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リアルを取り入れ,セオリーを壊した結果,誰も見たことのないゲームが生まれた。スクエニの藤澤 仁氏が「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」を作った狙いとは
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印刷2016/03/16 00:00

インタビュー

リアルを取り入れ,セオリーを壊した結果,誰も見たことのないゲームが生まれた。スクエニの藤澤 仁氏が「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」を作った狙いとは

予言者育成学園 Fortune Tellers Academy
 スクウェア・エニックスが配信中のスマートフォンゲーム「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」iOS / Android。以下,FTA)。このタイトルは,プレイヤーがリアルの現代日本で“これから”起こる出来事の結末を予想する「予言テスト」をメインに据えた,少々風変わりなゲームである。

 予言テストを支えているのは,世界観を提示するストーリーと,収集/育成したキャラクターでデッキを編成し,敵と戦うコマンド選択式のターン制バトルとなっており,要素の組み合わせとしては,昨今主流のスマホ向けRPGと大きく変わるところはないかのように思える。

 しかし実際にバトルをプレイしてみると,敵の行動を予知して,いかに攻撃をガードするかがキモとなるゲームデザインが施されており,その絶妙さ加減に気づくと俄然面白くなってくる。
 また縦書きの小説形式で表示されるストーリーは,ミステリー調の学園物。一区切りが2分程度で読めるよう構成されているため,「早くこの先を読みたい!」と思わせられる内容になっているのだ。さらに,このストーリーがゲームプレイと切り離されており,独立して読み進められることも大きなポイントである。

 そして予言テストは,「時事/トレンド」「政治/経済」「スポーツ」「芸能」「グルメ」「アニメ/ゲーム」「趣味/雑学」「ノンジャンル」の8ジャンルから1日4問が出題される。いずれの問題も,他人と話題を共有したくなるような内容となっており,実際にプレイしている人達がネットの掲示板やSNSを介して活発に情報交換をしたり,正解をめぐって熱心に議論を重ねたりしている状況が生まれている。

 こうした,これまでのスマホゲームとは要素こそ似ているものの,まったく異なるプレイフィールを持つゲームを生み出したのが,スクウェア・エニックスの藤澤 仁氏である。ご存じの読者も多いと思うが,藤澤氏は長年「ドラゴンクエスト」シリーズでシナリオやバトルシステムなどに携わっており,「ドラゴンクエストIX」および「X」ではディレクターを務めた人物だ。

 そんな藤澤氏がプロデューサー兼ディレクターとして,これまでにない新しいゲームを世に送り出そうと,自らストーリーとゲームデザインを手がけた最新作が,このFTAというわけなのだが,そこにはどんな狙いがあるのだろうか。今回4Gamerでは,FTAに込められた藤澤氏の思いや,それを受け止めたプレイヤーの反応,そして今後の展望などを直接聞いてみた。

「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」公式サイト

「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」ダウンロードページ

「予言者育成学園 Fortune Tellers Academy」ダウンロードページ



これまでの経験とリアルの遊びがクロスして,「予言」というモチーフが生まれた


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。FTAは,昨今主流のスマートフォンゲームとはいろんな部分が異なる風変わりなゲームですが,そもそも予言をテーマにしたきっかけなどを教えてください。

藤澤 仁氏(以下,藤澤氏):
 僕はもともとドラゴンクエストシリーズのバトルディレクターも兼務していたので,「こういう職業なら,こんなバトルになる」というイメージをたくさん持っていました。その中の一つに,「敵の攻撃を先に読んでしまう予言者」というアイデアがすでにありました。
 しかし,実は今回,最初からそうしたイメージをスマホゲームにつなげようとしたわけではないんです。当初は,長年携わってきたドラゴンクエストから離れて新しいゲームを作るのだから,世界中で誰も作ったことのない,誰も見たことのないものを作ろうと考えていました。

4Gamer:
 自分と業界の双方にとって,今までとは違うチャレンジをしようと。

藤澤氏:
 はい。ただ,“新しい”“誰も見たことがない”という言葉は安易に使われがちですが,現実にはそんなものはなかなかありません。スマホのゲームという括りの中だけでも,ゲーム業界の皆が日々一生懸命アイデアを考えているわけですから,新しいものはそう易々とは見つからないんです。そこで,どうすれば新しい面白さを作り出せるのか,半年くらい考え続けて,ようやくヒントを掴むタイミングが訪れました。

4Gamer:
 どんなヒントだったのでしょう。

藤澤氏:
 その当時,友人が「リアル脱出ゲーム」や「人狼」といった,コンピュータを使わない遊びに触れる機会を作ってくれたんです。またアナログゲームのイベント「ゲームマーケット」の視察にも行きました。
 そんな中で,「人と人が顔を合わせて,リアルなものを題材にして,自分の身体を動かして遊ぶことは楽しい」という実感が芽生えていったんです。

4Gamer:
 なるほど。

藤澤氏:
 そしてもう一つ,若い世代が,アナログゲームを新鮮に受け止めているということに気づいたんです。
 自分が子どもの頃にはコンピュータゲームなんてありませんでしたから,たとえば年末年始に親戚の家に集まったら,皆で「ドンジャラ」をやったりしていましたよね。

4Gamer:
 ああ,私も藤澤さんと同じ世代ですから,よく分かります。

藤澤氏:
 ところが,生まれたときからコンピュータゲームがある世代の人は,コンピュータを使わないゲームが新鮮に見えている。逆転現象が起きているわけですね。
 そういったことを踏まえて,コンピュータを使わないゲームと,これまで僕が作ってきたコンピュータゲームの中間あたりのゲームは,どんなものになるのだろうと考え始めました。それが,FTAのアイデアに至る1か月ほど前のことです。

4Gamer:
 そのあとで,ようやく予言に到達すると。

藤澤氏:
 ええ。予言に思い至ったのは,「日々世の中で起きているニュースを題材にしたら,どんなことができるだろう」と考えたことがきっかけでした。「これから起きる出来事の結果を予想する」「それは未来を当てることだ」と思いをめぐらせていくうちに,「あっ,予言者だ! そう言えばオレ,ドラクエで予言者のバトルを考えていた!」と,そこで一気に全部がつながった感じですね。少なくとも僕の知っている範囲で予言者を中心に据えたゲームはなかったので,まったく新しい,誰も見たことのないゲームが作れるんじゃないかと。

4Gamer:
 これまでの経験と新しいチャレンジが結びついたわけですね。

藤澤氏:
 はい。そして,そこから予言テストを作るという話になっていくのですが,今のように問題を安定供給できるようになるまでに,果てしない試行錯誤がありました。それを全部話していると長くなりすぎるので割愛しますが,実はFTAがサービスを開始する半年以上前から,問題は毎日作っていたんです。そのため,題材選びや,どういう問題が面白がってもらえるか,逆に面白がってもらえないかという勘所を掴んだ状態でサービスをスタートできました。

4Gamer:
 そういったチャレンジに対して,社内の反応はどうだったのでしょう。

藤澤氏:
 いろんな人に企画をプレゼンしたのですが,ほぼ全員に「言っていることは分からなくもないけど,それがどう遊ばれて,どうFree-to-Playという仕組みの中で機能するのかイメージが掴めない」と言われました。まとめるなら「面白いけど,流行るかどうか分からない」ということです。まさに見たこともないアイデアだったので,どんな形になるのか,誰も分からなかったんですよ。
 もちろん僕自身にも分かりませんでしたが,最大の目標は,世の中に新しい面白さを提案することでしたから,「分からないけれどやってみよう」ということで始めました。

4Gamer:
 そういった難しい企画にGOサインが出たのは,やはり実績のある藤澤さんだったから,ということなのでしょうか。

藤澤氏:
 それはどうなんでしょうね(笑)。実は当初は,スマホのゲームではなくてほかのゲームの提案をしていたのですが,会社側からのオーダーでスマホのゲームも作るようにと言われていたので,内容については自由にさせてくれた……というニュアンスだったのかなとは思います。



エンターテイメント産業では,新しいことに挑戦しなければ何も残らない


4Gamer:
 そこまで藤澤さんが新しいゲームを目指したのは,なぜなんでしょう。

藤澤氏:
 そもそも僕自身は,それほどチャレンジ精神旺盛な人間ではなかったんですよ。幸か不幸か,僕はドラゴンクエストがフル3Dになったタイミング,プラットフォームが携帯ゲーム機になったタイミング,そしてオンラインゲームになったタイミングを経験してきましたが,いつも「何でこんなにチャレンジをするんだろう」「ファンの求める姿に忠実なほうがいいんじゃないか」と思いながらやっていたくらいですから。

4Gamer:
 確かに「ドラゴンクエストX」でお話をうかがったときも,「最初はオンラインゲームなんて,とんでもないと思っていた」とおっしゃっていましたね。

藤澤氏:
 ただその一方で,「新しいことにチャレンジしなければ,何も残らなくなってしまう」という危機感を実感として体験できた機会でもありました。なので,もし自分が新しいゲームを作るのなら,これまでの経験以上に大きなチャレンジをやらなければと考えていたんです。
 またゲーム産業は遊びの産業ですから,世の中に新しいことを提案していくことは使命だと思っています。それに,道がないところを勇気を持って切り拓いていく人間が,一番大変で面白い体験ができますからね(笑)。

4Gamer:
 FTAのサービスがスタートしてしばらく経ちますが,手応えはいかがですか?

藤澤氏:
 プレイヤーの皆さんの評価は大きく二つに分かれています。とくにゲーム慣れしている方ほど「思っていた内容と違った」という感想を抱くようです。
 その一方で,「何日か遊んでいるうちに面白いと気づき,そこから猛烈にハマった」という感想も少なくありません。「噛んでいるうちに味が出てくる,まさにスルメゲー」という声が同時多発的に現れているので,それが今のFTAに対する正しい評価なんだろうな,と捉えています。

予言者育成学園 Fortune Tellers Academy
4Gamer:
 越島はぐさんの描くイラストも,FTAの魅力の一つかと思います。何でも藤澤さんの一存で,越島さんをキャラクターデザインに起用したとか。

藤澤氏:
 起用した,なんて言ったらおこがましいです。頼み込む形で,越島さんにお願いしました。
 僕はもともと本読みなんですが,好きな作家も決まってしまうと,なかなか新しい作家の本を手に取る機会がないんです。くどいですが僕は本来慎重な人間ですから,何を買うか決めてから家を出るので,衝動買いすることはあまりないんです。ところが書店で「ビブリア古書堂の事件手帖」の装丁を見た瞬間,吸い込まれるように「この本読まなきゃ」という気持ちにさせられたんです。

4Gamer:
 「ビブリア古書堂の事件手帖」だけは,いわゆるジャケ買いしてしまったと。

藤澤氏:
 はい。ストーリーも素晴らしい作品でしたので,そこは言い添えておきますが(笑)。
 ただ,あとにも先にも,そういう気持ちで小説を買ったのは初めてだったので,「この人の絵に大きな魅力を感じたんだろうな」と自己分析しました。そして自分が新しいゲームを作るのであれば,自分がインスピレーションを受けた人にお願いするべきだろうと,FTAでは越島さんにお願いしたわけです。

4Gamer:
 越島さんのイラストは期待どおりでしたか。

藤澤氏:
 いや,期待以上でした。一口にキャラクターデザインと言っても人によってやり方はさまざまですが,越島さんはキャラクター一人一人の内面まで深く知った上でデザインを起こしていくんです。そのおかげで,それまで僕自身が決めていなかった部分──たとえば,「このキャラクターは,こういう場面で,こういう言葉を口にする」といったところまで設定するきっかけができました。
 また一度デザインが仕上がったキャラクターも,おそらく別のキャラクターを描いているうちに越島さんの中でズレが生じるのか,「描き直していいですか」と何度も手を入れられていました。最終的に全キャラクターがそろったときは,僕も越島さんも同時に「これで決まりだ!」と思いましたね。そこまでやっていただけたのは,本当にありがたかったです。

4Gamer:
 そうやって越島さんのおかげでキャラクターの設定が固まったことにより,世界観やストーリーに何か変化はあったのでしょうか。

藤澤氏:
 各キャラクターがどうしゃべり出すのか,どういうものの考え方をするのかに関しては,越島さんのイラストが持つ人格から影響を受けた部分は大きかったと思います。


予言テストのゲーム性は,ゲーム画面の外に存在するからこそ話題を共有したくなる


4Gamer:
 FTAのゲーム本編の内容についてもいくつか教えてください。ゲームの中心となるのはやはり予言テストですけど,出題にあたってこだわっているポイントを教えてください。

藤澤氏:
 いくつもあるのですが,まず最初に禁止事項を明確にしました。誰かを傷つけたり,迷惑をかけたりすることは御法度であると。
 その上で,皆が予想したくなるような問題を作るわけですが,これが結構難しいんです。たとえば「ある内容について最初にSNSで言及するのは誰でしょう」という問題を出されても,予想のしようがありません。
 なので,「正解にたどり着く根拠がきっとあるだろう」と思えることだけを問題にしています。当てずっぽうだけで終わらない,推理のしようがある問題にしようと。

4Gamer:
 プレイヤーは,正解してもしなくても納得できる問題になっているわけですね。

藤澤氏:
 あとは,頓智の利いた内容を増やしたいと考えています。たとえば羽生善治名人に関する問題では,勝負の結果ではなく,その日食べた昼食を取り上げました。あんな感じで「何でそこを問題にした?」というものにしようと。
 これは,自分達の作っているものがエンターテイメントだという自覚があるからです。問題を読んだ瞬間に,「何これ,楽しい!」と思ってもらえなければいけないと思っているんです。

4Gamer:
 確かに羽生名人の問題は,「こんなものを食べているのか」と面白かったので印象に残っています。
 出題の数やタイミング,答え合わせの頻度についてはどうでしょう。

予言者育成学園 Fortune Tellers Academy
藤澤氏:
 出題数に関しては,今は1日4問にしています。これはサービス開始前にシミュレーションしてみたところ,1日5問だと少し疲れてしまうという感覚があったためです。実は今も1日5問出題できるだけのペースで問題を作っているのですが,そのうちもっとも優先度の低い1問は公開していない状態です。
 今のところ普段は1日4問で,特別な日にお祭り的に少し多めに出題するという形でメリハリを出すといいのかな,と考えています。

4Gamer:
 なるほど。

藤澤氏:
 また答え合わせについては,現実に起きる出来事を題材にしていますから,たとえば毎日4問答え合わせが出るようにしようとしても,これは無理です。でも答え合わせが少ない日は,ちょっと寂しいですよね。

4Gamer:
 そうかと思えば,起動したとたんに3問くらい一気に答え合わせが来たりして(笑)。
 FTAは,そういった波のある部分も含めて楽しんだほうが良さそうですね。

藤澤氏:
 そう思います。大局で見ると,一つの出来事に対してプレイヤーの予想が当った外れたということを楽しむのが一つのサイクルなんだと捉えています。
 さらに言うなら「このゲームをやったことで,世の中のいろんな出来事が分かった」という感想をいただくことが,僕達が目指すゴールの一つです。よく「ラグビーには興味なかったけど,観てみたら面白かった」「国勢調査に関心なかったけど,日本の人口って減ってるんだ」みたいな感想を聞きますが,そういった皆さんはこのゲームを遊んだことで世の中に触れ,知見を養ったわけです。

4Gamer:
 私も,これまで興味のなかった分野についてネットで検索をかけたりするようになり,「今はそんなことになってるのか」と認識をあらためる機会が増えました。

藤澤氏:
 最近僕が口にしているのは,「普通のゲームは画面の中にゲーム性があるけれど,FTAはゲーム画面の外にゲーム性がある」ということです。だから掲示板やSNSに予想や結果を書きたくなるんだろうと思います。

4Gamer:
 確かにネットの書き込みを見ると妙に詳しい人がいたり,正解の根拠として前年のデータが提示されていたりして「あれ,そうなんだ。じゃあ保険でこっちも予知しておいたほうがいいのか」みたいな感じになりますね。

藤澤氏:
 ああいうのを目の当たりにすると,人間のリサーチ力や集合知というのは本当にすさまじいと感じます。
 その甲斐もあってか,ネット掲示板の勢いランキングでは,強豪スマホゲームタイトルを抑えてFTAが1位になることもあるらしいです。

4Gamer:
 それもトラブルで炎上しているわけではなく,純粋に予言テストの話題で盛り上がっているというのがすごいですね。

藤澤氏:
 そうですね。ただ,「すごい盛り上がってるけどどんなゲームなんだろう」と思って掲示板を覗いてみた人は,皆が真剣に政治の話をしていたり,サッカーの実況をやっていたりするので,どんなゲームなのか結局よく分からないとか(笑)。
 でも正直なところ,ここまでネット上で議論なり実況なりが盛り上がるとは予想していなかったんですよ。もちろん,「そうなるといいな」とは思っていましたが,「SNSを活用して認知を高めましょう」みたいな計画は,大概うまくいかないものなので。

4Gamer:
 分かります(笑)。

藤澤氏:
 なのでTwitterでFTAのハッシュタグを付けたコメントが1日700件と聞いたときは驚きましたね。
 また問題によって,それぞれ議論の沸騰度が異なります。当然,僕達も答えを知りませんから,沸騰度の高い問題がどんな結末を迎えるのか,皆さんと一緒に楽しませてもらっています。

4Gamer:
 それでは,多くのプレイヤーは予言テストをどのようなスタイルで遊んでいるのでしょう。たとえば私は1問に対し複数の選択肢を選んでいるのですが。

予言者育成学園 Fortune Tellers Academy
藤澤氏:
 1問につき複数予知するという方が多いです。もちろん,1問につき一つしか予知しないという方もいます。おそらく当ったときのカタルシスは大きいんでしょうけど,的中率という点ではさすがに苦戦してしまうようです。

4Gamer:
 的中率を考えると,どうしても複数回答になりますよね。

藤澤氏:
 ただ,「自信あり」のフラグは1問につき1選択肢にしか指定できないので,それが真の予知力を計る指標になっている面もあるようです。40問出題した時点で「自信あり」で20数問的中していた人もいるんですよ。50%超というのは目指そうと思って到達できる数字ではありません。
 ともあれ現代は,ネットの台頭やスマホの普及によって,興味のある分野を掘り下げられるようになった反面で,視野狭窄にも陥りがちな時代です。その中で「少し頭を上げて周りを見渡せば,面白いことはたくさんあるよ」という投げ掛けができているなら,このゲームは一つ目的を達したと言っていいんじゃないでしょうか。
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