直面していることを予感する。

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 間もなく終末を迎える世界と言えども,作品の雰囲気は世紀末的なポストアポカリプスではなく,全体的に現代風SFのイメージで描かれている。おおよそ,キービジュアルやスクリーンショットなどから想起できる印象と遠くないものだ。

 物語には,中央庭の創設者のひとり「アントネーワ」,掃除と料理が得意なメイド「アン」,世界に光をもたらした最初の指揮使い「ヒーロー」のほか,組織や地域ごとの特色あるキャラクターが登場する。選択肢の分岐によって出会える,出会えないはもちろん,敵対や殺害といった過激な関係になることも珍しくはない。全プレイヤーの“選択肢の選択率”が可視化されるというのも,話題のちょっとした盛り上げに使えそうだ。

 キャラクターはプレイアブルやNPCを問わず,濃密な存在感を放っている。それぞれが個別エンディングを有しているのはウリとしても,個々人とメインシナリオとの関わりがしっかり練られていることで,ゲームを進めているだけで彼らへの愛着や憎悪などが湧きやすい。こういう作品では絶対に忌避しなければならない,“マルチエンディングを増やすためだけに用意された存在”になっていないのは,制作方針が一貫していた証拠か。

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 冒頭から押し出してきたが,プレイヤーを取り巻く問題は,なにも世界滅亡なる抽象的な圧力だけではない。神器使いを襲うリビングデッド化現象,中央庭の有力者を集めた七人衆の動向,黒門の核となる「黒核」の回収状況,ときには戦闘の勝ち負けによる分岐など,プレイヤーが積み重ねていった結果が物語の結末につながっていく。たった1日の,7日間しかないうちの1日だけで,情勢は取り返しがつかないほど変わりゆくのに。

 画面から要求される返答は,憎たらしいほどに指先の動きを鈍らせてくるものばかりだ。自身がただしいと思うことだけを選ぶ。敬愛する隣人のためになることだけを選ぶ。世界のために誰かを救って,誰かを切り捨てる。望まぬ展開が立ちはだかることも少なくない。でも,気にせずとも構わない。「この世界はどうせ終末を迎えるんだし,何度だって繰り返せてしまうんだから」。そんなふうに考える自分になるかもしれないから。

ゲーム内で1度見たCGは,ゲームの起動画面に任意で設定できる
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 周回前提の物語は,選択とその結果を知識として集積していくことで,バックヤードを覗き見られる快感がある。だから「何周しても楽しい」と口にできる。だが,ゲームである以上,周回行為には“プレイヤーの倦怠と摩耗”が付いてまわる。本作における周回があくまで「短時間で一区切りまで遊べる構造」であり,何度も楽しめる前提で作られており,目新しい展開が次々に起きたとしても,身に染みた体験はそれを避けはしない。

 筆者はまだ10周と遊んではいないため,果たして本作が“物語の強度だけで周回要素を支えているのか”はまだ判別できていない。1周めは間違いなく感心させられ,あのときの選択を後悔しつつ,多くの謎をここから解決していこうと思え,1周めよりも2周めからのほうがモチベーションは高まった。これはゲームサイクルの妙なので,まず1周走ってみれば同じ気持ちになれるはずだ。しかし,極論だが「何十周してもシナリオがまったく違っていて,ルートもたくさんあって,いつまでも新鮮で面白い」とは言いきれない。

 とわななは,延々と遊び続けられることが(暗に)要求されるスマホゲームである。シナリオが100万字超,小説で換算して約10冊分,選択肢とその後の展開の細分化に努めて,新規シナリオを追加していったとしても,リソースとしての物語は間違いなく有限だ。「物語は有限である」と言いきれるほど遊びつくせる人がどれだけ出てくるのかといった反論はあるにせよ,異なるエンディングを見るためだけに手前まではスキップするなど,そういったプレイ段階に到達したとき,愛着以外を理由に周回しているのだろうか?

 ……などと書いているが,別に本作の展望を暗くしたい意図はない。とわななは,昨今の普遍的なスマホゲームでは端から考えないような軸にあるのだ。それは「テキストアドベンチャーとしての分岐があまりに誠実でしっかりしすぎているため,気がつくと有償で有限な内容を楽しむコンシューマゲーム的な欲求を抱いてしまう」ほどに。個人的なスタンスと前置きして言いきるが,私はこのゲームを家の中で家庭用ゲームの代わりにやる強靭なゲームと認識しており,外出中は手慰み程度のプレイしかしないだろう。

 そして,現時点では物語にのみ周回の責任を押しつけているだけなので,気にせずともいい。ここからは「ゲーム要素がきちんと複合的に絡み合っているから周回したくなる」ことを知ってもらえるよう,スマホゲーム的な面をフォローしていくターンとしよう。


ゲームもリアルも,7日1周でちょうどいい


 プレイヤーは,主人公が目覚めた瞬間から7日間を生きて,その結果として必ずエンディングに到達する。物語の大枠は,メインシナリオを追う「バトル」と,神器使いの親密度を高める「巡回」が大きく影響し,これらをもとにエンディングが分岐していく。

 エンディング後はまた1日めからはじまるが,再構築された世界では前回見られなかった選択肢も追加される。また,7日間のプレイスコアを競ったり,シナリオ分岐で見られる大量のCGをコレクションしていったりなど,ちょっとした喜ばせ方にもそつがない。

メインマップ。バトルを進めていくと新たな地区が開放され,管理できるようになる
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 ゲーム内の1日は,1回の行動で1時間が進み,9時〜21時までの12時間が経過すると翌日になる。「行動力」は最大240(一時保存で最大480まで確保可能)で,1行動で20消費し,6分で1回復となる。計算すると,1日計12回まで行動できて,1日で全回復するといった,リアルの生活サイクルに寄り添った設計になっている。

 つまり,1週間かけて1周プレイするのが通常のゲームサイクルであるが,スタミナ計算と消費サイクルを考えるのが面倒な人もいるだろう。それに対して,とわななでは溜まりきった行動力240を消費して「行動力240回復アイテム」に変換できる(上限15個)。毎日遊べなくても,小まめにアイテム化だけしておけば,週末にゴッソリ遊べるのだ。

ゲームを遊んでいるだけで「21時就寝,9時起床」という素晴らしきリアルライフサイクルを手に入れられるかもしれなくもない,とわななです
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 1周のプレイで与えられる行動回数は,1日12回×7日=合計84回だ。行動力を消費するのは,前述した「バトル」(クリア済みステージは「制圧」でスキップ可能)と「巡回」,地区内に施設を作る「建設」,建設枠を増加する「開発」の4つで,84回の行動で目標とするエンディングの達成条件を組み立てていく。短めのサイクルをシンプルなルールで,プレイ方針をガラッと変えながら遊んでいけるところが,飽きづらい周回の秘訣か。

 攻略も決して一本調子ではない。バトルで地区を開放しているだけではダメ。イベントを発生させるのにコミュニケーションなどを済ませないとダメ。そのうえ選択肢も厳守していく。シナリオの進行に悩んだときは,全プレイヤーの選択肢の選択率を参考にしたり,ゲーム内の「手帳」からヒントを得たりするといい。まぁ,とわななに惹かれる人はこっち側のノウハウをそれなりに持っている猛者も多そうだから,心配はしていない。

手帳には現在の状況から,主人公と各キャラクターの関係性まで,なんでも書かれている。主人公が毎晩マメに書き込んでいるのかもしれない
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 各地区には「幻力」「技術」「諜報」(いずれもゲームプレイでアンロック)の数値が存在し,これらの値をさまざまな施設で増減させることで,ゲーム中の恩恵を得られるようになる。とくに諜報はシナリオの中盤以降,「神器使いの親密度が低下」「モンスターが強化」などのお邪魔要素を潰すために,なるべく確保しておきたいポイントである。

 施設の有無は,プレイの効率化に大きく関わると予想できるので,無視しないほうがいい。それに単純ではあるが,追い求めると複雑になっていくところは,これまで近似したシステムに触れたことがない人には新鮮に映るはずだ。もっと言えば,地域制圧型シミュレーションなるワードに反応できるPCゲーマーには,結構向いているかもしれない。

最初のうちは,なにをどうすればいいのかまったく分からないはずなので,詳しいやり方については2周めの自分に任せよう
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 ようやくだが,バトルでは“最大3人の神器使いを編成し,1人を操作”して戦う。基本操作はバーチャルパッドでの移動と通常攻撃,スキル2種と必殺技1種,味方スキルの発動指示,能力増幅と一定回復が付与される「プレイアブル切り替え」(最大3回まで。バトル中に補給可能),それとオート操作のON/OFFだ。ステップやダッシュは存在しない。

 わりと雑味のない構成だが,スタイリッシュな回避行動などがないからこそ,操作も忙しなくない。それでいて,古典的な一定間隔の攻防が繰り広げられるわけでもなく,敵の範囲攻撃を避ける術も練り込まれているため,感覚的には“人気MOBAの操作感でPvEをしている”といったものである。なお,リーチの範囲内であれば攻撃ボタンを押しっぱなしにしておくとオートアタックになるので,覚えておくと指の負担が軽減されるだろう。

シンプルとはいえ,バトルの展開は非常にスピーディ。ただ,敵の強弱を測りづらいところがあるので,気づいたら溶けていることもある
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 神器使いはそれぞれ固有の神器を装備しており,スキルもそれぞれ異なるほか,属性も「剛」「巧」「霊」とあるため,ステージごとの得手不得手が違う。羅列されるステータスも基本的なものから特殊なものまで多種多様で(ちょっと多すぎる),バトルに関係するものはもとより,巡回や建設といった内政に関わるものも設定されている。

 注意点として,バトルや巡回をした神器使いは「体力」が減少し,これがなくなるとその日は動けなくなってしまう。そのため,当面は特定の最強編成を目指すよりも,戦略SLGでとりあえず人材登用からはじめていくような気分で神器使いの頭数を揃えていき,戦闘でも内政でもバリーションを広げられるようにするのが先決である。入手方法についてはゲーム内プレイとガチャとなるので,とくに説明せずとも大丈夫だろう。

ガチャも独特。6つの断片から任意のものを選び,神器使いなどを入手する。6つの断片は“すべて選びきらないと次の6つを出せない”という仕様。やれば分かるだろう
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 神器使いのレベルは「プレイヤーレベル」と同値になるので,とわななにおいてレベリングの手間というのは存在しない(ゆえにプレイヤー経験値稼ぎになるが)。誰でも好きなときにバトルに用いられて,かつ強い状態で扱えるのがパーフェクトだ。レベル以外の強化は,ランクを上げて限界突破を目指す「ランクアップ」,同パーティ内でも重複装備できる「影装」の確保と強化,ローンチ後に追加実装される「能力開放」などがある。

 すべての神器使いは最高ランクまで上昇させられるため,よくあるレアリティ格差みたいなものは気にしないでいい。というより,先ほど伝えたようにどのキャラクターも作中でなんらかの役どころが与えられていて,全神器使いに対して“ユニークキャラクターであるかのような印象”を持てるので,モブ的な存在はいないものと言っていい。

 なお,神器使いや影装の強化・合成は複雑すぎることはないが……それにかかるアイテムやリソースが多岐にわたっていて,初見では「なにがなんだか分からない」となってしまった。正直,当面はプレイヤーレベル以外はそれほど気にせず,シナリオを追っているだけでも問題なかったので,思わず考えざるを得なくなる2周めまで深く捉えず,パパパッと済まておくだけでいいかもしれない。気づいたら,いろいろたまっているだろう。

全神器使いに登場演出が用意されており,キャラクター表示時とバトル開始時に見られる。気合たっぷりのモーションばかりなので,じろじろ眺めよう
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 とわななのキャラクターカスタマイズで特筆すべきは「染色」である。これは神器使いの衣装の各部位に,自分なりのカラーリングを施せるというものだ。利用にはゲーム内アイテムを求められるが,プレイヤーは“1677万7216色の中からランダムで選出される6色のうち,3色までを適用し,それを繰り返して自分好みに染めていく”ことができる。

 また,染色する衣装自体もさまざまな種類が用意されるほか,衣装の「紋様」を無地から格子などに変更することもでき,さらには紋様の染色も可能となっている。カラーバリエーションを提供する発想としてはかなり斬新であり,興味を刺激されるものだ。ありきたりな言葉で言っておくが,「染色で自分だけのキャラクターを作り出そう!」。

しかし,色彩豊かすぎる染色で一番大切なのは「ここで妥協しよう……」を決断することである
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 このほか,7日間には影響しないバトルコンテンツも存在する。神器使いとその衣装を獲得できる「記憶殿堂」,ほかのプレイヤーとマルチプレイできる「時空乱流」,キャラクターの影装コスト上限を上げる「資質試験」,クリアポイントを競うランキング「黒門試練」,タワー型の高難度コンテンツ「万神殿」(ローンチ時は未実装)だ。

 これらは2周め以降に徐々にアンロックされていく。中には“1日あるいは1週間のクリア回数に制限があるもの”も存在するが,シナリオ攻略とは別軸で利用できるのでボーナスみたいなものである。ゲームを進めていくにつれ,神器使いの性能が求められる場面も増えていくため,できる範囲でやっておくのが得策なのかもしれない。

 さらにアイテムを買える商店や,プレイヤー同士のチャット機能,神器使いのスタンプ集めなど,脇道にもゲーム内要素が詰まっている。ゲームをはじめたばかりで全部を受け止めていると,目移りして頭が痛くなるかもしれないので,ほどよく無視しよう。そして余裕が出たら触れていこう。多機能なゲームに対しては自己防衛が大切な時代なのだ。

ゲームの流れは単純明快だが,「やろうと思ったらやれそうなこと」は各所に散らばっている。すべてを呑み込めるならどうぞ。筆者は1周めでほぼ無視した。とくに問題なかった
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リセットされた,その先で


 あとは「周回」にも触れておく。ゲーム内で7日を過ごし,エンディングを迎え,クリア報酬を受け取ると,次の周がはじまる。このときにリセットされるのは「バトルのクリア状況」「地区の開発・建設」「神器使いの親密度」といった進捗に関わるものだけで,プレイヤーレベルや神器使いのランク,影装などの資産は引き継ぎできる。まぁ,強くてニューゲームである(それでいて敵の強さが深いことは1周めで理解できるはず)。

 2周めをはじめると,「前回はこちらのエンディングを見られたようですので,今回はこちらなどいかがですか?」といったガイドが用意される。ネットでがっつり調べなくとも気軽に新たな目標に向かえるのが高得点だ。また,以前の結果はすべて残され,「2周めは手抜きした」「4周めは全力だった」なプレイ履歴をいつでも見られるようになる

ほかのプレイヤーに「どう? 俺のプレイ状況,どう?」を見せつけるための情報がひとつの画面に集約されている。グッドデザイン
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 さて,周回前提のゲームではどうしても通常プレイの労力を避けるため,側溝を駆け抜けたくなる場面がある。スマホゲームゆえに,選択肢を間違えてもセーブ&ロードできないことだし。システムとして,いつでも世界をリセットできる機能(3周クリアでアンロック)も存在しており,周回しても強化などの恩恵は受けられないが……誰でも思わずやりたくなるときはあるだろうから,一応“周回を加速させる方法”を提示しておく。

 答えは「中央庭の自宅で寝る」だ。過去の経験則でなんとなく想像できた人はズバリ,そのとおりである。ゲーム,アニメ,漫画,ネットに夢中な主人公の後姿を眺めて,世界のラストシーンを迎えるわけだ。なんともありえそうな終末シミュレーション,もしくはそんな最後に警鐘を鳴らしているのかもしれない。ただ,主人公は遊んでいるだけでも行動力を消費するので(逆にリアリティを感じる),画面連打で1周クリアとはいかない。

 一応,主人公はその間にもプレイヤー経験値を獲得してくれる(ゲーム,アニメ,漫画,ネットは無駄じゃないのだ)。行動力の回復アイテムを集めて,寝るためだけに放出すれば,手軽なレベリングにはなる。特定のエンディングが確定したとき,一部CGを回収したいだけのときなど,用途もある。しかし,このときのプレイも履歴に残るため,後々になって情けない結果を目にしたくなければ,毎回全力でやっておくほうが健全である。

7日間を食って寝るだけで過ごす終末スローライフ体験も,どことなく退廃的な魅力を醸し出しているが,そういうゲームではない
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 最後にあらためて,とわななの魅力をサラッとまとめておこう。本作は「変幻自在のシナリオを武器に,アクションRPGの醍醐味と,恋愛ADVの蠱惑と,建設SLGの魅力をも兼ね備えたスマホゲーム」である。有志による攻略Wikiも,国境を越えて長らく充実が図られてきたとあり,すでに一部の人たちは「待ってました!」と言わんばかりだ。

 本作は現在,事前登録を受付中である。2月下旬以降にCBTが実施され,正式配信は今春予定となる。ローンチ後の安定化のため,CBTにはぜひとも参加して,アンケートのひとつでも送ってほしい。もしも「配信前にテストで遊んでしまったらもったいない」と考えている人がいたら,それは間違いだ。なにせ,正式版の主人公よりも1回だけ多く周回している自分になれるのなんて,この機会だけなのだから。

鈴木このみさんが歌う主題歌に乗せたオープニングアニメーション。まんまアニメのOP仕様である。実際の映像は下記で
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周回するたび,気になる謎を解決したら,新たな謎が増えていく
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救おう。この世界を。たとえ君との関係がリセットされてしまっても
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