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[gamescom]揺れはなくなったのではなく進化していた。「DEAD OR ALIVE 6」新堀洋平氏にインタビュー
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印刷2018/08/27 12:17

インタビュー

[gamescom]揺れはなくなったのではなく進化していた。「DEAD OR ALIVE 6」新堀洋平氏にインタビュー

 ドイツ時間2018年8月23日,ケルンで開催されたgamescom 2018の会場で,「DEAD OR ALIVE 6」PC/PS4/Xbox One 以下,DOA6)のプロデューサー兼ディレクターである新堀洋平氏に話を聞く機会を得た。気になる揺れについてもいろいろ語ってもらえたので,その模様をお届けしたい。


4Gamer:
 レイファンとヒトミが発表されましたが,EVO 2018のインタビューでお話されていた,開発の間に合わなかった女性キャラクターというのが,この2人ということでしょうか。

新堀洋平氏(以下,新堀氏):
 ヒトミはドイツに関連のあるキャラクターなので,gamescomで出すというのは決めていたのですが,レイファンはガチで遅れました。

DEAD OR ALIVE 6

4Gamer:
 キャラクター1人あたり,開発にどれくらい時間が掛かっているのでしょうか。

新堀氏:
 キャラクターによって違いますが,いずれもすごく時間をかけて作っています。というのも,今回はゲームエンジンをいちから作り直しているため,それに合うようにモデルの形状だったり,骨の構造だったり制作するのが大変です。
 顔についても,最初に作った時と同じ人に見えないくらい変わったキャラクターもいました。表情が自由に付け替えられるので,それこそ誰だこれみたいなのもあって,完成させるまでがすごい大変でした。

4Gamer:
 過去作から引き続き登場するキャラクターには,どういった変化がありますか。

新堀氏:
 新しい技などは結構追加しています。レイファンであれば,捌き打撃が増えていたり,打撃の派生技を増やして戦いやすくしたりと,それぞれの持ち味を掘り下げている感じです。ヒトミも打撃キャラなので,打撃中心に増やしています。
 まだ開発チームと私の意見が割れている部分もあるので,これから変わってくるところもあります。結構喧嘩しながら作ってますので(笑)。

4Gamer:
 一番もめるところはどこでしょうか。

新堀氏:
 やっぱりキャラクターの顔とスタイルとコスチュームは,めちゃくちゃもめますね。スタッフにもそれぞれの拘りがありますので,それがぶつかり合ってまます。まあ,仲良く喧嘩していますよ。

4Gamer:
 キャラクターはあとどれくらい増えるのでしょうか。

新堀氏:
 現段階で10人発表していますが,その2倍以上は増える予定です。キャラクター1人あたりの開発時間を考えると,気が遠くなるときもありますが,それでもがんばって作っています。

4Gamer:
 新ステージ「Forbidden Fortune」についても教えてください。

新堀氏:
 Forbidden Fortuneでは,海賊船をモチーフにした船の上で戦います。船のある場所が巨大なクラーケンの住処なので,クラーケンに船を揺らされたり,キャラクターが掴まれたりと,いろいろなギミックを用意してます。

DEAD OR ALIVE 6

4Gamer:
 本作では格闘ゲームとしてはカジュアルな方向に舵を切ったそうですが,具体的にはどうなっているのでしょうか。

新堀氏:
 本作にはボタンを連打しているだけでコンボが出せる「フェイタルラッシュ」があります。これが気持ちよく,ほかのゲームにはないカジュアルさを生み出しています。ぜひ格闘ゲームという部分に躊躇している人も,ボタン連打で遊んでみてほしいです。

4Gamer:
 フェイタルラッシュに対抗する技もあるのでしょうか。

新堀氏:
 あらゆる正面よろけに対応できるブレイクホールドという最強のホールドがあります。ゲージがないと使えないのですが,これを使えばフェイタルラッシュもホールドできます。
 DOA6では,ゲージを追加することで,今までにはない駆け引きが生まれています。上級者はそういうところで頭を使い,初心者はいっぱい攻撃できて気持ちよくなれる,そういう落としどころを狙っています。

4Gamer:
 EVOに出展されていましたが,フェイタルラッシュに対するプレイヤーの反応はいかがでしたか。

新堀氏:
 とても好評でした。歴代のDOAプレイヤーからは,前作よりも楽しいと言ってもらえています。また,DOA6から始めようという人も多いので,とても嬉しいですね。これからDOAのプレイヤーも増えていくと思うので,初心者でも気にせず遊んでみてほしいです。

4Gmaer:
 取っつきやすいゲームだと,友達とかにもオススメしやすいですね。

新堀氏:
 そうですね。最初はフェイタルラッシュだけでも楽しめますが,やっているうちに普通のボタンも押してみたくなると思います。そこからどんどん上達していってもらえるといいかなと。

4Gamer:
 チュートリアルはあるのでしょうか。

新堀氏:
 もちろんありますが,いきなりチュートリアルというのも嫌じゃないですか。なので,なにか覚えたいなと思ったときに覚えられる仕組みを考えています。

DEAD OR ALIVE 6

4Gamer:
 ところで,本作はちゃんと“揺れる”のでしょうか。やわらかエンジンの廃止という部分が引っかかるのですが。

新堀氏:
 どうも誤解されてしまっているようで,私は揺れないなんて一言もいっていないんです。今回はゲームエンジンが新しくなったので,それに伴ってやわらかエンジンも一度廃止して新しいものに置き換わっただけです。とりあえず画面を見てください,揺れてるでしょ?

4Gamer:
 揺れてますねぇ……。

新堀氏:
 しかも,服装によって揺れ方が違うんですよ。硬い服を着ている人はほとんど揺れません。この先,もっとゆるい服も出てくるのですが,当然そうなると揺れ方も違いますので,ぜひ楽しみにしてほしいです。

DEAD OR ALIVE 6

4Gamer:
 現実的な揺れ方というか,服の部分とそこに収まっているものとで,揺れの度合いが違うのがなんともリアルです。

新堀氏:
 とりあえず,全体的に揺らしておけばいいという考え方ではダメなんです。なので,技術部門の物理チームに,揺れだけやっていればいいよと押し付けて,世界一のフィジックスエンジンを作っています。名前はないので,ただのニューエンジンと書いておいてください。海外メディアにもそう説明していますので。

4Gamer:
 なるほど,ニューエンジンですね。

新堀氏:
 外側は自然に,内側はもっちもちというのが,今回目指した揺れ方でして,たぶんどこも追いつけない技術を作っている自信はあります!

※編注:ここから10分ほど,ゲーム画面を見ながら揺れについて熱く語り合う2人。ただ,内容がアレなので割愛させていただく。

4Gamer:
 揺れについての心配が杞憂であることが十分わかりました。せっかくですし,このゲーム画面を映像にして公開してはどうでしょう。

新堀氏:
 これを公開するといろいろな方面から怒られちゃうかもしれないので。たぶんリアルすぎてダメなのかもしれません……。

4Gamer:
 この手の表現が苦手という人もいますからね。

DEAD OR ALIVE 6

新堀氏:
 本作では表現の部分を緩和できるようなオプションも考えています。なので,プレイヤーの好みの設定で遊んでもらえると思います。あと詳しくはお話できませんが,eスポーツ用の設定も用意しています。

4Gamer:
 eスポーツとして遊ばれることも視野に入れているんですね。

新堀氏:
 DOAはエンターテインメントなんです。今回のコンセプトも激闘エンターテインメントなので,もちろんeスポーツだけがテーマではありません。エンターテインメントという大きい枠のなかにeスポーツがあるだけです。

4Gamer:
 クロスプラットフォームへの対応はいかがでしょう。

新堀氏:
 私の夢のひとつなのですが,なかなか実現が難しいですね。それ以外のところもまだ終わっていないので,ひとまずはそこからちゃんと手を付けていこうという感じです。

4Gamer:
 この先で日本のファンが触れる機会はありますか。

新堀氏:
 近いところでは東京ゲームショウです。そこで触っていただき,ぜひフィードバックをもらえればと思います。

4Gamer:
 それでは最後に,本作を楽しみにしている読者にひとことお願いします。

新堀氏:
 DOA6は難しく考えなければ入りやすいゲームです。今回はボタン1つで楽しめるようになっているので,とにかく触ってみてください。どっぷりハマれる何かがありますし,嫌なものは隠せますので,安心して遊んでもらえればと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

DEAD OR ALIVE 6

「DEAD OR ALIVE 6」公式サイト

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