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一発内定も! 一流ゲーム企業担当者の前で自作ゲームをプレゼンする就活イベント「ゲームクリエイター就職大作戦 東京大決戦」開催
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印刷2014/10/14 17:56

イベント

一発内定も! 一流ゲーム企業担当者の前で自作ゲームをプレゼンする就活イベント「ゲームクリエイター就職大作戦 東京大決戦」開催

Unity
 2014年10月11日,東京・秋葉原コンベンションホールでユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの主催による「ゲームクリエイター就職大作戦 東京大決戦」が開催された。
 これは,ゲームクリエイターを目指す若手のために企画されたもので,事前に募集されたオリジナルゲームのなかから予選を通過した13作品/13人が一堂に集まって,ゲームメーカーの前で直接自分のゲームをアピールするプレゼン大会だ。プレゼンを受けるのは,カプコン,ガンホー・オンライン・エンターテイメント,コロプラ,Cygames,スクウェア・エニックス,セガネットワークス,フロム・ソフトウェアといった錚々たるゲーム会社だ。プレゼン結果次第で,各社担当者が札を上げるのだが,その内容は「1次面接」「2次面接」「内定」となっており,就活生にとっては夢のようなイベントかもしれない。その場で一発内定まで出す可能性があるということで,見る側にも各社部門責任者や取締役クラスの重鎮が並ぶという,なかなかものすごいイベントとなっていた。
 集ったのも,エントリー開始から最終審査まで2か月ということで,短期間にちゃんとしたゲームを作る必要があるハードな過程を勝ち抜いた実力者揃いだ。

後列左から,Cygames取締役CTO 芦原栄登士氏,コロプラ 人財部 クリエイター採用担当 中川珠花氏,ガンホー・オンライン・エンターテイメント 新規事業開発室 室長 橋本裕之氏,カプコン CS第三開発統括 第三開発部 プロジェクト企画室 副部長/室長 生田真也氏,さなぎさん,鵜飼俊希さん,みつさん,DhiArkさん,NAOKIさん,NightSさん,じっつぁんさん,スクウェア・エニックス 開発担当コーポレートエグゼクティブ FINAL FANTASY XIV プロデューサー兼ディレクター 吉田直樹氏,セガネットワークス 執行役員 開発本部長 菊池正義氏,フロム・ソフトウェア プロデューサー 鍋島俊文氏。前段左から,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 事業開発担当マネージャー 染谷 翔氏,谷口 諒さん,薬田使徒さん,かみやすりさん,イセミトさん,OpenGameSeekerさん,トロロさん

 まずは,エントリーした候補者の作品を順に紹介してみよう。

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●クインテット・スクープ 作者:谷口 諒
 トップバッターとなった谷口さんの「クインテット・スクープ」は,アイスクリーム屋をテーマとしたパズルゲームだ。客の注文に応じたアイスクリームのトッピングを揃えていく。意識して取り入れたのは麻雀のエッセンスとのことで,突っ張るか降りるか,なにを捨てるかといったリスクとリターンによるゲーム性を盛り込んいるという。
 プレゼンではゲームの説明以外に,日常のものごとから面白さを分解して取り入れる手法など,谷口さんのゲームプランナーとしての持論などもアピールしていた。
 非常にプレゼン慣れしており,プランナーとしての考え方もしっかりしていることからか,カプコンとガンホーから1次面接権を,セガネットワークスからは2次面接権を勝ち取っていた。

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●Book World 作者:薬田使徒
Unity
 Book Worldは,ゲーミフィケーションを意識した推理ゲームだ。その名の通り,たくさんの本が並んだ町でUnityちゃんが殺人事件の捜査をしていくという体裁になっており,その過程でさまざまな書籍にアクセスしていくことになる。
 読書を勧めるというゲーミフィケーション要素以外に,新しいデジタル書店の形態を模索するという意欲的な試みも行われており,楽天Booksのランキング情報を取り込んで紹介書籍を選んだり,購入ボタンを付けるなど「歩き回れる本屋」を目指しているという。
 また,Unityちゃんは独自の人工無脳によってプレイヤーと会話できるようになっているなど,プログラム内容も高度で盛りだくさんだ。
 結果は,ガンホーから1次面接権を勝ち取っていた。

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●Lighter 作者:かみやすり
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 Lighterは,1次元型のタワーディフェンスで,画面端のキャラクターに向かってくるモンスターを魔法を駆使して撃退することを目的としている。魔法には,横方向に弾を放つもの,一定時間持続して留まるもの,モンスターの動きを遅くするものなどがある。使用回数の決まった魔法を効率的に使うことが重要となる。
 全体に荒削りながらゲームの骨格がきっちりとしており,司会をしていたユニティ・テクノロジーズの染谷氏に「いろいろ改良したくなる」と言わせる内容で,タワーディフェンスの戦略性を生かしつつ,シンプルで爽快感を重視したタイトルとなっていた印象だ。
 審査の結果,スクウェア・エニックスから1次面接権を勝ち取った。「ものはしっかりしている」と同社コーポレートエグゼクティブ 吉田直樹氏も語っていた。

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●DEBUGGER 作者:イセミト
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 DEBUGGERは,バグが蔓延した電脳世界を舞台に,「パッチ」を使って世界を修復していくというパズルゲームだ。オブジェクトを追加したり,文字化けを直したりといった4種類のパッチをそれぞれカスタマイズしながらステージをクリアしていく。パッチに割り当てたパワー次第で,作り出すオブジェクトの大きさや形が変わるなど,パズル要素やパッチ,パッチエディターといった部分の作り込みなどがウリのようだったが,審査員からはむしろ独特の世界観などが評価されていたようだ。
 ユニークな内容からか,カプコンの2次面接,コロプラ,セガネットワークス,ガンホー,スクウェア・エニックスの1次面接と5社から手が上がっていた。

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●乱闘脱衣ボスバトル 作者:OpenGameSeeker
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 4人対戦アクションで,巨大なボスと戦いつつ,自分以外のプレイヤーと協力「しないで」進めるアクションゲームだ。今回の応募では,唯一のオンラインマルチプレイヤーゲームだったとのこと。ボスを倒してスコアを稼ぐという要素と,プレイヤー間でスコアの削り合いを行う要素の2本立てで,最終的に最高得点を目指すことになる。「脱衣」というキーワードに反応した人もいると思うのだが,ゴツいボスモンスターは装甲を破壊していくと,中から女の子が現れる仕様だ。
 背景以外のアセットはすべて自分で作ったとのことで,個人開発力の高さは話題になっていた。審査の結果,スクウェア・エニックスの1次面接,フロム・ソフトウェアの2次面接権を勝ち取っていた。「難しい内容をきちんと作っている」「広範囲なものを一人でよくまとめていて,ゲームにいろんな関わり方ができそう」というのが各社の評価だ。

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●MotorCity 作者:トロロ
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 MotorCityは,二人乗りのオートバイで街を走り抜け,襲ってくる車やヘリコプターを迎え撃つというアクションシューティングゲームだ。操縦者と砲手を切り替えて操作するというユニークなシステムになっており,ショットガンやミサイルランチャーなどを使いながらド派手に街を駆け巡る。なお,切り替え後はAI操作で相棒分の処理を行うので,複雑そうなシステムの割には手軽に遊べるとのこと。加えて,昨今のハイエンドコンシューマゲームを意識したという画像も見どころとなっていた。
 審査員から,スマートフォンはどうかと聞かれていたのだが,コンシューマゲームでのAAAタイトル制作を目指したいと,強い思いを語っていた。まあ,モバイルグラフィックスの進化も目覚ましいので,PS4程度だと数年でスマホに抜かれる可能性もないではないのだが。
 そのコンシューマゲーム愛が届いてか,カプコン,スクウェア・エニックス,フロム・ソフトウェアから2次面接権が,「コンシューマもやってるんですよ」というガンホーから1次面接権を獲得していた。

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●カミオリ 作者:さなぎ
Unity
 続く,「カミオリ」は折り紙をモチーフとしたパズルゲームだ。全体に和風のテイストを取り入れており,筆で描いたようなステージ,折り紙と判子という要素など,独自性が光る内容になっていた。ゲーム内容は,シンプルだ。まず,ゲーム画面を1枚の紙に見立てており,任意の線で二つ折りにできる。画面に押された認印は「足場」になっているのだが,それを転写して希望の位置に新たな足場を作って移動していくのだ。
 プレゼンでは「新しいマッチ棒パズル」を目指して開発していたというが,開発センスと難しい処理を実現したパワーを評価する声が多く上がっていた。結果は,Cygamesから内定,スクウェア・エニックスとセガネットワークスから2次面接権,カプコン,ガンホー,コロプラから1次面接権と6社から手が上がる人気ぶりとなっていた。


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●転がりBall! 作者:鵜飼俊希
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 鵜飼さんの「転がりBall!」は,その名の通り,ボールを使ったパズルゲームだ。自機となるボールを上下左右の4方向に転がしつつ,ステージ内にある白玉を集めていく。ボールは一度動かすと突き当りまで転がってしまうので,地形をよく見て組み立てを考える必要がある。まずはクリアを目指し,それから最短手を探すといったやり込み要素のある作品だ。ステージが進むとワープしたり逆側から出てきたりと,仕掛けも増えていく。
 独特な世界観なども評価されていたのだが,各社から手は上がらず,残念ながら面接権なしという結果になってしまっていた。

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●Cyber Safer 作者:みつ
Unity
 「Cyber Safer」は,ウイルスに侵された電脳世界を,ワイヤーアクションで探検しつつ,元凶であるボスキャラを倒していくという3Dアクションゲームだ。
 ワイヤーのターゲットとなるブロックには,通常移動用のスイングアクション,通常は行けない場所に移動するためのワープアクション,ブロック自体を引っ張って動かせるようになるムーブアクションの3種類が用意されており,ステージの状況によって使い分ける。
 3Dアクションゲームとして一通りのゲーム要素を備え,しかもワイヤーアクションを試行錯誤で手作りといった難度の高い作業をこなしながら,Unity歴は6か月,しかも初めて作ったゲームとのことで,周囲を驚かせていた。
 結果は,カプコンとフロム・ソフトウェアで2次面接,ガンホー,コロプラで1次面接を勝ち取っていた。

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●家電戦劇ファンティーク 作者:DhiArk
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 「家電戦劇ファンティーク」は,家電量販店をモチーフにした横スクロールシューティングゲームだ。家電ライクなUIや,ライバル店と価格競争を行うといった独特の世界観が最大の特徴だ。操作自体は,キーを押すと上昇,離すと下がるといったものが基本で,そこにフリック操作による特殊スキルを加えたゲーム性になっている。それでいながら弾幕シューティングの体をなしている。
 全体にデザインセンスもよく,音楽や効果音などもすべて自作という力作だ。プレゼンでは,チラシ風の画面デザインなので,「バナーが入っても違和感がない」など,考え抜かれたゲームコンセプトをアピールしていた。京都大学文学部という経歴も目を引いたようで「文学部なんですか?」と素朴な質問も出ていた。
 結果は,セガネットワークスで2次面接,ガンホーで1次面接を勝ち取っていた。

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●カスタマイズロボ(Custom Girls) 作者:NAOKI
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 「カスタマイズロボ(Custom Girls)」は,さまざまにカスタマイズしたロボット(見た目はUnityちゃん)を操り,3人称視点でバトルを繰り広げるゲームだ。武装などをカスタマイズすると,Unityちゃんの外見も変わり,ボムやポッドなどの補助兵器も併用して戦闘を行う。攻撃後の硬直や対戦で有効なテクニックなども用意されており,ゲームバランスとやり込み要素についてはかなり考えられている様子だった。
 ロボット対戦ゲームということで,フロム・ソフトウェアの鍋島氏からの質問も出ていた。スクウェア・エニックスの吉田氏によると,今回の作品の中で一番遊んだゲームだとのこと。結果は,スクウェア・エニックス,セガネットワークス,フロム・ソフトウェアから2次面接権を,カプコン,ガンホーから1次面接権を勝ち取っていた。

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●Discarder 作者:NightS
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 今回最年少となる18歳の応募者による「Discarder」は,一見,テトリスのような落ちモノパズルゲームなのだが,上からブロックが落ちてきて,一定の高さを超えるとすべて回収されるというルールになっている。つまり放っておいてもゲームは進行する。
 消える際に,ブロックの数だけエネルギーが回収されるのだが,できるだけ隙間がないほうがよいのはもちろん,横一線が埋まっているとボーナスが発生するので,やはり綺麗に埋めていくのがよいことになる。エネルギー回収を補助するのが,プレイヤーが操るロボットだ。これには3タイプあり,隙間にブロックを生成するもの,ブロックを再配置するもの,一時的に削除してあとで取り出せるものがある。また,落ちてくるブロックを撃つことで,操作に必要なエネルギーを獲得できる。
 ちょっと複雑そうに思えるかもしれないが,落ちモノの新しい形を提示しているように思われる。考え方やプレゼンなどもしっかりとしており,なかなか末恐ろしい18歳ではあった。結果は,フロム・ソフトウェアから2次面接権,カプコン,スクウェア・エニックスから1次面接権を獲得していた。

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●ガリュウケンドー 作者:じっつぁん
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 最後の発表作品は,3Dアクションバトルゲーム「ガリュウケンドー」だ。剣道に見られる読み合いの「静」と一撃の「動」をゲームに取り入れる試みが行われている。それが「読みの可視化」で,相手が3すくみ関係にある攻撃属性のどれをやってこようとしているかが,背中で光るオーラの色で判別できるようになっているのだ。攻撃を弾いたり,自動反撃したりと,とっさに相手の裏をかくことで爽快感を得るゲームデザインになっている。
 指の相対位置で司会の邪魔をせずに操作できる「フリッカーUI」についても工夫を重ねたようで,審査員からの評価も高かった。そのほか,エレクトリックダンスミュージックと和楽器を組み合わせた自作BGMや効果音など,こだわりポイントは多い作品だ。
 結果は,セガネットワークスから2次面接権を獲得していた。

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 こうしてプレゼン大会は終了したのだが,1次面接21,2次面接16,内定1というかなりよい成績を残したといってよいのではないだろうか。事前に資料やソースコード,ゲームを見ていた審査員も,実際のプレゼンを前にすると,その熱意などに押されて,予定より多めに面接を出したところも多かったようだ。また,大半の審査員が強調していたのは,ここで面接をもらえなくても落ちたわけではないので,一般応募でぜひやってきてほしいということだった。今回のプレゼンでは力作も多かったのだが,一発内定などはそうそうできることではない。ゲーム作りの実績だけでも,有利なのは間違いないだろう。
 ユニティ・テクノロジーズにも,今回の結果は予想以上だったようで,ぜひ来年もやりたいとのことだった。ゲーム業界での就活を考えている学生は,第2回に備えておくのもいいかもしれない。

ゲームクリエイター就職大作戦公式サイト

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