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連続アップデートにオフライン大会! ゲーム同様にスピーディーな展開の真意を「ハウリングソード」運営スタッフにズバリ聞いてみた
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印刷2011/01/26 00:00

インタビュー

連続アップデートにオフライン大会! ゲーム同様にスピーディーな展開の真意を「ハウリングソード」運営スタッフにズバリ聞いてみた

画像集#045のサムネイル/連続アップデートにオフライン大会! ゲーム同様にスピーディーな展開の真意を「ハウリングソード」運営スタッフにズバリ聞いてみた
 明日(2011年1月27日),ゲームポットのオンラインアクションRPG「ハウリングソード」にてアップデートが実施され,“新2次クラス”が実装される。本作における新要素追加のアップデートは,2010年12月2日の正式サービス開始時のものを含めると,これですでに4回目。これほど速いペースでアップデートを重ねていく理由や,今後の展開予定などを,ゲームポット エンタテインメント事業本部 ハウリングソードチーム プロデューサー 齊藤 充氏と,同ディレクター 猪飼智士氏に聞いてきた。


「ハウリングソード」公式サイト


プレイヤーの期待感を損なわないよう,連続アップデートで新要素を素早く追加


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。ハウリングソードは,正式サービスの開始から約1か月半が経過しましたが,手応えなどはいかがでしょう?

ハウリングソードチーム プロデューサー 齊藤 充氏
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齊藤 充氏(以下,齊藤氏):
 順を追ってお話しすると,まず2010年9月に「シークレットバウンティハント」と銘打って人数限定のストレステストを実施しました。この際,テスターの方々から,私達が予想していた以上にアクション性とキャラクター性を評価していただけたんです。
 この評価についてはスタッフ一同,ホッと胸をなでおろしたのですが,当然ながら改善のご要望もいただいていました。

4Gamer:
 そうした要望に対応するため,オープンβテストまでの期間が少々開いたわけですか。

齊藤氏:
 そういうことです。2010年11月下旬にプレオープンを経てオープンβテストを実施しましたが,楽しみにしていただいていたようで,かなり多くの方に参加していただけました。
 この期間には,プレイヤーの平均年齢が私達の想定よりも少し低いことや,あるいはコンシューマゲームのようなライトな楽しみ方をされている方が多いといったことが判明しました。もちろん,黙々とやり込む方もいれば,パーティプレイを楽しむ方もいて,多種多様な遊び方をされている中で,ですが。

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4Gamer:
 続いて,2010年12月2日に正式サービスに移行したわけですよね。そのあと12月27日,年が明けて2011年1月13日,さらに1月27日と,矢継ぎ早にアップデートを行っていますが,これには何か理由があるんですか?

齊藤氏:
 まず一つに「出せるものは可能な限り早く出してしまいたかった」というのがあります。一般的にアクション性の高いタイトルではコンテンツの消費が速いのですが,ハウリングソードも例外ではありません。そして今回は「楽しんでいただけるのであれば,どんどん出していきましょう」という方針をとることにしたんです。

ハウリングソードチーム ディレクター 猪飼智士氏
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猪飼智士氏(以下,猪飼氏):
 実際,皆さんのコンテンツ消費速度は,私達の想定よりも早いものでした。 またハウリングソードではレベル16に達すると,各キャラとも二つの2次クラスからいずれかを選択できるようになります。しかし正式サービス開始の時点では,1キャラにつき,一つの2次クラスしか実装されていませんでした。そのため,プレイヤーの皆さんからは,「もう一つの2次クラスを早く触らせてほしい」という要望が数多く寄せられていたんです。
 そこで「これだけ熱望されているのだから,この1月中に全部導入してしまおう」と急遽スケジュールを変更しました。

齊藤氏:
 開発元には,かなり無理をいってねじ込みました(笑)。
 まあキャラが増えると,それだけ遊び方が広がるタイプのゲームですから,正しい判断だと考えています。

4Gamer:
 とはいえ,開発リソースは限られていますよね。あまり急ぎすぎると,近い将来,息切れしてコンテンツ不足に陥るのではないかという懸念も出てきますが。

齊藤氏:
 そう思われるのも無理はないのですが,きちんと開発元と連携して,夏頃までのアップデートの見込みは立っているんですよ。その上で,皆さんをお待たせすることなく,提供できるものは早めに出そうという判断をしています。

4Gamer:
 なるほど。では,そういった運営姿勢に対して,プレイヤーからはどういった反応が返ってきているのでしょうか。

齊藤氏:
 アップデートを重ね,マップやクラスを追加するごとに,よい反応をいただいています。これはログイン数など,データとしても確認できています。今のところ,次に実装される要素に対して期待してくださっている方が多いと捉えています。

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4Gamer:
 プレイヤーの定着率などは,どうでしょう? MOタイプのアクションRPGというと,サービス開始から短期間での離脱率が高く,各タイトルとも策を練るのに苦心しているイメージがありますが。

猪飼氏:
 そこは,私達も当初から気にかけていた部分です。なので,継続プレイへのモチベーションを向上させる「バウンティーハント」システムを使ったイベントを開催したり,またお話してきたような連続アップデートを行ったりしてきたというわけです。おかげさまで,そうした施策が功を奏しており,今のところ多くの方に継続してプレイしていただけています。

齊藤氏:
 バウンティーハントはスコアやタイムが出ますから,“ゲーム外”の部分で競っていただくことも可能です。2010年12月に開催したイベント「ガレリア杯」では,熱中して「DEPゲージ」(いわゆる疲労度)を使い切るまでプレイしてくださったという方もいるくらい,非常に盛り上がりました。今後も,こうした企画はどんどん実施したいですね。


2月の大型アップデートでは早くも「Season 2」が登場。装備が映える緑の多いマップが中心に


4Gamer:
 それでは,あらためて1月以降のアップデートについて教えてください。

齊藤氏:
 1月13日には,新2次クラスとしてアルフォンソの「ダークナイト」とクリスティアンの「ライトニングフェンサー」を追加しました。それぞれ“闇”と“光”という,これまでとは少し違うカラーを持っていますので,非常に好評です。
 そして27日には,ルイネルとメルリンの新2次クラスが追加されます。どちらも人気の高い女性キャラで,満を持しての登場となります。

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ルイネル新2次クラス「ヘビーシューター」
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メルリン新2次クラス「メディエーター」

猪飼氏:
 ルイネルとメルリンの人気は非常に高いですね。日本のオンラインゲーム市場では,女性キャラの人気が高いことは分かっていたのですが,それを差し引いても,意外なほど気に入っていただいています。
 人気が高いということは,それだけ使っている人が多いわけですから,ご要望の件数も多くなります。とくにクラスバランスの観点から,ルイネルの「ガンスリンガー」を強化してほしいという要望を多くいただいています。これは私達もテストプレイの時点で気になっていた点でしたので,新2次クラスが実装されると同時に大幅なスキル調整を行うことにしました。

4Gamer:
 それは上方修正と考えていいですか? バランスの取り方としては,ほかを弱くするという方法もありますが。

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猪飼氏:
 もちろん極端にバランスを損なうスキルについては弱体化も検討しますが,バランス調整は基本的に上方修正で考えています。それまで使っていたスキルが弱くなってしまうと,プレイしていて面白くありませんよね。やはりアップデートやバランス調整は,プレイして嬉しくなる内容でないといけませんから。

4Gamer:
 なるほど。
 まとめると,1月のアップデートは新2次クラスの追加とバランス調整ですね。

齊藤氏:
 はい。続く2月には,「Season 2 “アルカディアの森”」と銘打ったアップデートを予定しています。これは2次クラスに転職後,レベル48に到達したキャラクターを対象とする内容です。実装に伴い,レベルキャップもこれまでの47から55に開放されます。

猪飼氏:
 これまでは北国の雪原マップが主な冒険エリアでしたが,Season 2では南の地「アルカデン」が舞台となります。新しい拠点は本作の冒険の舞台「ランテール帝国」の首都という設定で,これまでの村と違って開放感があります。今回は,首都周辺の森で戦うという設定で,ダンジョン内にも緑があふれています。

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4Gamer:
 ストーリーはどういった展開になるのでしょう?

齊藤氏:
 まだ見ていらっしゃらない方もいると思うので詳しくはお話できないのですが,12月に実装した「ブリザードタワー」をクリアすると,Season 1のエンディングになるんです。今回のSeason 2はその続きで,世界が広がっていくという展開になります。

4Gamer:
 少年漫画で第1部が終って,第2部が始まるようなイメージですか。

齊藤氏:
 ええ。実は私達も最近知ったのですが,ハウリングソードは壮大なストーリーを持っていまして,Season 1で登場した悪役は,実は非常にスケールの大きな野望を抱いているんです。Season 2では,それを追いかけて,ついにこの国の首都にたどり着くというわけです。首都では,城を舞台とした展開などもあります。

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4Gamer:
 スケールが大きいというと,往年の少年漫画のように,Season 10あたりでは宇宙に行っちゃったりとかするんですか?

猪飼氏:
 さすがに,そこまで先の展開はまだ確定していません(笑)。しかし本作が「惑星ガイア」の上で展開する物語であるという設定はすでにありますから,ひょっとすると……ということがあるかもしれませんね。

4Gamer:
 それはそれで面白そうですね。
 話を戻して,そのほかのSeason 2の特徴を教えてください。

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齊藤氏:
 拠点となる街には新しいNPCが多数登場します。Season 1ではNPCのボイスも高く評価していただきましたので,Season 2でも引き続きボイスに対応します。

猪飼氏:
 新たに登場するNPCは,クエストを通じて主人公たちと関わっていくことになります。

4Gamer:
 この手元の資料を見ると,NPC独自のクラスがあるようですが……。

齊藤氏:
 なかなか目の付けどころが……。まだ企画・検討段階ですが,この独自クラスも今後,プレイヤーキャラの新しいクラスとして追加できたらいいよね,という話を開発元としています。とはいえ,その前に今いるキャラの魅力をもっと広げるために現在進行中の企画が幾つかありますので,実現するとしても少し先の話になると思います。

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4Gamer:
 なるほど。
 これだけ動きが速いことですし,2月以降のアップデート予定についても教えていただけたりはしますか。

齊藤氏:
 春から夏にかけては,様々な改善を行いつつ,高レベル向けのダンジョンや新たなチャレンジ要素の実装を検討しています。チャレンジ要素としては,実装済みの「オシリオン迷路」のようなとくに攻略難度の高いダンジョンを考えています。もちろんクリアした際の報酬の内容も,一般ダンジョンとはまた違ったものになります。
 また時期は未定ですが,3次以降の上位クラスや,新キャラの追加も予定しています。今の段階では,これ以上詳しいお話はできないのですが……。

猪飼氏:
 まあ,このタイプのゲームで上位クラスや新キャラが追加されないわけはないだろう,くらいに考えておいていただければと。

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プレイヤーのモチベーションを持続させるコンテンツを開発中。オフライン大会企画も検討


4Gamer:
 これまでサービスを提供してきた中で,お話にあったコンテンツ消費速度以外にも幾つか課題が見えてきたかと思うのですが,運営サイドとしてどういった対応を取っていくのか教えてください。

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猪飼氏:
 まず,ハウリングソードは1人でも比較的容易にゲームを進めることができるという特徴を持っています。しかし,他人と協力しなくとも遊べてしまいますから,ある意味,これはオンラインゲームとしては欠点でもあります。

齊藤氏:
 一人で気ままに遊ぶだけでなく,オンラインゲームならではのパーティプレイもぜひ楽しんでいただきたいと,我々は感じています。そして現在,その点への対応策となるコンテンツを開発中です。

4Gamer:
 それはどのようなものでしょう?

猪飼氏:
 簡単にいってしまうと,一つは3〜4人のパーティでないと攻略できないダンジョンです。もちろん,そういったものを導入しても,本作の1人でも気軽にプレイできる点はしっかりサポートします。
 また,こういったタイプのゲームですと,自分のキャラクターをどんどん強くしたいという欲求が生じます。しかし実際には,なかなか望むような装備を手に入れられず,歯がゆい思いをするわけですね。そこで「製作システム」で利用可能な強い装備を作るための“レシピ”が,もう少し入手しやすくなるアップデートを行います。

4Gamer:
 この作品はアクションRPGなので,操作性に関する要望も多いと思うのですがどうでしょう。

齊藤氏:
 実はアクション自体に関するご意見は,非常に少ないんです。
 その一方で,ゲームパッドに対するご意見は多いですね。PC用にはさまざまなメーカーさんがゲームパッドをリリースしていて,さらに同じメーカーさんでもボタン数が異なるタイプがあったりします。それらすべてに対応するのは,なかなか難しいという状況ですが,どのゲームパッドも簡単に使えるよう,日々作業を進めているところです。

4Gamer:
 手間を惜しまなければ,プレイヤー各自がゲーム内にすでにあるキーコンフィグシステムを活用するという手段もありますよね。

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齊藤氏:
 ええ。キーコンフィグ機能はオープンβテストの時点で実装しており,これを使えばほとんどのゲームパッドでプレイは可能です。しかし,我々の努力が足りていないせいか,皆さんに伝わりきっていないというのが現状です。このインタビューを機会に,ぜひ皆さんにキーコンフィグを試していただきたいですね。

4Gamer:
 そのほか,よく目にする意見や要望はありますか?

齊藤氏:
 自分のキャラクターを360度さまざまな角度から見たい,もっとアップで見たいという要望があります。残念ながら仕様上の都合で簡単にお応えできないのですが,実は開発元のほうにも「Season 2で実装される街は,装備が映えるような背景にしたい」という意識があったようで,その結果,現在のようなものに仕上がったという経緯があります。最初の雪山の村は背景が白なので,一部の装備は全然目立たなかったんですよ。

4Gamer:
 こういったMOタイプのアクションRPGだと,実装されたコンテンツをひととおり遊び尽くしてしまったり,レベルキャップに到達してしまったりすると,プレイ継続に対するモチベーションが下がってしまいがちです。現状は“速いペースのアップデート”で対応しているとのことですが,正直に言えば,それにも限界はあるのではないかと感じます。それ以外の施策も考えられているのでしょうか?

猪飼氏:
 皆さんがレベルを上げて強くなった先に何を用意するか,という点ですよね。いま開発元と相談して,二つの方向性を模索しています。一つはPvPコンテンツを充実させる方向,もう一つはチャレンジ性の高いダンジョンを突き詰める方向です。

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齊藤氏:
 また,せっかくギルドシステムがありますから,これも積極的に活用したいですね。
 今後の展開は“PvP”“ダンジョン攻略”“ギルド”がキーワードになっていきますが,どれを強く打ち出していくかは運営と開発の意向だけでなく,ゲーム中の皆さんの動向を見ながら,検討を進めるべきだと考えています。

4Gamer:
 もう少しプレイヤー動向を分析する必要がある,と。

齊藤氏:
 もちろん運営チーム側では,ガレリア杯のようなイベントの楽しみも提供していきます。実際,ガレリア杯は1万人分ものランキングが掲載できるほど盛況だったわけですから,同様の企画は早々に実現するつもりです。
 また,ガレリア杯のスペシャルゲスト企画では,最終的に女子大生が優勝しました。そういう点では,女性の方でもプレイしやすいというアピールもしていきたいですね。

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猪飼氏:
 プレイを始めた理由に,キャラクターの魅力を挙げる女性プレイヤーさんも多いですし。

4Gamer:
 なるほど。新規プレイヤーを増やすという点では,ここ1年くらい,MOタイプの横スクロールアクションRPGというのは大人気で,実際に他社からも多くのタイトルが出てきていて,「どのように差別化をしていくのか」が一つポイントとなると思います。ハウリングソードはどのように,ほかのタイトルとの違いをアピールしていくんでしょうか?

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齊藤氏:
 ハウリングソードは,スコアやタイムによる“スポーツライクな競争”が可能な作品です。ですのでガレリア杯のような“競争型”のイベントが容易に開催できるんです。その特徴を活かした大会企画で差別化を図っていきたい……というのが,まず一つです。
 また,本作の“バウンティーハント”はキャラクターのレベルに合わせて難度が変化するダンジョンを利用できる仕様となっていて,「高レベルであれば好タイムを出せる」とは限らないんですね。実際,レベル10そこそこのキャラクターが,レベル30よりも速いタイムを記録するケースもあります。上位に食い込むような方は,「レベルと装備をどう組み合わせるのが最もよいのか」を研究して,戦略的に攻略されているようです。そのような“1段上のやり込み要素”がある点も,差別化のポイントだと考えています。

猪飼氏:
 ハウリングソードは“簡単にアクションを楽しめる”なゲームですが,やり込めばやり込むほど上手くなれるという奥の深さも持っています。例えばコンボでも,ただボタンを押してスキルを繋げるだけでなく,ダッシュなどの特殊動作を盛り込むことで,また新たなスタイルが生まれます。そういった多様さもアピールしていきたいです。

齊藤氏:
 それらを踏まえて,近い将来,オフラインでの大会イベントを開催したいですね。アーケードやコンシューマの格闘ゲームでも,毎年のように大会が開催されているじゃないですか。ハウリングソードでも,上手な人のプレイを生で見たいという欲求はガレリア杯を開催した際にも感じとれましたので,ぜひ実現したいです。

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4Gamer:
 近い将来ですか。

齊藤氏:
 はい。2月から4月くらいはまだまだゲーム内の地固めをする必要がありますし,世間的にも行事が重なってバタバタしますから,ちょっと難しいかもしれません。そう考えると,早ければ暑くなる頃に何かしらアナウンスができるといいなあ,というイメージです。

4Gamer:
 楽しみにしています。それでは最後に,現役プレイヤーをはじめ,ハウリングソードに期待する人に向けてメッセージをお願いします。

猪飼氏:
 ありきたりにはなってしまいますが,最も大切なことなのであえて言わせていただきますと,私達は“皆さんが求めているもの”“ゲームで起きている問題”そして“ゲームの特徴”を把握して初めて,面白いオンラインゲームが提供できると考えています。今後もそうした努力を続けていきますので,よろしくお願いします。

齊藤氏:
 皆さんの声を素早く捉えて,素早く打ち返すということが,何よりも大事だと考えています。運営チームでは,毎日皆さんのご意見に目を通していますが,それに応えた上で運営としてどう面白さを提供していくかが重要です。例えば,ガレリア杯は運営チームにとっての成功例ですけれども,その次には,そこからアイデアを派生させていくのか,それともより深く追求していくのか,という選択があります。そこをみなさんと向き合って決めていきたい。日々,そうしたことを念頭において,楽しさの欠ける日がないようなゲームを目指していきます。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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 齊藤氏と猪飼氏によれば,本作の開発元である韓国ESTsoft&JoyMasterのスタッフには,日本のコンシューマゲームから大きな影響を受けている人が多いとのこと。そのため「コンシューマゲームのプレイヤーにアピールできるような内容を充実させていきたい」という今後の開発の方向性については,ゲームポットと意見がぴたりと一致しており,そのため,共に行う作業もスムーズに進行しているそうだ。

 アップデートがやや落ち着いた頃に行われる予定だというオフライン大会にも期待したいところ。ゲームポットは「ファンタジーアース ゼロ」「スカッとゴルフ パンヤ」「ペーパーマン」といったタイトルのオフラインイベントでプレイヤーから好評を得ているだけに,どんな内容となるか興味のある人も多いのではないだろうか。4Gamerでは,アップデートについても,イベントについても,新たな情報が入り次第,お伝えしていくのでお楽しみに。

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