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LEFT ALIVE

LEFT ALIVE
公式サイト http://www.jp.square-enix.com/leftalive/
発売元・開発元
発売日 2019/02/28
価格 8300円(+税)
ジャンル
レーティング
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このゲームの読者の評価
28
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 全てが自己満足。プレイする相手を考えていない。 30
    • 投稿者:シール(男性/30代)
    • 投稿日:2022/05/12
    良い点
    ・世界観や絶望的な状況
    相手国の強襲に敗れ、孤立無援で生き延びるという状況と、そういった状況を作った経緯などは違和感も無く、素直に評価できる


    ・ヴァンツァー搭乗時などの一部BGM
    これそのものは評価できる。ただ、勇ましいBGMに対して・・・という残念な点が足を引っ張る。


    ・サバイバル要素
    本作は「サバイバルアクション」であり、物資を集め、ガジェットを作成/駆使して生き残るという部分を「作ろうとした姿勢」に関しては悪いことではない。
    悪い点
    ・ステルスの難しさ
    本作は最初から、あまりに不利な状況下で生き残るというコンセプトである。
    しかしそのわりに、「戦闘を避ける」というのがかなり難しい。
    もちろん、本作はステルスゲームではない・・・のだが、「不要な戦闘は避けよ」とゲーム内でアピールしている以上、避ける手段が限られるのはいかがなものか。
    特に、生存者の救助においてこの点が足枷になる。


    ・難易度がおかしい
    銃のヘッドショットで敵が一発で倒せるのは、アップデートで追加された「カジュアル」のみ。それも、一発なのは通常の敵のみで、一部の敵は一発では倒せない。
    中には通常の敵と見た目が似ている(頭部が少し違う)ものもいるが、区別は付きにくい。
    他の難易度では、標準的とされる「スタンダード」でヘッドショット4発必要だったりと、無茶苦茶に難しい。
    ガジェットを適切に使って進む・・・というのが想定だろうが、そういった説明は文章と画像で解説するだけ。このような不親切さも、難易度が高く感じる原因の一つだろう。

    かと思えば、周回を重ねると最高難易度すら、通常の敵がヘッドショット一発で倒せるようになるなど、とても歪。
    酒瓶片手にハンドガンで敵を始末していく飲んだくれ・・・これが開発者の目指した「サバイバルアクション」なのだろうか?


    ・チュートリアルの不足
    本作の主人公は3人いるが、最初にプレイするのは新米軍人で、しかもやや問題行動を起こすタイプのキャラクターである。
    その設定を活かせば、いくらでもチュートリアル専用ステージ(懲罰の一環としての訓練/シミュレーターなど)を作る口実にできたはずで、そういったもので実際に操作して覚える、ような構成に出来たはず。
    また、本作は敗戦直後(自機が破壊された後)から始まるが、その前に起きたであろう戦闘をヴァンツァー戦のチュートリアルに使えたのではないか・・・とも思ってしまう。
    そういったものは作らず、文字と画像で解説するだけ。世間で低評価につながった原因の一つでもある。


    ・物資を使わせる工夫が無い
    似たような、物資を上手く使って攻略するゲームとしては「ラストオブアス」などがあるだろうが、そちらは「持てる素材アイテムの上限数」と「作成したアイテムの上限数」が、各3つまでになっている。
    これは、かなり上手い設計だったと思う。というのも、アイテムの使用をケチると途端に「素材」も「作成アイテム」も上限になり、道中のアイテムが拾えないからだ。(もちろん、最高難易度だと節約も必要になるバランスになっている)
    つまり、「持てる数が上限に近いし、敵も多い場面だから、ここで使ってしまおう」という気持ちにプレイヤーがなりやすく、いわゆる「ラストエリクサー症」に陥りにくいのだ。

    本作にそういった配慮は無い。素材の所持数上限に引っかかることは無く、重量の制限はあるもの、序盤は制限に引っかかりにくいため、溜め込みやすいのである。序盤で投げ出すプレイヤーが多いのはトロフィー取得率などを見ればわかるが、この多くがガジェットを活用して・・・というプレイスタイルから逸脱しているのではないだろうか。

    また、本作には「アイテムボックス」があり、素材を預けられるというのも、この問題を後押ししている。
    つまり、「重量も一杯だし、アイテム使った方がいいかな・・・」ではなく、「重量も一杯だけど、アイテムは温存したいし、預けておこうかな・・・」という思考に陥りがちになるわけである。ガジェットを使ってナンボという難易度なのに、これでは「難易度が高すぎる」と思われてもしょうがない。さらに言えば、その「高難易度感」が、さらなる節約を後押ししてしまう。「この先はもっと難易度が高いかもしれない」「後のために節約すべきでは・・・」という思考。こう思わせてしまうゲーム設計が、本作の低評価にも繋がっている。

    基本的に、アイテムボックスに預けるというのは愚策である。今からプレイするなら、アイテムボックスは「預ける場所ではなく、引き出す場所」「いらないアイテムを捨てる場所」という感覚で使った方が、楽になると考えておこう。


    ・アイテムボックス自体の問題
    そもそもアイテムボックスだが、この中身はボックス単位で管理されている。
    預けたアイテムを引き出すには、「同じステージ」で「同じボックス」を使わねばならない。
    だが、初見ではそもそも、「誰が」「いつ」「どのタイミングで」使えるか分からない。アイテムを他キャラに渡して活用してもらうなど、ハナから無理なシステムになっているわけである。
    周回プレイでは有難い場面も出ては来るが、譲渡するアイテムは大抵わずかで、ほとんどは預けるというより、引き出すために不要物を捨てる場と化す。
    無くても成り立つあたり、入れる必要のあるシステムだったのかが疑問である。(必要なのはアイテムボックスというより、チャプターごとに補充されるボックスの中身の方だろう)


    ・操作感の悪さ
    まず単純に、狙いを定めるのが難しい。
    エイムアシストはかなり限定的だし、操作設定で感度曲線の変更をすることもできず、微妙な照準操作が(すくなくともコントローラーでは」難しいと感じる。

    ローリングとカバーが同じボタン、同じ操作なのも悪い。壁などカバーできる場所では、どちらのアクションが出るか分からず、意図しないアクションが出ることが多い。

    同じ問題は扉の開閉/アイテムの取得/リロードでも起こる。リロードしたいのに扉を開閉するなど、地味だがストレスになってくる。

    普通こういう操作は、「長押し」「一回押し」「二回押し」と分けたりされることが多いが、本作にそういったものはない。全て「一回押し」のみのため、意図したアクションができないストレスに繋がっている。


    ・ヴァンツァー戦の難易度の高さ
    慣れれば問題は小さくなるが、初見だとここも脱落しやすい部分。
    敵ヴァンツァーはそれなりの性能だが、それが何体も出現する。
    場合によっては、一度に複数を相手にする場面もあり、ハメ技を食らいほとんど動けなくなることさえある。
    逆にこちらも、怯み効果のある攻撃を利用して一方的にハメることができる。特に肩部武器の「ミサイル」「ロケット」「グレネード」がハメ技に使う代表武器となる。
    「ミサイル」は6発、「ロケット」は3発撃つと一定時間撃てないのだが、逆に言えばそれ未満ならすぐ再使用できる。この仕様を知っていれば、小出しにすることでほぼ常時怯ませ、その隙に腕部武器で仕留められる。

    だが、こういった戦い方には爽快感など当然無い。
    挙動が重く、遅く、視界も悪く、敵にボコられかねない性能では当然ともいえる。


    ・UIの悪さ
    高耐久/低耐久の敵を見分けるようなアイコンは出ないし、ミニマップも無いし、敵の警戒度みたいなのも、視界の範囲も、接近された際の細かな方向なども分からない。
    ヴァンツァー戦は最悪の極みで、肝心の自機耐久力が出ない。というか、武器の種類/残弾数が搭乗後少しの間か、使用中しか出ない。マップ画面を出せば確認できるが、戦闘中に最も大事な胴体の耐久力が分からないというのはいかがなものか。

    素材アイテムも、何故か1つあたりの重量は出ない。合計値のみ。
    捨てる際に、「どれだけ捨てたらどのくらい重量が軽くなるか」というのも分からない。表示も無い。


    ・生存者
    ぶっちゃけトロフィー/実績のために助けるくらいしか、モチベーションが湧かない。助ける意欲に結びつくようなものがなく、リスクばかりを背負うことになる。
    「見返りがあると救助の有無で、プレイヤー間の差が開く」とは開発者の意見だが、それでは助ける意味が見いだせなくなるのは当然だろう。


    ・周回要素
    キャラクターを強化してプレイできるようになる。
    最大強化して最高難易度に挑むと、「強化無しで最低難易度(カジュアル)よりは難しい」という程度で、その次の難易度(ライト以上)よりも圧倒的に難易度が低くなる。
    確かにクリア特典で強くなるというのは、わりと良くあることだろう。しかし単純にダメージが上がったりすることで、特にハンドガンで対応できる局面が大きく増えるため、サバイバル感が薄れてしまっている。
    かといって無双というほどのことはできないので、爽快感があるわけでもない。
    とても中途半端で、「周回プレイでできることが増え、更に楽しくなる」わけでも「頑張ったご褒美にとんでもなく強化され、爽快感溢れるプレイができる」わけでもない。

    この程度の強化要素なら、最初から利用できるようにして、少しずつ成長させていくシステムにしても良かったのではないか。

    総評
    低評価に繋がる部分はどれも「配慮不足」といった感じで、それが多くの脱落者を生んだ作品と言える。
    面白くなりそうな要素を詰め込みながら、しかし一歩及ばずイマイチな印象を与えてしまうのも微妙な点。
    言われるほどのド級のクソゲーではないのは確かだが、とても他人にお勧めできるものではないし、広義の意味では十分に、クソゲーの範疇に入ってしまう作品である。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 3 1 2 3
  • ディスクを叩き割って捨てました 0
    • 投稿者:何でも屋(女性/30代)
    • 投稿日:2019/03/10
    良い点
    ・無し。
     強いて言うなら、声優の演技力の高さ。
    悪い点
    ・ステルスゲーなのに、ステルスキルが出来ない。

    ・何の役にも立たない銃器。
    アサルトライフル30発打ち込んでも死なない敵。道中で拾える弾は20発前後。

    ・敵を倒すには撲殺が一番。
    拾った鉄パイプで殴るのが一番効率的。これのどこがステルスゲーなの?

    ・一旦、敵に発見されると、全ての敵兵がピンポイントでプレイヤーを狩りに来る。敵3体に囲まれたら死ぬので、極限までのステルスが要求される。

    ・ステルスと言っても、プレイヤーに出来ることは、障害物の陰に身を隠すだけ。そこから頭一つだけ出したら発見され、殺される。

    ・複雑なマップでも、所詮はただの一本道。進路上に居る敵をどう始末するかの違いだけ。

    ・場面に合った道具をクラフトしないと、確実に積む。クラフト素材を取りに行く前にオートセーブされると、二度とクリア出来ない。
    総評
    世にはメタルギアシリーズを始めとするステルスゲームがたくさん出ているのに、このゲームでは、それを全く踏襲していない。

    見つかる=死亡確定。交戦する=弾が無くて敵を倒せない。隠れる=ちょっとでも動いたら発見される。

    コソコソ隠れるより、銃よりも強い鈍器を持って敵に殴りこんだほうがよっぽど効率的という、訳が分からないゲームと化している。

    マップの構成もいい加減で「こっちにアイテムを配置したので、向こうには行かないで下さい」という仕様になっていて、それに従わないとアイテムクラフトが出来なくて積む。

    製作陣は、本当にこれがステルスゲームだと考えて作ったのだろうか?鈍器で敵を殴りつつ一本道を進んで適切なアイテムを作ってステージクリアする、それだけのゲーム。

    ネット上も店頭上でも評判は最悪で、発売一週間で8000円→2980円、買い取り金額800円まで落ちてしまっている。筆者は800円の小銭など欲しくも無いので。ディスクを叩き割って燃えないゴミの日に捨てました。

    ここ数年で遊んだゲームの中で、ダントツの糞ゲーです。
    どうしてもプレイしたい人は、中古で500円になるまで待ちましょう。4月にはワゴン行き確定ソフトです。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 2 1 1 1
  • 厳しいが、駄作と評するのは少し違う 60
    • 投稿者:2LH(男性/30代)
    • 投稿日:2019/03/07
    良い点
    ・極限の緊張感と解放されたときの安堵感。
    Chapter毎の難易度バランスは正直なところ極端だと感じるし、何度もコントローラーを投げたくなる。
    しかし毎回最終的には何とか目標地点に到達出来る塩梅になっており、極限にまで高まった緊張感とそこから解放された時の安堵感が癖になる。
    同じ死にゲーのソウルシリーズ等で得られる達成感とはまた一味違った感覚が新鮮。

    ・容赦のない敵、ガルモーニヤ兵
    機械的で正確無比、装備も強い。分隊規模の敵に見つかれば逃げる間もなく蜂の巣にされる。特に最初は正面からの撃ち合いなど望むべくもない。
    戦場を支配する強者であるガルモーニヤ兵は、「プレイヤーは英雄ではなく戦場に置き去りとなったただの弱者」「何をしてでも生き延びる事こそ肝要」という本作のコンセプトを端的に教えてくれる存在だ。
    とは言え、慣れてくると孤立した敵兵なら脅威ではなくなるし、外骨格に覆われていない関節を撃って出血ダウンから即無力化も出来たりもする。手持ちのリソースを吐き出せばここぞという時は無双出来るチャンスもあるという辺り絶妙だと感じる。

    ・時間経過の概念は無いので、じっくり考えながらトライ出来る
    例えば時間経過で敵の配置が変化したり、長大なタイムラインの中でフィールドを巡回している敵はいない。イメージとしてフィールドの中に小規模のエリアが数箇所あって、エリアの中でだけ行動しているといった感じ。
    決められたエリアの決められた配置の中で敵は動いているので、どういうアプローチをかけるのか思案したり、対処する為のアイテムを用意するなどの下準備を時間をかけて行える。
    ただし敵を倒しすぎると他所のエリアから増員されたり等自身の行動次第で最低限の状況変化は起こる為、それを無理やり突破するのか手薄になったエリアを探索するのか対応する必要もあり歯ごたえがある。

    ・Chapter 4まで耐えられれば、以降は中々楽しい
    近距離戦で簡単に有利を取れるショットガンや各種トラップ、センサー類や投擲爆発物が揃い出す序盤以降は本作のシビアなゲームコンセプトの中でもそれなりに動けるようになる。
    逆に言えばそれまでは思うように動けずリソースは本当にギリギリを迫られる状況が続くのでゲームを投げる可能性は大いにあるということ。
    「サブクエストがあるなら全部埋めたい」「マップ上の敵を全滅させたい」「初週から綺麗にクリアしたい」という願望がある人程、このゲームには向かないかもしれない。
    このゲームは目の前にある理想にどれだけ妥協して、"身の丈に合った最善"を採れるかでプレイの快適さが変わるし、要らないストレスを抱え込むことも減る。

    ・メインストーリーそのものや登場人物は悪くない、寧ろ良い
    出会いと別れを経て戦火の中で成長していく新兵・ミハイル、
    守れなかったものを今度こそ守る為に少女を追いかける警官・オリガ、
    自らを陥れたものへの復讐の為に真実に探す傭兵・レオニード。
    この主人公3人の生存が戦争の裏に隠された一つの"真実"に向かって収束していくストーリーは、映画的で悪くなかった。
    主人公以外の登場人物もキャラがよく立っており、無駄な人物が意外なほど居ない。
    悪い点
    ・ゲームコンセプトの明示やチュートリアルが圧倒的に不足している
    恐らくここが低評価爆撃の最たる原因。
    銃やステルス一辺倒ではどうにもならないこと、逃げる事も大切なこと、エリクサー症候群を克服すること、何よりも目的は「生き延びること」であることetc...。
    「手順を誤ると容赦なく死ぬ」以外にもプレイヤーに伝える事は沢山あった筈なのに、ゲーム内でのチュートリアルは簡素過ぎるしカットシーンを活用したゲームコンセプトの明示が殆どない。
    公式サイトではABOUTの項目で詳細に記載されている分、ゲームの中ではスッカスカなのである。
    サイトを閲覧しない人間だって当たり前のように居るわけで、そんな状態でゲーム世界に放り込まれたプレイヤーがどうなるかということは、このページや某大手通販サイトのユーザーレビューの数々を見れば一目瞭然だろう。
    プレイヤーに対する導線がしっかりしていない為に、開発側が意図して調整或いはオミットした部分を"ただの作り込み不足"であると指摘されてしまっているのだ。
    私がこれから挙げる点もそうなのかもしれないが・・・。

    ・多角的なルート選択に乏しい
    ノヴォスラヴァの街を駆け目標地点を目指すのが本作の大目標で、その為に敵の警戒網を煙幕で強引に突破してもいいし、敵を減らして空いた穴を抜ける方法を採ってもいい。ヴァンツァーがあるなら焼き払ってもいい。
    しかし「こっちのエリアは警戒度が高そうだから迂回して脇の橋を通過しよう」と思ったら都合悪く車両やヴァンツァーの瓦礫で塞がっていたり、「警戒度がSAFEだから通れるよな」と思ったら隣接ルートが柵で封鎖されていたりと、目標地点へ至るルートに実はそこまで自由度がない。
    フィールドは広いようでいて実のところ通れる場所が大分絞られるのが本作の肝であるサバイバルの面白さ、攻略のしがいをも削いでしまっている。

    ・カバーアクションのレスポンスが悪い
    壁や車両など殆どのオブジェクトへのカバーに移行するにはオブジェクトに対して極至近距離での入力が必要で、カバーしたいのにローリングに化ける事が多い。
    また、壁とカバーオブジェクトの位置関係によっては視界に投擲着弾範囲や自身が入らなかったりとカメラも悪さをする。
    本作は頻繁にカバーアクションを行う為、Gears of Warシリーズ並にもっと壁に吸い付くくらいのレスポンスでも良かったのではないだろうか。

    ・生存者を助ける事が時折苦痛になる
    生存者にも色んな人格があって必ずしもリターンがあるわけではない、けどそんな中で人助けが出来るのが良い。という鍋島氏の考えには同意出来るが、シェルターまで誘導するのが苦痛。
    本作はトロッコのレールのようにスタートとゴールのルート間の直線を移動することしか出来ない稚拙なものに仕上がってしまっている。
    "NPCを指定座標に誘導する為のゲームデザイン"なんて、カプコンが10年以上前にデッドライジングで既に実現しているにも関わらず、自身を操作しながら指定地点をポイントして敵から遠ざけたり、最低限の武装さえも出来ない。
    生存者は眼前の敵を考慮せずあらかじめ決められた進路を移動する上、発見されるとその場にうずくまり死亡するのを待つだけとなるので、ルート上の敵を全て排除しておんぶにだっこをする事がほぼ必須となってしまっており、
    一人の安全確保にも当然そこそこの量のリソースを使うので、救出が思うように行かない事が非常にストレスになる。
    また、生存者一人ひとりに何かしらのバックボーンが用意されているのは事実なのだが、見た目はモブであり他の登場人物たちとは違い愛着を湧かせるデザインになっていない。
    必死に避難させたにもかかわらずシェルターから抜け出る者、敵と結託して罠を張る者等、リターンを勘定しないとしても救出リスクが高すぎて面倒になってしまう生存者も目立つ。

    ・ヴァンツァー戦はもっと敵を圧倒出来ても良かった
    鍋島氏が語る「ヴァンツァーに乗れるところはストレス発散できるようなバランスにしています」というのは半分本当で半分嘘、という印象を持たざるを得ない。
    確かに敵兵や車両に対しては圧倒的優位に立てるが、完全な状態でも機体HPが心許なく敵ヴァンツァーの連続攻撃を許すと撃墜の可能性が飛躍的に高まる。部位破壊の概念も被撃墜に輪をかけて作用してしまっている。
    その為、基本は遮蔽物に身を隠しながらの中距離戦となってしまい、ローラーダッシュやステップによる緩急激しい高速機動を絡めた戦闘はPVでも確認できる終盤のとあるタイミングくらいである。
    加えて機体HPや部位耐久度などはメニューを開かないと確認出来ずダッシュゲージやステップの残数等の情報は感覚で掴む以外方法が無い為、必要な情報を確認しながら戦う事が出来ない。
    また、破壊寸前の機体から脱出しても敵ヴァンツァーからのロックを切れない上、代わりの機体がある状況が少なくヴァンツァー撃破が目標の場合特定の装備が無い場合リトライ確定となりがち。
    結局の所、ヴァンツァーに乗れたからと言って今までの抑圧や緊張感から解放されることは余りなく、ヴァンツァー戦にはヴァンツァー戦なりのストレスと厳しさがある。

    ・リトライ/リプレイへのフォローが足りない
    本作はその仕様上何度も同じ場面をリトライする、若しくは周回プレイする事が求められるのだが、リトライしようにも手動セーブポイントまでの巻き戻りが辛く、クイックセーブ/ロードが無いから数度トライするだけでも精神的に疲弊しやすい。オートセーブ/ロードはあるものの、サブクエストの失敗等でも容赦なくセーブが入る為セーブし忘れ防止以上の利点はない。
    加えてチャプターセレクト機能が無く、分岐確認等の二周目以降の細かなプレイには少ないセーブ枠に分岐毎にデータを保存するしかないのも不満。
    助けたかったキャラもいる、もっと上手く乗り切れた筈のシーンもある。しかしゲームのシビアさとこの点も相まってもう一度最後まで通しプレイする忍耐力は残るはずもなく。
    良い点で「「極限の緊張感と」「そこから解放された時の安堵感」」こそ挙げたが、流石にこれ以上繰り返し味わうものではない・・・。

    ・NEW GAME+に「戦死者のビーコン」が必要
    戦死者のビーコンは紫色に強調された遺体(他のプレイヤーが倒された地点)から回収出来るが、これが最大HP1%増加効果以外の用途、しかも周回要素に絡んでくると分かるのはクリア後である。
    一周目で明かしてしまうとビーコンを回収するゲームになってしまう、という事への懸念から来る対応だと分かっているのだが、であれば周回毎に使用できる項目数が増える、だけでよかったのでは。
    総評
    このゲームのジャンルはサードパーソンシューターでも、ましてステルスアクションでもなく、サバイバルアクションである。
    銃で敵を圧倒出来ないのは、主人公達は英雄ではないただの人間で且つガジェットと組み合わせた戦術で活きるバランスとなっているからであり、武器は"生き延びる"為に使わざるを得ないツールの一つに過ぎないから。
    完全ステルスやステルスキルの概念が無いのは、主人公達は潜入のプロではなく戦場に放り込まれたただの被災者であり、ステルス行動は"生き延びる"為に採らざるを得ない手段の一つに過ぎないから。
    そう、TPS要素もステルス要素もそれ単体でゲームを完結させるものではなく、生き延びるという目的を構成する一部でしかない。
    もっと言うならその2つの要素は本作に於いてフォーカスしている部分ではない。寧ろ敢えて万能にしていない部分なのでそもそも他作と比較した場合に下位互換になってしまうのはある意味当然と言える。
    本作はストイックに"生き延びる"ただ一点に特化したゲームデザインをしている。どんなにかっこ悪い方法でも生き延びられ"れば"正解、という鍋島氏のインタビュー通りだ。

    ただ、そのストイックさがゲーム内でのチュートリアル及び導線不足、難易度の波の粗さ、ルート採りをはじめとした融通の効かなさ、ヴァンツァー戦の苦しさ等にも顕れてしまっており、非常に人を選ぶというかふるい落とされるゲームと化している。
    特に導線不足が致命的で、ゲームコンセプトの伝達すら上手くいっていない為に前述の通りTPS要素やステルス要素と言った本作ではフォーカスしていない部分が異様に非難を浴びてしまっており、多くのプレイヤーがそうと誤認したまま脱落してしまった。
    本作のプレイヤー全体でChapter 2のクリア率で既に約30%、低難易度ゲームクリアすら現時点で約5%(共にレビュー執筆時点)という継続プレイ率の低さを見ればそれが真実であると嫌でも分かってしまう。

    本作は全体を見れば単なる駄作ではなく、相当に苦しく荒削りなのは間違いないものの確かに光る部分もある佳作・・・程度には評価されても良い筈なのに、プレイヤーを導けなかったが為に過剰に評価を落とす事になった悲運のタイトルである。
    現状かなりの値落ち状態になっているので、安さもあって怖いもの見たさでプレイしてみようという方も居るかもしれないが、まずは公式サイトと4Gamerが公開してくれている鍋島氏のインタビューを熟読し、本作のコンセプトを頭に叩き込んでからのプレイを強くおすすめしたい。このゲームへの付き合い方を知っているといないとでは大きな差が生まれるから・・・。

    個人的には今回の反省点を活かして、橋本氏と鍋島氏のコンビにはまたシリーズの新作を出して頂きたい所ではある。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 1 4 4
  • どの点を褒めればいいの? 5
    • 投稿者:ゴリラ(男性/30代)
    • 投稿日:2019/03/16
    良い点
    ●一点もありません。PS2時代でも、このソフトより優れたステルスゲームがありました。
    悪い点
    ●グラフィックがPS3初期並で、非常に貧相です。主人公達の3Dモデルさえ、ZBrushに慣れた人間なら4日で作れるレベルです。

    ●敵のアルゴリズムが滅茶苦茶です。火炎瓶で炎上しても、火が消えたら何も無かったかのように、元の位置に戻る兵士。死体が転がっていても何の反応も起こさない敵兵。
    その反面、一旦敵に見つかると、そのエリアの敵全てが戦闘状態に入り、ピンポイントでプレイヤーの元に集まって来るため、一度でも敵に発見されると、死亡確定です。

    ●ステルスゲームなのに、ステルスキルが出来ません。敵を攻撃するための銃弾も、全く落ちていません。(何で敵の銃拾えないの?)金属パイプを持って敵をスライディングで地面に倒して、鈍器で殴って仕留めるという、訳の分からない攻撃手段のみ使えます。

    ●選択肢の意味無し。ゲーム中に時折現れる選択肢ですが、どれを選んでもゲーム進行が変化するという事はありません。何の為にこんな仕様を付けたんでしょうか?

    ●マップが一本道です。単に小道や隠れ場所が存在するだけで「どのルートを通れば最もスムースに進行できるか」という概念がありません。精々、アイテムが落ちているルートを選ぶくらいのものです。

    ●なぜこれがフロントミッション?ロボットゲーなのに、非武装の人間が一方的に狩られるゲームをフロントミッションと呼んでいいのでしょうか?
    総評
    総合すると、褒めるべき点も良い点も何も見当たりませんでした。フロントミッションという皮をかぶった駄作です。フロントミッションというブランドを信頼して買った結果、やる事は非合理的な死にゲーで、何の面白みもありません。

    このソフトの評判を最もよく表している点は、店頭での販売価格でしょう。発売日8000円のソフトが1週間後には(新品で)2000円になり、買い取り拒否をする店も現れました。もうここまで値段が下がると、誰も手に取らないでしょう。

    結論すると、フロントミッション・ステルスゲームを喧伝しながら、内容は中身の無いただのTPSゲームだった、としか言いようがありません。
    どうしてこんな物が出来上がってしまったのか、開発スタッフの脳内を疑いたくなります。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    1 2 1 1 1
  • 何一つ褒めるところが無い 20
    • 投稿者:こっこ(男性/30代)
    • 投稿日:2019/03/10
    良い点
    頑張っていい点を探しても見つからないから困る
    悪い点
    ゲームバランスが崩壊している
    UIの見難さ
    アクションなのにアクション周りが劣悪
    高難易度と理不尽を履き違える制作陣
    総評
    劣悪操作なのにチュートリアルも何も無くいきなり戦場に放り出され蜂の巣にされます
    最初に最高難易度でやってみてスタート地点で倒されたときはこのゲームヤバイんじゃないかと思ったら案の定でしたね

    逃げるか戦うかをCMで歌っていますのでまず逃げる方から
    見つかれば当然走って逃げる事になりますが一定距離開けると何故か追いかけて来なくなり平然と持ち場へ戻り話し始める敵さん
    こちらを見つけ次第殺せという話なのに警戒すら解いて哨戒も行わない敵
    これは手榴弾を投げたりしても同じで満身創痍なのに持ち場に帰って警戒を解きます
    あまりのクソっぷりに流石に笑ってしまいました
    この手のゲームだと車両の下に隠れたり建物に逃げ込んだり出来る気もしますが出来ませんそもそも匍匐前進がありません
    こちらの動きをサポートしてくれるAIみたいなのが有り敵が近づくと危険を知らせてくれますがそれ程高性能なのに透視機能はありません

    戦闘面はどうか
    ステルスというと暗殺や気絶などで無力化して進むイメージですがそんなものは有りません
    戦場のど真ん中に行く兵士がナイフも持たず鉄パイプで後ろから襲いかかる絵面は笑えます
    スライディングで吹き飛んだ敵にパイプで殴りかかる事が一番強いという謎
    銃は使用できますが豆鉄砲過ぎて使い物になりません
    レティクルさえ出ない武器もあり外して感知されるぐらいなら殴ったほうがマシです
    倒した敵から武器を強奪するなんていう当たり前の事も無いです
    (銃撃で倒せば落ちるみたいな事をどこかで見ましたがそもそも銃が無能すぎて使わなかったんで…)

    ヴァンツァーが出てきますがフロントミッションファンを釣るだけの餌ですね

    色々なアクションゲームをやってきましたが自分史上最低のアクションゲームですね
    テストプレイしてないのがここまで露骨だと流石に擁護できません
    頑張って実況しているひとには敬意すら覚えます
    買うならそのうちゲオのセールで破格になると思うのでその時を待つべきです
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 2 1 1 1
  • 人は確実に選ぶが世間の評価は過剰すぎる 70
    • 投稿者:Jinny(男性/40代)
    • 投稿日:2019/03/08
    良い点
    ・ヴァンツァーを操作できる
    ・ハードな世界観、渋い登場キャラクター
    ・難易度選択がいつでもできる
    ・質の良い音楽
    ・ステルスキルを基本的に排除し、キャラを弱くしたこと
    ・ガジェットを駆使する意義がある(一般的にガジェットを使わずクリアできるサバイバルゲームが多い)
    悪い点
    ・クイックロードがない
    ・読み込み時のロードが少し長い
    ・グラフィックのレベルがブランド水準としては低い
    ・ヴァンツァー操作時に残り耐久が不明であったり残弾が撃たないと分からないなど細かなユーザビリティの欠如
    ・キャラのカバーからの移動や動作一般の反応性の悪さなど操作感の気持ち良さに欠ける
    ・ステルスキルを排除したかったはずなのにスライディングによるダウンを設定したことによる矛盾
    総評
    クリアまで一貫してスタンダードの難易度でプレイしました。
    初期のフロム作品なども経験済みの古参のゲーマーなので難易度は3箇所ほどのシーンを除けば一切詰まることのないレベルでした。ただ一般ユーザー的には理不尽に感じられる死も多く捉えられるとはおもいます。

    難易度が設定できるとは言え基本的にプレイヤーは敵兵士より弱くあるように設定されているためばたばた敵をキルしながら進むようなサバイバルゲームではないという認識でプレイしないと不幸な体験をするだけであるとおもわれます。
    その上でメーカーが用意すべきであったものはまずクイックロードでしょう。設置したガジェットが不発したときや作戦がうまくいかなかったときにタイトルに戻る選択(読み込みが長い)かわざと死んでリトライするかしかないのは大変に不便でした。

    個人的には、面白いゲームに過剰なグラフィック精度は必要とおもいませんが不問にするまでの没入感は残念ながら得られませんでした。

    ストーリーは残念ながら意外性のあるような内容や強く心に残るシナリオではありませんでしたがプレイの妨げとなるようなものでもありませんでした。

    前半、特にチャプター2の後半までは正直しんどいゲームだとおもってプレイをしていましたが、防衛ミッション的なシーンでガジェットをフルに使って無傷でクリアしてからは楽しさが増え、プレイが捗りました。スライディングなどは一切使わず必要な場面では投げナイフを使用したほうが安定感もあり、強い敵も基本的には火炎瓶を併用すれば困ることはありませんでした。

    3キャラクターいるせいかボリュームはおなか一杯に感じます。

    待望のヴァンツァー戦は狭い通路で回避もできずストレスのたまるイベントばかりでしたが、最終章で広めのエリアで自由に操作できる場面があったためすべてを帳消しにして良いと個人的には思いました。

    発売時の世間評価は正直過剰だとおもいますが開発力の低い箇所も見られるので残念におもいます。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 5 2 4 5
  • 買う前にプレイ動画で要チェック 20
    良い点
    ・ヴァルツァーに乗れる。

    ・他のプレイヤーが死んだ場所からアイテムが取れるのは面白い。
    悪い点
    難易度と理不尽を履き違えているタイプのゲーム。以下箇条書き。

    ゲーム難易度は一番カンタンでプレイ。
    筆者ダクソやブラボなどクリア済みps4トロフィーは2150個あり。そこまで下手ではないと思います。
    それを踏まえた上で閲覧お願いいたします。


    ・敵を倒したら、敵の使っていた銃が消滅して使えない。

    ・敵は弾数無限。グレネードもバンバン使う。

    ・敵は百発百中のアサルトライフルで神エイム。

    ・敵歩兵は全てパワーアーマーのようなものを着用している。奪うことはできない。

    ・敵は頭以外怯まない。

    ・無限湧きではないが一部追加湧きする。

    ・自分は出血するが敵は出血しない。

    ・ヴァルツァーがへなちょこ。ここがこのゲーム一番売りなので致命的かと。

    ・ヴァルツァーのカスタマイズ性皆無。

    ・倒してクリアしようと思ったら弾数関係上、敵一人あたり3発ハンドガンでヘッドショットを決める必要がある。がそれは頑張れば出来るので良いとしても、敵全員を100%ヘッド3発で仕留めても弾足りなくなる。敵の武器はもちろん漏れなく消滅。

    ・上記関係上倒しながらプレイというのは全く考慮されていない。この時点でパッケに書かれた内容と差異がある。かといってステルスも、デバッグをチートでやったか知り尽くした開発者がテストプレイしたのか不明だが、まったく息をしていない。下記確認

    ・ステルス関係の作りが甘すぎる以下詳細
    ├ 完全に後ろ(斜め後ろとかではダメだし少しずれてもダメ。数センチのズレもダメ)からでないとステルス失敗扱い
    ├ 失敗した場合、連絡したわけでもないのに全方位の敵が気がつく
    ├ プレイヤーがどこにいるか、どこに隠れても的確に判断する
    ├ 気をそらしても3〜6秒程度(基本配置から離れないプログラムっぽい)で元の位置に戻る
    ├ 何秒待ってもまったく持ち場を動かない警備
    ├ ちょっと敵を殴っただけで壊れる近接武器
    └ 慣れたら大丈夫だがハンドガンで殴りハメを極めないといけない。ちなみにハンドガンで殴りハメするときは8回以上叩かないと倒れない。RTAみたいに寸分の操作ミスも許さない。

    ・チャプター4か5だったか忘れましたが、市民を助けるために戦車のマトになり続けないといけない場所がある。色々やりましたが、戦車の真横にくっついてその間に市民を避難させるのが一番効率的でした。生存者がターゲットになるとその場でしゃがんで、どうぞ撃ってくださいのポーズするため。(世界観壊れる)

    ・失敗したと思ったとき、セーブからクイックロードする機能がない
    └あるのはチャプターの最初からとタイトルからのみ

    ・上記関係上、失敗したらタイトルまで一々戻る必要がある

    ・ロードが長い(チャプター最初からの場合は短い)

    ・選択肢を迫られる局面が多いが、基本的に生存者に媚びないといけない

    ・少しでも生存者のゴキゲンを損ねたり、選択肢を失敗すると生存者が死ぬ(しかも自動セーブ)恋愛ゲームかな?


    総評
    とにかく攻略性の薄い理不尽さが目立ちます。

    クイックロード挟まなかったのが何より致命的です。

    プレイヤーにいくつかのクリア方法を提示しておきながら、事実上逃げの一手しか許さないスタイルはある意味で感動的です。

    おそらく超やりこまないと良い方法が見つけられないか、最初から存在しないかのどちらかですね。やり込めるくらい面白かは別ですが。

    難易度というよりは、まるで理不尽。開発者がプレイヤーを叩き潰して憂さ晴らししてきているような気さえするほどです。

    これをプレイして完璧にクリアしようと思っている方は、何でも良いのでプレイ動画をご覧になった上で、ご自身が最後まで楽しく遊べるか慎重に吟味すると後悔がなくて良いかと思います。

    蛇足ですが、発売から2日で既に売却価格が3000円になっているので、新品で買われる方は注意してくださいね。
    もっと下がると思いますので・・・。
    プレイ時間
    5〜10時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 2 1 1 2
  • 端的に言って酷い 20
    • 投稿者:miyafuji(男性/30代)
    • 投稿日:2019/03/03
    良い点
    久しぶりに動いてるヴァンツァーを見られた点
    悪い点
    ボタン配置やギクシャクしたプレイヤーキャラの挙動を含め操作性があまりにも悪い
    非常にわかりにくいUI
    グラフィックはPS3黎明期並
    敵のAIが昨今の敵としてはあまりにも稚拙
    敵がヘッドショット3発も決めないと死なないほど硬いのにこっちは紙装甲
    ステルスキルが無い上に銃があまりにも弱いので、スライディングタックル→鉄パイプでトドメの世界観ぶち壊しの攻撃をせざるを得ない
    自由度が殆ど無い1本道のマップデザイン
    ストーリーはプロデューサーのコメントの通り、選択が普通の感性とは逆の結果になるように作ってあって非常に不快
    総評
    フロントミッションの大ファンです。
    EVOLVEDが酷い出来でもう続編は無いだろうと思っていたところにフロントミッションの世界感の作品が出るということで期待していたのですが、EVOLVEDよりも更に酷い出来で意気消沈しています。
    もうフロントミッションの作品は出ないでしょうね。
    プレイ時間
    5時間以下
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    1 3 1 1 3
  • 全体的に難易度が高い 25
    • 投稿者:チバケン(男性/20代)
    • 投稿日:2019/02/28
    良い点
    兵士視点である事
    悪い点
    難易度のNormalとLightの差がほぼ無い
    チュートリアルがポップアップ形式のみ
    敵兵士の感知範囲の広さ
    敵兵士の体力が多く2〜3人倒すだけで所持弾薬が枯渇
    総評
    リアルを求めるのはいいがリアルを求めすぎてステルスの難易度が高くプレイ出来る人が少なく完全ステルスなどが出来る方向け
    プレイ時間
    5時間以下
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 1 1 3 2
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