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ヒーラーはいないので全員がヒーラーになる? ダンジョン攻略型MMORPG「ECHO OF SOUL(EOS)」開発インタビュー
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印刷2015/05/23 00:00

インタビュー

ヒーラーはいないので全員がヒーラーになる? ダンジョン攻略型MMORPG「ECHO OF SOUL(EOS)」開発インタビュー

ECHO OF SOUL
 NHN PlayArtがサービスを予定している新作MMORPG「ECHO OF SOUL」(以下,EOS)。ちょっと時間が経ってしまったが,2015年4月9日に行われたEOSの発表会後に開発・運営スタッフに行ったインタビューをお届けしたい。
 今回話を聞けたのは,開発元であるNviusのCEO キム・ジュンソン氏,企画チーム長のアン・ジンヨン氏,日本の運営プロデューサーであるNHN PlayArtの鈴木貴宏氏だ。本作のコンセプトに関する話や開発にまつわるさまざまな話を聞いてきたので,EOSがどのような思いで作られてきたゲームなのかを読み取ってみてほしい。

新作MMORPG「ECHO OF SOUL(EOS)」発表会開催。あえて“次世代”を狙わないそのゲームの意図するものはなにか


4Gmaer:
 本日はよろしくお願いいたします。まず,このゲームが目指したものを教えてください。

Nvius CEO キム・ジュンソン氏:(以下,キム氏)
 私は,これまでのMMORPGというのは,ちょっと普通の人には難しく,ごく少数のプレイヤーだけが楽しめるゲームだったと思っているんです。ですので,いままでMMORPGをやったことがない人も,経験者と一緒に楽しめるようなゲームを目指して開発してきました。

4Gmaer:
 そのために今回なにか工夫したところはありますか。

キム氏:
 EOSでは「誰もが楽しめる」というところを重視していますので,まったく新しいシステムやUIといったものは取り入れていません。むしろ,これまでにあった,みんなが慣れ親しんだようなシステムをきちんと作り込むようにしています。
 あと気をつけたのは一人でプレイできるようにするというところですね。ゲームプレイで不便を感じないようにするという部分にはとくに気を遣っていまして,ソロプレイでもちゃんと最後までいけるようになっています。例えば,EOSにはパーティダンジョンがあるのですが,これはソロでもプレイ可能です。そこで得られる報酬は,ソロでプレイしてもフルパーティと同じものを入手できるようにしています。もちろん,人数が多いほうがモンスターを倒しやすいので,ソロだと少し時間がかかることにはなりますが。

ECHO OF SOUL

4Gmaer:
 ダンジョン中心のMMORPGでパーティ必須でないというのは嬉しいですね。

キム氏:
 発表会で日本プロデューサーの鈴木さんも言っていましたが,これまでのMMORPGというのは攻略サイトを見ながらでないと快適にプレイできないものがほとんどです。このゲームはそうではなく,初心者の人達に対してどうすればいいのか,ゲーム内ですべて説明して,できるだけ簡単にプレイできるようにしています。

4Gmaer:
ECHO OF SOUL
 発表会でいろいろ説明を聞いていたなかで,日本のプレイヤーが一番心配しそうな部分についてお聞きします。ヒーラーがいなくて本当に大丈夫でしょうか。

キム氏:
 我々もMMORPGにおいてヒーラーがとても重要なクラスだということは重々承知しています。しかし,大事である分,パーティ募集の際にヒーラー待ちになる状況が発生しがちです。そこで,ヒーラーを省いてみるのもアリではないかと考えたわけです。実際にヒーラーなしでプレイするダンジョンを作ってみたのですが,各クラスの役割を強化することで,ヒーラーなしでも行けるぞという感触を得ました。そこからバランス調整をしていますので,ヒーラーなしでも楽しめるようになっています。

4Gmaer:
 回復職のいないゲームはこれまでにもないわけではなくて,とくに中国あたりでは全員がアタッカーというタイプは珍しくないのですが,どうもプレイが大味になりがちな感じです。EOSでは具体的に,HP回復はどのようにするのでしょうか。

キム氏:
 EOSでは「ヒーラーがまったくいない」というよりも,「すべてのパーティメンバーでヒーラーの役割をする」ような感じになります。例えば,ダンジョンのボスがタンクを攻撃している間,周りのメンバーが順番にヒールスクロールを使って回復を続けていかなければならないような状況も発生します。

4Gmaer:
 みんなでチェーンヒールですか。役割の強化というのは,そういったもの以外にいろんなクラスの特性を生かして分担することでヒーラーのいない穴を埋めると思っておけばよいのでしょうか。

キム氏:
 はい。そのとおりです。ほかのゲームではヒーラーがとくに大事といった風潮がありますが,EOSではすべてのパーティメンバーが大事になってくるわけですね。

4Gmaer:
 御社のスタッフは元Lineage IIの開発メンバーだったと聞いています。Lineage IIとEOSで似ている部分と違っている部分を教えてください。

キム氏:
 おっしゃるとおり,創業当時のメンバーはLineage IIの開発スタッフでした。似ている部分もありますが,それは同じUnreal Engine 2.5を使っているからですね。Unreal Engine 2.5を使っているゲームというのはそんなに多くありませんから,Lineage IIと似たグラフィックスになります。一方で,Lineage IIというのはキャラクターのレベルを上げていくことが中心となるゲームで,EOSの場合は,カンストしたあとのアイテムファーミングが中心になりますので,ゲーム性はかなり違うと思いますよ。

4Gmaer:
 ローカライズについてもお聞きしたいのですが,日本でサービスされるバージョンは海外のものとは違うと考えてよいのでしょうか。

NHN PlayArt 鈴木貴宏氏氏:(以下,鈴木氏)
 はい。基本的に海外のバージョンを基準にしていることは確かなのですが,韓国でサービスしていて,プレイヤーから改善要望があった部分などは先に導入しています。ですので,海外のどのバージョンとも違うものとなっています。

4Gmaer:
 日本独自で変更する部分はありますか?

鈴木氏:
 現在,海外だと即死するような状況を、即死しないようにバランス調整してもらおうといった感じでまとめているところです。日本独自のものではゲームコントローラ対応であったり,日本独自のアバターアイテムを作ってもらったりといった部分が進んでいます。

4Gmaer:
 コントローラ対応の話は,発表会ではありませんでしたよね?

鈴木氏:
 していませんでしたっけ(笑)。日本版はゲームコントローラに対応します。ただ,コントローラだとどうしてもスキルのボタンが足りませんので,ボタンの組み合わせでキーカスタマイズができるように要望を出して,そのように開発を進めてもらっているところです。

4Gmaer:
 ゲームコントローラを使っているとチャットができませんので,ボイスチャットを入れるというような予定はありますか。

鈴木氏:
 ボイスチャットはいまのところ予定がありませんね。

ECHO OF SOUL


EOSとはどんなゲームなのか。ゲームの詳細について聞いてみる


4Gmaer:
 では,ゲームの細かいところについて聞いていきたいと思います。まずはEOSの世界観についてですが,基本的に北欧神話とギリシャ神話を混ぜたような雰囲気ですよね。どのような世界観になっているのでしょうか。

Nvius アン・ジンヨン氏:(以下,アン氏)
 確かに北欧神話の影響を受けている部分は多いですね。ただ,世界観自体は独自のものだと思っておいてください。

鈴木氏:
 驚いたのは,ゲームの中で語られる世界観以外に,ゲームには出てこない設定が大量に用意されていることでしたね。運営チームでも読むのにかなり時間がかかったような練り込まれたストーリーが背景に用意されていて,その中から部分的に切り取ってゲームに出しているといった感じになっていました。

4Gmaer:
 固有名詞などは神話のものが多く見られますが,基本的には別物ということですね。

アン氏:
 そうですね。

4Gmaer:
 EOSはモバイル端末に対応していることが特徴でもありますが,モバイルではどのようなことができるのか教えてください。

キム氏:
 戦闘・狩り・ダンジョン以外のすべての要素をモバイルで行えるようにすることを目標にしています。現状では,取引所やインベントリ,ギルドメンバーとのチャット,ショップの利用,製作といったことができるようになっています。

4Gmaer:
 アイテムの製作関係はどんな感じなのでしょうか。

アン氏:
 EOSには製作系で合計5種類の補助技術と専門技術があります。補助技術は料理,ソウル製錬の2種類で両方を習得できますが,専門技術は錬金術,宝石細工,資源採集の3種類あり,プレイヤーが一つ自分の好きなものを選んで育てていく形になります。

ECHO OF SOUL

4Gmaer:
 エンドコンテンツはアイテムファーミングだという話でしたが,それは製作で作られるアイテムのことでしょうか。狩りで入手するアイテムのことでしょうか。

アン氏:
 EOSのエンドコンテンツは,PvPとPvEの両方に用意されています。PvPには闘技場や戦場,PvEではパーティ用インスタンスダンジョン,攻撃隊インスタンスダンジョンなどがあります。製作は高レベル帯のPvPで使うBuffアイテムを作り出すものだと考えてください。そういう意味では,これもカンスト後のエンドコンテンツの一つになります。

4Gmaer:
 攻撃隊インスタンスダンジョンというのはどんなものですか?

鈴木氏:
 日本では「レイド」という言葉を使うことになると思います。10人,20人でのレイドコンテンツですね。

4Gmaer:
 キャラクターについてですが,クラスごとに性別が固定されていますよね。将来的にもう一方の性別を増やす予定はあるのでしょうか。

アン氏:
 これは凄く悩んだところなのですが,モーションを作り込んでいくと男女で共用できない部分も出てくるんですよ。別々にしたほうが,アクションを派手にできるんです。例えば,同じウォーリアでもこのアクションは男性ではよくても女性ではおかしくなるといったことが発生します。それを避けるために平凡なアクションで妥協するよりは,性別を固定して,いろんなアクションを楽しんでもらうほうがよいと考えました。

ECHO OF SOUL

4Gmaer:
 分かりました。ではクラス自体の拡充予定についてはどうでしょうか。正式サービスと同時にとか?

鈴木氏:
 いえ(笑),予定はありますが正式サービス時ではありません。正式サービスの前にロードマップを発表しますので,それまでお待ちください。

4Gmaer:
 課金アイテムはどんなものが予定されていますか。

鈴木氏:
 基本的な課金アイテム,例えば獲得経験値アップといったものは用意されます。そのほかでは,ペットや乗り物,アバターアイテムといったものを予定しています。

4Gmaer:
 ペットや乗り物はどんなものになっていますか。

鈴木氏:
 ペットは召喚すると現れて,キャラクターについてくる,いわゆるペットですね。機能としては,アイテムの自動回収などがあります。戦闘には参加せず,戦闘が始まると後ろに下がって待機します。乗り物には,移動速度が上がり,敵に見つかりにくくなるなどの効果があります。乗ったままの戦闘はできません。


ECHO OF SOUL
4Gmaer:
 では,このゲームでいちばん注目してほしいのはどこでしょうか。

アン氏:
 まずは,プレイが非常に簡単だというところを見てほしいですね。しかし,上位コンテンツになればなるほどチャレンジングなものが増えていきます。先ほども述べたように,EOSではソロプレイでも快適にプレイできるように配慮しています。しかし,私も昔からMMORPGが好きでプレイしていたのですが,「自分はまだレベルアップの途中だけど,いつかはあの怖そうなボスを倒すんだ」という気持ちで見ていました。そしてギルドのメンバーと一緒にそれを実現したときの達成感は素晴らしいものでした。
 ですので,EOSでも仲間と一緒に目標を達成すること,チャレンジを通じて得る達成感を味わってほしいと思っています。

4Gmaer:
 最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

鈴木氏:
 ゲームのコンセプトが「誰でも簡単に」ということで,ゲームをプレイすると実際に,簡単で楽しいことを感じてもらえるでしょう。MMORPGの面白さについては人によって意見が違うかもしれませんが,「パラメータが上がり自分が強くなっていくこと」「強敵を倒したときの達成感」「仲間とのコミュニケーション」の楽しさについてはどんな人でも共通しているものだと思っています。これらをちゃんと実現しているゲームですので,多くの人にプレイしてもらえるよう,開発に修正提案を行うなど運営チームもがんばっていきます。よろしくお願いいたします。

キム氏:
 日本の皆さんにEOSをお届けするまであと少しとなり,非常に緊張しています。日本のプレイヤーにどのようにプレイしてもらえるのか凄く気になるところです。日本でこれからどのようにEOSがプレイされていくのか,ずっとモニタリングして今後も努力していきたいと思います。よろしくお願いいたします。

4Gmaer:
 本日はありがとうございました。

「ECHO OF SOUL(EOS)」公式サイト

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