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初音ミク and Future Stars Project mirai公式サイトへ
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  • 発売日:2012/03/08
  • 価格:通常版:6090円(税込),限定版:7140円(税込)
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「初音ミク and Future Stars Project mirai」発売記念。店頭体験会を訪れた大崎プロデューサーと高部ディレクターにインタビューしてきた
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印刷2012/03/08 21:10

イベント

「初音ミク and Future Stars Project mirai」発売記念。店頭体験会を訪れた大崎プロデューサーと高部ディレクターにインタビューしてきた

 本日(2012年3月8日),発売日を迎えたニンテンドー3DS用ソフト「初音ミク and Future Stars Project mirai」の店頭体験会が東京都内のソフマップ秋葉原 アミューズメント館で開催された。

「初音ミク and Future Stars Project mirai」公式サイト

イベントのスタート前から多くの人が行列を作っていた。中には女性の姿も
初音ミク and Future Stars Project mirai
(写真左)ソフマップ秋葉原 アミューズメント館,ソフマップ秋葉原 本館,秋葉原GIGO,クラブセガ秋葉原 新館,セガ秋葉原の5店舗にはポスターが掲示されており,ポスターのQRコードを読み込むと,ポスターと同デザインの携帯電話用待ち受け画像が入手できる。本日以降もしばらくポスターの掲示は続くそうだ
(写真右)体験会参加者に配布されたグッズ(とチラシ)。カレンダーが印刷されているのは使い捨てカイロなのだが,もったいなくて使えない?
初音ミク and Future Stars Project mirai 初音ミク and Future Stars Project mirai
AR機能の体験コーナーも用意されていた
初音ミク and Future Stars Project mirai 初音ミク and Future Stars Project mirai

イベントの応援に駆けつけたミクさん。発売日を迎えて心なしか嬉しそう?
初音ミク and Future Stars Project mirai
 先日「こちら」の記事でお伝えしたように,本イベントでゲームを体験した人には,参加認定書や特製ポストカードといったグッズがプレゼントされていた。
 体験会では本作のリズムゲーム部分をプレイ可能で,用意されていた楽曲は,「PIANO*GIRL」「LOL -lots of laugh-」「私の時間」「トリコロール・エア・ライン」だ。なお「トリコロール・エア・ライン」は,ボーカルがリン/ルカ/MEIKOのバージョンも選べた。
 なお,ニンテンドーeショップでは本作の体験版が配信されているので,興味はあるけど体験会に参加できなかったという人は,ニンテンドー3DSをインターネット接続して,体験版をダウンロードしてみてほしい。

 また会場では,本作のプロデューサーである大崎 誠氏と,デイレクターの高部元志氏のお二人に,メディア合同ではあるが話を聞くことができたので,本稿の締めとして掲載しよう。

ミクさんと本作のプロデューサーである大崎 誠氏。なお,ディレクターの高部元志氏は,お忍びで来ていたのだが,大崎氏に呼び出されて合同インタビューに急遽参加することになったため,写真撮影ができなかった。ゴメンナサイ
初音ミク and Future Stars Project mirai

――ついに「初音ミク and Future Stars Project mirai」が発売日を迎えました。今の感想を聞かせてください。

大崎氏:
 うちの“中の人”が1月中旬につぶやいてしまっていたので,知っている人も多いと思いますけど,ゲーム自体は,早いうちにマスターアップしていたんです。
 最初に作っているときは「本当に出るのかな?」と思っていたので,すごく感慨深いです……けど,今日はこれからライブがあるので,若干浮ついています(笑)。
 僕は,この業界に入って19年目なんですけど,こんなにユーザーの皆さんに来ていただけるタイトルってなかなかないです。やっぱりミクさんはすごいなと。
 これも,ミクさんと,応援してくださっている皆さんのおかげだと思いますので,本当に感謝しております。

「初音ミクライブパーティー2012」

――本当に出るのかな,と思うほど制作が難航したのは,どのようなことが理由だったのでしょうか?

大崎氏:
 最初は企画が難航したというか,どういうゲームを作ったらいいかまったく分からなかったんです。
 その理由は,「初音ミク」を扱ったゲームとしてすでに「Project DIVA」があって,まったく同じものを作ってもしかたがない,というところだったんです。それなら「DIVA」でいいじゃないかと。
 「mirai」は「mirai」なりにどんな形で行くべきか,それを考えている期間が長かったですね。

初音ミク and Future Stars Project mirai
高部氏:
 最初に,もっといろいろな層に「初音ミク」を知ってほしい,そのゲームでもっと遊んでもらいたい,という狙いがあったんです。
 そういう意味では,任天堂さんのプラットフォームがベストマッチだったと思います。ですから,年齢の低い層から高い層まで楽しめるようにしています。ただ,今まで「DIVA」シリーズを遊んできた人が「これは違うんじゃないの?」と思ってしまうような,あまりにもかけ離れたものにはならないよう,選曲からゲーム性に至るまでのすべてをチューニングしてきました。
 製品版を触っていただければ,「ちゃんとやっているんだな,いろいろと仕込んでいるんだな」と感じていただける仕上がりになっていると思います。

大崎氏:
 やはり“電子の歌姫”ですから,技術的側面でも「すごいことをやりたいね」という気持ちはありました。好きな人はご存じだと思うんですけど,“ニコニコ技術部”でも,「初音ミク」を題材にしていろいろなことをやっていらっしゃいますから。ちなみに,僕がもう一つ担当している「初音ミク Project DIVA Arcade」でも,無駄にすごくがんばっていますし(笑)。
 ニンテンドー3DSですから,3D立体視は当然フィーチャーしないといけないんですけど,3D立体視をフィーチャーするだけで大丈夫なのか,どうフィーチャーするのかなど,すごく試行錯誤していたんですよ。

高部氏:
 「初音ミク」イコール未来というキーワードにピンと来て,“未来ガジェット”でパッケージングするということを思いついてからは,けっこう早かったですよね。

大崎氏:
 クリプトン・フューチャー・メディアさんも,「初音ミク」の名前の由来が未来だとおっしゃっていましたから。最初はProject miraiという名前じゃなかったんですけど,やはり「mirai」かなと。そこから,絵の雰囲気とか,ガジェット的なところもまとまってきたんです。
 あと,かなり苦しい時間は長かったんですけど,デザイナーががんばってくれたことが大きいですね。
 最初は,PSPのモデルを出してみたら「違う」と感じて,だんだん頭身を下げていったら,結果「ねんどろいど」になったんですよ。正直な話,最初は「ねんどろいど」に見えなかったんですけど,デザイナーが質感にもかなりこだわってくれたおかげで,本当に「ねんどろいど」が画面の中にいるような仕上がりになったんです。
 その絵を見て,「このミクさんをこういう風に動かしたいよね」というアイデアも見えてきたので,絵が最初にできあがったというのは,すごく大きかったと思います。

初音ミク and Future Stars Project mirai 初音ミク and Future Stars Project mirai

――ちなみに,ポリゴン数はどのくらい使っているんですか?

高部氏:
 具体的な数字は言えないんですが,メインキャラクターは,3DSのソフトの中でもポリゴンを使っているほうだと思います。デザイナーが作った元のモデルは,ソフト側のスタッフに「これじゃ動かないから,もう少し減らせ」と言われるくらいでした。そこは,数字にも愛が表れていたということで(笑)。

大崎氏:
 デザイナーはまず,ベストを尽くしたものを作るので,だいたいはあとで削ることになる,というパターンが多いんです。元がAM2研なんで「とりあえず突っ込む」という発想なんですよ(笑)。

初音ミク and Future Stars Project mirai
高部氏:
 落とし込んだところは,生々しすぎず,プラスチックっぽくなりすぎず,その中間ですね。
 ニンテンドー3DSって,いろいろな機能が満載されていて,ソフト側の開発としても,「それを使わない手はない」と,いじりたくなるようなハードなんですよ。ですから「mirai」は,ニンテンドー3DSの技術的ショーケースを狙っていたという側面もあるんです。

大崎氏:
 音声認識や顔認識も,でき上がったものを試したときには,感動しましたね。
 セガの開発って,若干適当というか,プログラマーがけっこう自由にやっているところがあるんですよ。「そんなの入っちゃったわけ?」というようなものがいつの間にか入っていることもあって。まあ,僕も「いいじゃん。分かってるねー」ってOKしちゃうんですが(笑)。
 やっぱり,ゲームってプログラマーが実装してくれないと完成しないものですから,今回はプログラマーが遊んでくれたというか,いろいろとチャレンジしてくれたのが大きかったと思いますね。

――音声認識はどのような感じで使われているんですか?

大崎氏:
 分かりやすいのは,楽曲のセレクトですね。

高部氏:
 そうですね。選曲するときが一番便利に感じられると思います。楽曲名がずらっと並んでいるので,「あの曲はどこだっけ?」となることもあると思います。そういうときに曲名を言えば,ぱっと選択してくれるんです。それだけではなく,メインメニューでも音声認識でモードを選べるようになっています。

大崎氏:
 すごい勢いで曲リストが動くので,最初は驚くんじゃないでしょうか。僕は,「これ,本当に分かって動いているの?」と思ってしまったほどなので(笑)。でも,精度は本当に高いです。

高部氏:
 もしかしたら,AR機能より未来を感じてもらえるかもしれませんね(笑)。

――では,顔認識はどのような機能として使われているんですか?

高部氏:
 購入していただいた方はもう楽しんでいると思いますが,ルームのカメラモードのオプションに,フェイストラックがあるんです。それに切り替えると,プレイヤーのいる位置をインカメラで追うようになります。カメラアングルだけじゃなく,ミクさん達の視線もプレイヤーのほうに向くんです。
 上から覗き込むと上目遣いのミクさん達が見られますので,その筋の方にもご満足いただけるのではないかと(笑)。

――そのほか,紹介しておきたい機能には,どんなものがありますか?

初音ミク and Future Stars Project mirai
高部氏:
 マイルームのカメラモードの一つで,ジャイロセンサーを使っているんですよ。これを使うと,自分の向いた方向に合わせてカメラアングルも動くんですが,3DS本体を縦持ちにすることもできるんですね。新鮮な気持ちでマイルームを眺められると思います。
 あと,加速度センサーを使った要素も仕込んでいます。3DS本体をちょっと揺らすと,ミクさんがよろけたりします。ちょっとしたコミュニケーション要素も入っていて,何度も揺らしていると,しまいには怒られます(笑)。

大崎氏:
 あと,日本の伝統的な行事など,月に1個くらいイベントが発生するといった,カレンダーと連動した仕掛けも入っていますから,末永く触っていただけると嬉しいです。

高部氏:
 マイルームごとに演出も違っているので,切り替えて見ていただければと。

大崎氏:
 細かいところで勝手に入っているというか(笑)。

――それでは最後に,読者に向けてメッセージをお願いします。

大崎氏:
 「DIVA」の開発チームも同様のことを言っていますが,やっぱり,ミクさんのゲームを作るうえで一番大切にしなきゃいけないのは,「可愛くなければいけない」ということです。そこは「mirai」も間違いなく可愛いです。
 ゲーム全体としても,簡単なところから遊びごたえのあるところまで,全体として面白くなっているというのも,製品版を触っていただくと実感していただけるはずです。
 「mirai」は,“やり続ければうまくなる系”のゲームで,「もう絶対ムリ!」というものはありません。プレイを重ねることで上達が感じられるようになっていますので,ぜひプレイしていただきたいです。
 それからやはり,3D立体視のPVです。3D深度も調整してありますし,「LOL -lots of laugh-」や「PIANO*GIRL」が3DになったPVを見ていただければ,その魅力を実感していただけると思います。また,ファンの方なら分かっていただけるネタも仕込んであるので,ぜひ探してみてください。「なるほどね」と思っていただけるはずです。
 やはり,3Dは見てナンボのものなので,実機で見ていただかないと伝わらないと思います。ぜひ買ってください!

高部氏:
 買った直後は,曲を解禁するためにリズムゲームを中心にプレイされると思います。そういう風に作ってしまった僕らが言うのも申し訳ないのですが,曲が全部解禁されたら,ぜひPVをじっくり楽しんでほしいです。AM2研が,初めてコンテから起こして作っているものも多いです。がんばって作りました。
 3DのPVクリップ集としても,じっくり長く楽しめるように作ってありますので,ぜひ味わっていただきたいと思います。
 また,すれちがい通信では,コメントを編集できるようになっていますので,ぜひ外に持ち出して,ほかの人とすれ違って,自分だけの弾幕を作りあげていただければと思います。末永く,ご愛顧のほどよろしくお願いします。

――ありがとうございました。

「初音ミク and Future Stars Project mirai」公式サイト


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