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[CEDEC 2013]ゲーム開発はドラマだ。ガンホーの森下一喜社長が“名台詞”を引用して語った「ゲームを創ること」の素晴らしさ
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印刷2013/08/23 00:00

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[CEDEC 2013]ゲーム開発はドラマだ。ガンホーの森下一喜社長が“名台詞”を引用して語った「ゲームを創ること」の素晴らしさ

 CEDEC 2013の2日目の基調講演では,「パズル&ドラゴンズ」iPhone / Android)の大ヒットで新聞の経済面にもしばしば登場するガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下,ガンホー)代表取締役社長の森下一喜氏が登壇した。「開発賛歌」と題されたこの講演では,氏が経験してきた幾多の失敗と成功を踏まえた,非常に具体的なノウハウが語られた。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏


成功の方程式などない


 今をときめく“パズドラのガンホー”であれば,もしかしたら「ガンホーならではの成功の方程式」が社内に蓄積されているのではないか,という印象を持つ人もいるかもしれない。が,これについて森下氏は「やっぱ,ない。」と断言。「そんな方程式があれば,みんな成功している」のだそうだ。
 ただ,成功の方程式などなく,「どんなに道を極めようとしても,その答えは永遠のテーマになる」としつつも,「理想に近づける努力はしていかねばならない」と語った。

パズル&ドラゴンズ

 そのうえで,ガンホーの会社としての目標は,「皆が驚くような,面白くて楽しいゲームを創ること」だと語った森下氏は,これを「実に当たり前のことで,本質であり,極めて正しいこと」と思っているそうなのだが,株式市場で「会社の戦略の中核は面白いゲームを創ることです」と言うと「何言ってんだコイツ」という目で見られるのだという。実に興味深い体験談と言えるだろう。


ゲーム開発というドラマ


パズル&ドラゴンズ
 森下氏によれば,この講演の一番の趣旨は,「ゲーム開発者である事って素晴らしい!」ということだという。この「ゲーム開発者」はプログラマーやプランナーだけでなく,サウンドやグラフィックスデザインなど,ゲーム制作に関わるすべての人を指している。

 近年のゲーム開発は,原則としてチームプレイである。ソーシャルゲームやモバイルプラットフォームの隆盛に伴い,小規模チームでの開発が重視されるようになり,また実績を上げてきたとは言え,それが「チーム」であることには違いはない。

 そのチームにおいて,各人が「素晴らしい仲間とともに,アイデアを注ぎ,お金を使って,面白いゲームを創る」というプロセス,そこでヒト・カネ・モノが動いていく,その有り様自体が,氏は「ドラマだ」と指摘した。

パズル&ドラゴンズ

 ゲームの企画からマスターアップまでの流れのなかで,チーム内で問題が起きてしまったり,メンバーの1人が突然会社に来なくなってしまったりといったことが,実際に森下氏の周辺でも起こってきたという。
 だが,そういう苦労を経ながらもチームでものを創るということは,素晴らしいことだと氏は語る。CEDECのようなイベントにおいてはしばしばそのチームの代表となる1人がクローズアップされることもあるが,実際にはチーム全員が1人1人力を発揮し,総合的にゲームは創られていく。

 その結果リリースされたゲームは,ヒットすることもあれば,しないこともあるけれど,その多様な結果もまた,チーム全員で共有される。このように,一つ一つのゲーム開発がドラマなのだと森下氏は言うのだ。

 そしてこのドラマチックなゲーム開発という仕事に対し,森下氏が抱く考えが語られることになる――のだが,最近テレビドラマにハマっているという森下氏は,ドラマの“名台詞”を改変する形でそのトピックを語っていった。以下でひとつずつ紹介したい。
 なお,本来であれば出典にはタイトルだけでなく話数と幕・場数を併記すべきなのだが,今回はタイトルだけでご容赦頂きたい。


第一話:「企画」


 まずは企画にまつわるトピックである。

「新しいゲームアイデアを考えるときはね 誰にも邪魔されず自由で なんというか天邪鬼(あまのじゃく)でなきゃあダメなんだ」

出典:「モノを食べるときはね 誰にも邪魔されず自由で なんというか救われていなきゃダメなんだ」(孤独のグルメ)

 そもそもアイデアが浮かぶ瞬間というのは人それぞれであって,それはまさに「誰にも邪魔されず自由で」なくてはならない。そのうえで森下氏は,天邪鬼であることを重視するという。
 これにはまず氏自身が天邪鬼であり,「人と同じことをしたくない」「自分より先に行っている人を見たら,その真上は相手も考えるだろうから,右斜め上を行きたい」「いつも何か風穴を開けてやろうと思っている」ということが理由としてあるそうだ。

 だが,ただ単に変なことを自由に考えるという話ではなく,「遊びの核となる部分の直感的な面白さを重視しなくてはならない」「何かと組み合わせたとしても,その結果難しくなるのではなく,あくまで直感的に面白いことが重要」だという。
 また,常識にとらわれない,非常識な発想が必要であり,そこで「分析」や周囲の状況に流されすぎてはいけない,と氏は指摘する。なにかと「分析」が多い業界であり,実際そういうマーケティングは必要だと認めつつも,「みんながこうしているから,こうしなくてはならない」という方向に進むのではダメだと釘を刺した。
 極論を言えば「人のいうことは信じず,自分だけを信じる」こと。そこまで行かなくとも,分析やデータ以外の「自分が創りたいものを大切にする」ことを氏は強調した。

パズル&ドラゴンズ

「新作を考えるという行為は,開発者に与えられた最大の楽しみだ」

出典:「考えるという行為は,人間に与えられた最大の楽しみだ」(ガリレオ)

 森下氏は,ガンホーに「新作の予定」はない,という。今年の予算はこれだけで,年内にこれだけの本数を作らなくてはならないから新作を作る,という発想は,ガンホーにはないのだ。氏によれば「計画ではなく,ゲームを創りたいという欲求で創る」のだという。

 そして,「企画を考えるというのは,プランナーだけの仕事ではない」と指摘した。スマートフォン向けのゲームにおいては,開発チームの人数は小さく,往年の「ソフトハウス」に近い。そこにおいては「みんなでアイデアを絞ってゲームを作っていく」必要があるという。

 だがその一方で,「アイデアなんてものは,いつも出てくるものではない」とも語った。考えなくてはアイデアは出てこない。常に考える癖をつけて,「誰かが考えてくれる」ではなく,自分で考えること。そうやって常に考え,頭を巡らせていれば,いつか「神が降臨」する,ひらめきの瞬間が訪れるのだという。

 また,プロデューサーは,そのゲームがどのように成功していくのかのストーリーを描いておくのが重要だという。これは事業計画などではなく,まったくの妄想で構わない。
 実現可能性のあるストーリーを考えるうち,「これって本当にそうなりそうだな」と思ったものは,「意外と本当にそうなってしまう。ヒットするときとはそういうもの」だと氏は述べた。

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「秘訣は,パズドラに縛られねえ事です。パズドラの事は忘れて自分達が創りたいものを創ればいいんだし」

出典:「秘訣は,目を開けようとしねえ事です,目の事は忘れて弾の行方だけ追えばいいんだし」(八重の桜)

 個人においても組織においても,成功体験というものにはどうしても依存するし,それを元にした「思い込み」にもはまってしまいがちだ。ガンホー内でも「パズドラではこうじゃないか」という発想や発言は出てきてしまうし,森下氏自身,それを口にしてしまうことはあるという。

 しかし「悩んだときにはパズドラのことを忘れ,自分達の創りたいもののコアコンセプトを振り返る」「成功体験を引きずってはいけない」と氏は強調した。革新的なゲームデザインを生み出すためには,既存のフォーマットをぶち壊すくらいの考え方でなくてはならないからだ。
 事実,パズドラを創るにあたっては,当時隆盛を極めていたモバイルソーシャルゲームにおけるカードバトル市場をぶち壊すようなものを創ろうという意気込みがあったという。

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 とはいえ,そういった革新的なゲームが必ず成功するかといえば,そうではない。早すぎたり,挑戦し過ぎだったりということは起こるものだし,実際,フィーチャーフォン全盛期にパズドラを出していたらヒットはしなかっただろう,と氏は分析する。だが,「時代にフィットする,しないはあるにしても,チャレンジはしなくてはならない」と氏は語った。

「ブラウザ……ネイティブ……そんなものは知った事ではありません!!」

出典:「旧産業中央……旧東京第一……そんなものは知った事ではありません!!」(半沢直樹)

 パズドラは,しばしば「スマートフォンにおけるゲームを,ブラウザからネイティブアプリに移行させる原動力となった」という評価をされる。
 が,森下氏は「パズドラがネイティブアプリだ,という意識はない。むしろほかの人からそう言われて,『うちのゲームってそういうものなんだ』と思った」と語る。

 パズドラがネイティブアプリとして制作されたのは,「パズドラが触感を重視するゲームで,その触感を最大限に活かすためにはネイティブで創るしかなかった」からであって,「ネイティブの時代だからネイティブで創ったのではない」という。

 技術面のブーム的なものでは,パズドラ開発当時にもHTML5があった。実際パズドラにHTML5を使うことも検討されたが,ネイティブアプリでなくてはパズドラに必要な要件を満たせないという判断のもとに,ネイティブアプリとしてリリースされている。
 森下氏は「ゲームにとって必要かどうかが重要なのであって,ブラウザで楽しいならブラウザでいい。何より,お客さんにとって,ネイティブかブラウザかなんて,どうでもいいことだ」と語る。

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 このことについて森下氏は,「波は乗るものではなく,波は起こすもの」と表現した。「我が道を行くには,波を起こしてしまうのが一番いい。サーフィンではたくさんの人が波待ちをしているが,本来のルールで言えば,ある波には最初に乗った人しか乗ってはいけないことになっている。自分で起こした波であれば自分しか乗れないし,後から来る人に対し“乗せていくかどうか”を選べる。それくらい,自分で波を起こすということには意義がある」と述べた。

 また,これはゲームジャンルにおいても同様で,「ジャンルのことは気にしていない。どんなジャンルでも面白ければやってみる」という。開発環境もまた同じで,「どんなゲームを創りたいのかに合わせて選べばいい。無駄なしがらみにとらわれてはいけない」と指摘した。

「この世に無駄な企画なんかはない」

出典:「この世に無駄な研究なんかはない」(ガリレオ)

 ガンホーでは,企画が承認されるかどうかは森下氏の独断で決まる。当然ながらボツ企画も出れば,うまく離陸できずに途中で開発中止となるゲームも出る。
 森下氏はこういった「お蔵入りになった企画」の企画書やソースを,何年も前のものであっても,すべて保存しているという。これは「もったいないから」ということもあるが,何より「成功のストーリーが描けたら,うまくローンチできるかもしれない」「ほかのゲームに発想が生かせるかもしれない」ということが大きいという。氏にとっては,ボツになった企画書は「宝の山」なのだ。

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「さっきから,都合のいいことばかり書いてんじゃねーぞ! 事業計画!」

出典:「さっきから,都合のいいことばかり書いてんじゃねーぞ! 記録!」(半沢直樹)

 事業計画書には,普通「採算が合う」「間違いなく損益分岐点を越える」といった言葉が書かれる。逆に言えば,そう書かれない事業計画書は通常あり得ない。であるならば,開発者にとってそういう「お役所仕事的な」事業計画書を書くのは時間の無駄遣いだと森下氏は語る。
 「しょせんは机上の空論,絵に描いた餅であって,そんなことを考えるくらいなら,もっと面白いことを考えるべき」なのである――が,「これがないと監査法人とか,監査法人とか,監査法人とかに怒られる」と漏らしたあたり,現実と理想を折り合わせるのはなかなか難しいようだ。
 もちろん森下氏にしても「事業計画書はまったくいらない」と思っているわけではない。その計画書は,いったい誰のために作られているのか? 計画が行けるか行けないかというところで,自分の心に嘘をついていないか? いずれにしろ,形式主義に陥ってしまった事業計画書ではダメだというのが,氏の指摘である。


第2話「開発」


 ゲームが開発のフェイズに入ると,また別の問題が現れる。

「核となる遊びとゲームサイクルとのつながりだけは大切にせなあかん。ゲームリソースの追加だけを考えることはしたらあかんど」

出典:「人と人のつながりだけは大切にせなあかん。ロボットみたいな仕事だけはしたらあかんど」(半沢直樹)

 まず森下氏は,原典である「人と人のつながりだけは大切にせなあかん。ロボットみたいな仕事だけはしたらあかんど」の重要性を強調した。ゲームはチームで創るものであり,そこには「互いのリスペクトが欠かせない」のだ。「チームがうまく行かなくなるときは,たいていはコミュニケーションの問題」であり,「経験が長いとか浅いとかではなく,年齢も関係なく,各人が良い所をぶつけあって,リスペクトしあう」ことが重要であると氏は語る。

 そして改変後の文言だが,ゲーム制作においては「そのゲームが遊ばれ続けるサイクル」のイメージが重要であるとする。これは経済活動と同じで,一種のエコシステムがそこに成立していないと,プレイヤーはゲームから離れてしまうということだ。
 また,ゲームにおいて修練度と偶発性のバランスが取られているかもチェックしなくてはならない。プレイヤーの技量や判断をまったく必要としないゲームは問題だが,技量に偏り過ぎているゲームもまた問題がある。「修練度だけを要求するのではなく,偶発性がなくてはならない」と氏は述べた。

 そのうえで,「ミクロではなくマクロで考える」ことの重要性を氏は強調した。ゲームのギミックや要素を追加していくのは悪いことではないが,それが全体にどういう影響をあたえるかを見失い,思いつきで追加をしていくと,ゲームサイクルにヒビが入ってしまう。ゲームシステム全体を俯瞰する必要があるのだ。
 またゲームリソースを分割し,イメージされるゲームサイクルに矛盾がないかを確認するという作業は,大変な作業ではあるが効果的だという。

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「開発者なら,ゲームの最終イメージくらい頭に入れとくべきだ」

出典:「刑事なら,目的地くらい頭に入れとくべきだ」(ガリレオ)

 ゲーム制作はチームプレイであり,たくさんの人がそこに関わる。開発者全員がゲームの最終イメージを共有しておくことは,ゲームの行方を決める重要な要素となるというのは,容易に想像できる話である。
 ここで重要なのは,まず「ゲームのイメージ」は,言葉ではなくビジュアルだということだ。画像として脳内にゲームのイメージができていて,それが共有できるかどうかが重要だという。
 また,稀にプロトタイプ制作のことを「本開発の承認を得るためのプロセス」と捉えてしまっている開発者がいるが,プロトタイプはゲームの最終イメージをチーム全員で共有するためにこそある。このゲームはどんなゲームになるのか,頭の中や企画書でなく,実際にそれは面白いのかどうかを確認するのがプロトタイプだと氏は語った。
 こうやってイメージの共有ができていれば,開発者が「自分が何を作っているのかわからない」という事態には陥らないし,それは当然ゲームのクオリティに影響してくるというわけである。

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「気になる,というのは納得がいっていないことを意味する。仕様を放置しておくことは罪悪だ」

出典:「気になる,というのは知的好奇心が刺激されていることを意味する。好奇心を放置しておくことは罪悪だ」(ガリレオ)

 気になること,つまり納得いかないことを放置してはならないという,しごくまっとうな指摘だが,ここには障害がある。
 まず最初の障害が,政治的な理由による妥協。「気になる,でもそこを修正するとなると予算が(納期が)」というパターンである。だがここで妥協すると,本末転倒になるという。
 そしてより大きな問題として,「気になる,でも誰かがなんとかしてくれるだろう」という他力本願な姿勢が挙げられた。「ここは企画の人が,ここはプログラマーが,ここは誰それが,と他人に背負わせるようではいけない。自分から率先して手を動かすべき」であると氏は語った。


第3話「運営」


 ことオンラインゲームにおいて,運営は開発と同じくらい重要だ。4Gamer読者の中には「ラグナロクオンライン」の運営会社のイメージのほうが強い人も多いと思うが,この運営についても多くの示唆がなされた。

「面白いゲームを創ることが第一にて候。迂遠に似候えども日々の運営よりほか道は御座無く候」

出典:「人材を得ることが第一にて候。迂遠に似候えども教育よりほか道は御座無く候」(八重の桜)

 いまや開発と運営はセットであり,「自分は開発だから,運営のことなんて知らない」と言える時代ではなくなった。面白いゲームを創るのは第一だが,日々の運営がなくてはゲームは立ちいかない。
 そういう意味で,「サービスインはゴールではなくスタート」であり,ゲームのダウンロード数といった数字はそれはそれで立派な意味があるが,最も重視すべきはアクティブユーザーの数であると氏は語る。最も避けるべき事態はアクティブユーザーが減っていく状況であり,イベントやアップデートなども常にアクティブユーザーを意識して行わなくてはならない。

 ここで氏が語った「コンテンツとサービスの一体化を目指す」「開発と運営が分断しているというのは,非常に辛い」という言葉には,非常に重みがあった。運営側にどんな理想や野望があっても,開発側と文化が違えばそれを実装に持っていくことはできないし,望むような実装が行われるとも限らない。
 そこに森下氏は,運営においては「山を描く」(ピークをイメージする)のではダメだと付け加えた。山は登ったら降りるものであり,うまく行ってもやがて右肩下がりになるからだ。「山を創るのではなく,山脈を創って伸ばしていく」のが重要であると氏は指摘した。

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「どうかな? 向かい風は得てして追い風に変わる」

出典:「どうかな? 追い風は得てして向かい風に変わる」(半沢直樹)

 オンラインゲーム運営会社としてさまざまなノウハウを積んできたガンホーは,トラブルも無数に経験してきており,なかには失敗もあった。そのような失敗を繰り返さないように注意はしているが,それでもやはりトラブルは起こる――だが,良いサービスを行っていれば,トラブルはチャンスになり得ると森下氏は語る。

 氏はそう語ったうえで,何よりユーザーに対する告知を迅速に,かつこまめに行うことが最も重要であると指摘した。ユーザーにとってトラブルは「何らかの理由で電車に閉じ込められたとき」に似ていて,鉄道会社の職員が必死に頑張っていると頭でわかっていても,やはりイライラするもの。ましてや復旧の予定がわからないのでは,さらに苛立ちは高まる。ここにおいて,状況や復旧見込みをこまめにアナウンスすることは,ユーザーのイライラ軽減に大いに寄与する。

 また,どう対応したらいいか迷ったときは,「正しい」と思うことを選ぶべきだとした。
 そうした対応を行ってもなお,ユーザーからは強い不満の声が届くことはあるし,それはとても辛い経験になるが,そういう失敗を明日への糧として,よりよいサービスを作っていくことが重要であるという。


第4話「経験」


 経験は大きな武器にもなれば,罠ともなる。経験とどう向き合い,どう利用すべきなのだろうか。

「僕達にもあるんだよ。失敗から学んだ勘というものがね」

出典:「僕達にもあるんだよ。物理学者の勘というものがね」(ガリレオ)

 さて,「失敗を明日の糧にする」と言っても,運営をしていると失敗の経験ばかりが蓄積されるし,正しいと思うことをやってもダメなことはある。森下氏は「すべての失敗を糧にできているわけではない」とする一方で「糧にできていることも,いくぶんかはある」とも述べた。

 「開発と運営が分かれていたことで苦しんだし,悔しいこともたくさんあった。それを一体化することでより良いサービスを提供できるようになったが,これは一朝一夕に成し遂げたものではない」という言葉には,MMORPGブームの黎明期からオンラインゲーム運営の最前線にあった森下氏の経験と自負が感じられる。
 また森下氏は「これはマニュアル化するのが難しい。多くの失敗と,ほんの少しの成功で磨かれる,『勘』を養うしかない」と言う。「やって学ぶしかない」のだ。氏は「トラブルがあっても挫けず,理想のサービスを目指すしかない。そこから逃げてはいけない」と語った。

「ガンホーは,たまに勝つ!」

出典:「正義は,たまに勝つ!」(半沢直樹)

 森下氏は,現在のガンホーの成功を「運が良かった」と表現する。「たまに成功したときは,運が良かったと思うようにしている」そうだ。
 「開発スタッフはすごく頑張っていて,その努力なくしては成功はあり得なかった」のは事実だが,その努力が成功として開花するには「タイミング」という運の良さが必要だったということだ。
 また,森下氏はここでも,成功体験に縛られてしまってはいけないと強調した。

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「思いっきり,創ってみなんしょ。自分が動けば,皆も一緒に動き出しやす」

出典:「思いっきり,振ってみなんしょ。体が動けば,心も一緒に動き出しやす」(八重の桜)

 ゲームの創り方はさまざまだし,そこでは実に多種多様な思想・哲学・価値が語られる。けれど口で言っても,頭で理解しても,それを実現するのは難しいという。
 実際にその思想や哲学,方法論を教えていくには,自分も一緒にゲームを創っていき,一緒に学んでいくのが一番であるとのことだ。


「最後に」


 講演のまとめとして,森下氏はゲーム業界全体の展望を語った。

「市場だけが大きくなってもゲーム業界は変わらねぇ。開発者が学び,ゲームを育てる力を養ってこそ,十年後,百年後,この業界はもっと良くなる」

出典:「会津だけが利口になっても世の中は変わらねぇ。誰もが学び,世界を見る目を養ってこそ,十年後,百年後,この国はもっと良くなる」(八重の桜)

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 森下氏は,ゲーム業界がさらに発展するにはひとりひとりの志が重要であるとする。ガンホーでは「誰にでもヒット作を創るチャンスはある」と言っているが,ヒット作を創れるがどうかは,その本人のスキルの問題よりも,その本人の意識の問題が大きいというのが氏の持論だ。意識が変われば,ヒット作を生むチャンスが生まれるのである。

 また,氏は「ガンホーはとくに良い会社というわけではない」と率直に語る。氏は講演にあたって真っ赤なTシャツを着てきたが,これは浅草サンバカーニバルに社員総出で出演するときの衣装だという。これを指して氏は「真夏の暑い日に,40分近くサンバを踊らされるような会社です」と表現した(だがこのサンバ参加にも,どうしてもチームや役職でバラバラになりがちな社員に対し,全員でひとつのことに向かう機会を設けたい,という森下氏の意図がある)。
 そのうえで,「どの会社にいるかは問題ではない。ゲーム業界にいてくれれば,それでいい。ガンホーではダメでも,ほかの会社でうまくいくかもしれない。我々は,ゲームを創るという意味で,大きなひとつの乗り物に乗っているのだ」と氏は語った。


最後の最後に一言


 最後の最後に,森下氏がどうしてもやりたかったという言葉を。

「つまらなかったら創り直す! ちゃぶ台返しだ!」

出典:「やられたらやり返す! 倍返しだ!」(半沢直樹)

 話題の「やられたらやり返す! 倍返しだ!」をぜひどこかで言ってみたかったとのこと。まさに「言いたかっただけやろ!」である。それはともかく,「人に怪我をさせない程度にちゃぶ台をかえしましょう」と語って,氏は講演を終えた。

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