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印刷2018/11/24 15:57

イベント

改良点が丸分かり! 「GOD EATER 3 アクション体験版 改」店頭体験会&開発者トークショーをレポート

 2018年11月23日,ヨドバシカメラマルチディア Akibaで「GOD EATER 3アクション体験版 改」の先行店頭体験会および開発者トークショーが開催された。

 「GOD EATER 3」は,ハイスピードハンティングアクションゲーム「GOD EATER」シリーズの最新作でPlayStation 4版が12月13日に,またPC版が2019年2月8日に発売される予定だ。
 10月13日にはPlayStation 4向けの体験版となる「アクション体験版」が配信されており,それを遊んだプレイヤーの意見や反応を受けて内容を改修した,「アクション体験版 改」の配信が11月29日に開始されることになっている(関連記事)。

IP総合ディレクター吉村 広氏(左)と,プロデューサーの富山勇也氏(右)
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「GOD EATER 3」公式サイト


 イベントでは,一足早く「アクション体験版 改」の試遊ができたほか,「GOD EATER 3」のプロデューサーを務める富山勇也氏とIP総合ディレクターの吉村 広氏が,改良ポイントなどを説明するトークショーが行われた。以下に,トークの模様をお届けしたい。

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 最初の話題は,先日公開された新キャラクター,謎の少女 フィムについて。富山氏は「普通の人間とは違う特徴を持っています。主人公に懐いているようなシーンもあって,物語では重要なキャラクターです。プレイヤーに喜んでもらえる要素を,たくさん用意しました」と解説した。
 吉村氏は「天真爛漫な雰囲気で,実際に13歳ぐらいの声優さんを起用しています。いい意味で幼い感じで,あどけなさがあります」とコメントした。

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 ここからは,改良ポイントの解説が行われた。「アクション体験版 改」の基本アクションについては,地上ステップの操作性を向上させたほか,振り向きにかかる時間を大幅に短縮するなどの変更が行われているという。
 「シリーズ従来作は一瞬で振り向けるといった,キビキビした動きでしたが,GOD EATER 3ではキャラクターの等身が上がったため,動作のリアリティを重視する必要がありました。今回の変更で,これまでと同じとは言えないかもしれませんが,かなりの気持ちよさを実現できたと思います」と吉村氏は説明し,また富山氏は「前回の体験版をガッツリ遊んだ人は,初見ですぐ分かるぐらいに変わっています」とした。

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 東京ゲームショウ2018で得られた意見を中心に改良したという,遊びやすさの向上では,エンゲージ演出のオプションに,縮小表示が追加されている。「でかいとジャマだが,ないと寂しい」と吉村氏。
 攻撃の有効度は,エフェクト表現や背景のライティング,ダメージ数字の色などで演出しているが,数字の色を一瞬ではなく,ずっとオレンジ色にしておくなど,より視認しやすく改良したという。これについては,「弱点を狙って攻撃するというコンセプトの武器もあるため,有効なダメージを与えていることを,体感できるようになりました」と富山氏は説明した。

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 ジャストガードは,成功したときのエフェクトを変更し,過去作とほぼ同様の表現になっている。「新しい表現,新しい遊びを求めたエフェクトを開発しましたが,ジャストガードというテクニカルな遊びを成功させたときの気持ちよさは,エフェクトも含めて皆さんの中に染みついているように感じられたため,思い切って以前のエフェクトに戻しました」と吉村氏はコメントした。

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 また,カメラの補正処理を最小限にするように調整を行ったという。「大きめのアラガミがたくさん出たり,捕食攻撃を行う敵がいるので,補正を強めにかけていました。しかし,カメラに慣性が付いているとも感じられてしまったようで,今回はギリギリまで減らしました」と吉村氏は述べ,富山氏は「もうちょっと素直な挙動のカメラになります」と話した。

 マルチプレイ時のチャットウインドウ表示入力が,L3ボタンの2回押しに変更されたのは,「チャットの誤爆を防ぐため」(吉村氏)とのこと。

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 続いては個別のアクションについて。まず,神機は攻撃アクションごとにコンボ入力時間を細かく調整し,大きな場合は10フレーム以上調整されているとのこと。そのため,全体的にコンボをつなげやすくなっている。

 また,ショートブレードのライジングエッジは,多段技に変更され,さらに空中ステップの出だしに無敵時間が追加されるという比較的大きな変更が加えられている。「ショートブレードの個性を強化するために変更しました。TGS2018でもらった意見の影響が大きいです」と吉村氏。

 バスターブレードも,2段目のモーションが遅い,長いという意見が多かったため,大きく変更されている。「バスターブレードはドカンと当てる技なので,その追撃感を出したかった。こちらは“攻め”の修正を行って,2段目を2段攻撃技に変更して,斬り上げてたたき落とすといった感じに変更しました」と吉村氏は説明した。

 富山氏は「両方の神機には,強く特徴が出せたと思います。空中ステップの出だしが無敵なので,テクニカルに使いこなせば,すごいアクションが繰り出せるかもしれません」と語った。

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 強襲討伐では,マッチング画面でほかのプレイヤーのEP表示をカットしている。EPはプレイを重ねるほど溜まるポイントで,EPが低い人がいるとマッチングで抜けられてしまうこともあったための措置だそうだ。

 また,灰域異常というデバフ効果について,体験版ではOP減少という効果があったが,こちらは「プレイスタイルを狭めるため,オミットした」と吉村氏は言う。

 強襲討伐ミッションについては,製品版も含めて,構成を見直したという。中型種以上のお供のアラガミは登場しないとのことで,「強襲討伐ミッションはまだ課題があると認識しています。複数の中型種を手分けして討伐,というのはたぶん面白いんですが,高い戦略性やコミュニケーションが求められて難しい。まずは,1体の強敵に対して,みんなで一丸となって戦うのを楽しんでもらおうと考えました」と,吉村氏はその理由を説明した。
 「これで終わりではなく,何かできないかと検討しているところです。ちゃんと決まったら,しっかり報告します」と富山氏は展望を語った。

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 最後に吉村氏は,「バタバタとした中で皆さんから意見をもらい,現時点での回答ですが,新しい体験版を配信できることになったのは,ありがたいことです。また,ストーリーPVの設計がやっと終わって,現在制作中です。魅力の1つであるストーリーですが,今回は主人公の境遇も変わっていますので,ヒロイックな物語を楽しめます。ぜひ期待してください」と挨拶した。

 また富山氏は「休日の朝から並んでくれた人もいるようで,本当にありがとうございます。今回の体験版は,開発スタッフに無理を言いつつ,皆さんからもらった意見をしっかり反映したものを届けられることを目指しました。ぜひ遊んで,盛り上げてください。現在,発売直前のコマーシャルを制作中なので,それも楽しみにしてください。本日はどうもありがとうございました」と語り,盛況のうちにトークショーは幕を下ろした。

試遊イベントでは,あらかじめ整理券が配布されていたために混雑は見られず,また試遊台周囲のスペースも大きく取られていたので,参加者達は落ち着いた環境でゲームを楽しんでいた
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参加者にはTGS 2018などで配布されたステッカーがプレゼントされた
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