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MIRROR WAR 〜Reincarnation of Holiness〜公式サイトへ
  • L&K
  • 発売日:2014/09/02
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた
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印刷2014/10/15 17:30

インタビュー

STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた

画像集#002のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた
 GMOゲームポットは本日(2014年10月15日),同社がサービスを提供しているオンラインシューティングRPG「MIRROR WAR 〜Reincarnation of Holiness〜」に,新ステージなどを追加するアップデートを実施する。

 9月2日に正式サービスが始まった本作だが,その内容はロールプレイングゲーム+(弾幕系)シューティングゲームという,珍しい組み合わせの作品だ。正式サービスから1か月が経ち,プレイヤーからは,どんな反響があったのだろうか。また,日本での展開発表から正式サービスまで,実に1年以上が経過していたのだが,この間に運営と開発元でどのようなやりとりがあったのかも気になるところだ。

 そこで今回,「MIRROR WAR」の運営プロデューサーを務めるGMラキちゃん氏に,本日実装のアップデート概要を教えてもらいながら,発表から1年の間にどんなことがあったのか,またサービスインから1か月が経過したゲーム内の動向や,今後の展望などを聞いてみた。

GMラキちゃん氏。公式Twitter:@MIRROR_WAR_JP
画像集#006のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた

「MIRROR WAR 〜Reincarnation of Holiness〜」公式サイト



新鮮に受け止められたMORPGとシューティングの融合


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「MIRROR WAR」のサービスインから約1か月が経過しましたが,プレイヤーの反応はいかがですか?

画像集#003のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた
GMラキちゃん氏:
 本作はシューティングゲームとRPGを融合させた,あまり例のない内容の作品ですが,プレイヤーの皆さんには受け入れられていると感じています。

4Gamer:
 プレイヤー層は,どのような感じなのでしょうか。

GMラキちゃん氏:
 RPGを遊んできた層と,シューティングゲームを遊んできた層にきれいに分かれていますね。以前にアンケートを取ったときは,(FPS以外の)シューティングゲームを遊んだのは初めてという,若いプレイヤーさんもいらっしゃいました。

4Gamer:
 初めて……それは,ジェネレーションギャップを感じますね(笑)。

GMラキちゃん氏:
 「ボムって何ですか?」という方もいましたから(笑)。片やシューティングゲームに慣れ親しんできたプレイヤーさんからは,自分の腕が上がればクリアが容易になるというシューティングゲームらしいスタイルに,アイテムを集めるという要素が加わって,新しい作品だといった感想をいただいており,層を問わずに概ね「新鮮」というご意見をいただいています。

4Gamer:
 なるほど。これは事前の予想どおりの反応なのでしょうか。

GMラキちゃん氏:
 いえ,当初はむしろ,「懐かしい」という感想が多いのではないかと予想していました。ですがフタを開けてみたら,20代が中心で,30代は2割強から3割の間と,想定よりも若い層に遊んでいただけています。

4Gamer:
 “シューティング”が前面に出されていましたし,若い世代が多いというのは確かに意外かもしれません。ところで,2013年の7月に,御社の前身であるゲームポットでサービスの準備を進めているというお話を聞きました(関連記事)。それから実際のサービスインまで約1年ありましたが,その間に,開発元とどのようなやりとりがあったのでしょうか。

GMラキちゃん氏:
 「MIRROR WAR」は,韓国で先行してサービスを展開していたのですが,開発元のL&K Logic Koreaには,「もっとゲームを良くしてから日本で展開したい」という意向があったんです。私達としても,もっと別の切り口から展開できないかと考えていましたので,それではと両社がしっかりタッグを組み,一緒に作っていこうという話になりました。
 ですから,サービスインまでの1年間というのは,私達から100近くの企画を送り,それをL&Kが開発可能かどうかという部分も含めて精査して,ゲームをブラッシュアップしていった期間だったんです。
 実際に採用された企画は,日本独自仕様というわけではなく,韓国でのサービスにも適用されています。

4Gamer:
 たとえば,どんな企画が採用されたのでしょう。

GMラキちゃん氏:
 もっとも代表的なものが「HELL難易度」ですね。それまでは3段階の難度が選択できたのですが,さらに最上位の難度となるHELL難易度を追加しました。もともと韓国で歯ごたえのあるステージがほしいという要望があったのですが,それは日本でも同様だと考えて追加してもらうことにしたんですよ。

4Gamer:
 なるほど。

GMラキちゃん氏:
 ですが,単に難度を上げただけでは,初期のステージはいずれ遊んでもらえなくなります。

4Gamer:
 RPG要素があるわけですから,レベルが上がっていけば,結局歯ごたえはなくなっていくと。

GMラキちゃん氏:
 そうです。そこで,プレイヤーのレベルに合わせて難度が変動する,いわゆるレベルシンクのような仕組みを導入してもらいました。これにより,プレイヤーの皆さんから,序盤のステージをHELLでプレイしたけどキツイ,あっという間にやられてしまった,という狙い通りの声が聞けました。


勢力では「ブラックソーサリー」,クラスでは「アーチャー」が人気に


4Gamer:
 それでは,ゲーム内の動向についても教えてほしいのですが,どのキャラクターが人気なのでしょうか。

GMラキちゃん氏:
 「MIRROR WAR」には,序盤のストーリーが異なる3つの勢力が存在します。最初に勢力ごとの人気で分けると「リベレーションチーム」が35.9%,「ブラックソーサリー」が45.2%,「イーヴルフォース」が18.9%という感じですね。

画像集#007のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた

4Gamer:
 イーヴルフォースが少ないですね。ここまでの差ができた理由は何でしょうか。

GMラキちゃん氏:
 それぞれの勢力の性格ですね。リベレーションチームは一般的な正義を掲げる集団,ブラックソーサリーは,その名のとおり黒魔術を扱う,ちょっとダークな存在です。
 一方でイーヴルフォースは,悪魔やモンスターのキャラが中心で,ストーリーも死から蘇って次第に人間の姿を取り戻していくような内容ですから,日本では受け入れられづらいんですよ。

4Gamer:
 ほかの作品でも悪の側だったり,モンスター側だったりの勢力はあまり人気がなくて,対人戦のバランスが……みたいなこともありますよね。

GMラキちゃん氏:
 そうなんですよ。ただ,世界観として見たときに高い評価を得ているのはイーヴルフォースなんですよ。悪の軍団の一員として「人を倒しに行く」というような体験はあまりできませんから。

4Gamer:
 それもプレイヤーには新鮮に映るのかもしれませんね。クラスとしては,「アーチャー」が飛び抜けて人気が高いようですね。

画像集#008のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた
画像集#009のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた

GMラキちゃん氏:
 各勢力ともに,近接/遠隔/魔法/回復の4クラスを用意しているのですが,やはりシューティングゲームですから遠隔攻撃クラスに人気が集まっています。その中でもアーチャーは,連射能力や攻撃に関係するステータスが高く,誰でも扱いやすいクラスになっているんですよ。

4Gamer:
 欠点が少ないという感じなのでしょうか。

GMラキちゃん氏:
 一発で倒されてしまうような打たれ弱さはあります。ですが,プレイを重ねていけば,攻撃される前に相手を倒せるようになりますから。そんな強さもあってか,ほかのクラスをメインで使っているプレイヤーさんでも,サブとして育てているケースが多いようです。

4Gamer:
 なるほど。倒されやすさも含めて,いかにもシューティングゲームらしいクラスという感じですね。一方で,ブラックソーサリーの回復系になる「ウィッチ」ですが,ほかの遠隔クラス以上の人気がありますよね。

GMラキちゃん氏:
 そうですね。ただ,回復系クラスと言っても,ウィッチは攻撃もできる万能型になっています。

4Gamer:
 攻撃が弱いというわけではないんですね。

GMラキちゃん氏:
 ええ。それに実を言うと,ウィッチは日本展開で一番推しているクラスでして。

4Gamer:
 ああ,イメージイラストで可愛らしいキャラクターが一番手前にいて,人気が出そうだなとは思いましたが。

GMラキちゃん氏:
 ビジュアルも目立っていますし,3Dモデルもツインテールであるなど,ほかとは違う待遇なんですよ。

4Gamer:
 つまり狙いどおりの人気だったと。では逆に,予想に反して人気が出たクラスはありますか。

GMラキちゃん氏:
 「ホーリースピリチュアリスト」ですね。シューティングゲームなので,純粋な回復クラスはあまり人気が出ないと考えていましたが,むしろ縛りプレイを好むプレイヤーさんが,予想以上にいらっしゃって。最近では研究が進み,ランキングでもこのクラスを見かけるようになりました。

4Gamer:
 難しいキャラクターだからこそ逆に燃える! といった感じなんでしょうか(笑)。

GMラキちゃん氏:
 そうだと思います(笑)。

4Gamer:
 ある意味,一番,本作を楽しんでいる人達なのかもしれませんね。では,これまでの運営を踏まえて,見えてきた課題があれば教えてください。

GMラキちゃん氏:
 「MIRROR WAR」では,最近のオンラインゲームでは珍しくクローズドβテストを2回実施するなど,不具合を改善するよう努めてきました。それでもまだサービスイン後にお叱りを受けることがありますので,今後も引き続き,改善に努めます。
 またMOタイプのコンテンツということで,どうしても反復して遊ぶことが多くなるのですが,そこに対して新要素を望む声もたくさんいただいています。こちらはまだまだたっぷりとコンテンツを用意していますので,ご期待していただければと思います。

画像集#004のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた

4Gamer:
 アクションやシューティングゲームの進行はプレイヤーの腕前に左右されますから,上手な人のコンテンツ消費速度は相当なものになるでしょうね。

GMラキちゃん氏:
 そのとおりです。L&Kでは,レベルカンストに1週間はかかるだろうと予想していたそうですが,実際には2日程度でカンストするプレイヤーさんがいらっしゃいました。

4Gamer:
 それは早すぎますね(笑)。

GMラキちゃん氏:
 さすがに想定外でした。そう言えば,装備をすべて外してプレイする方もいらっしゃるんですよ。

4Gamer:
 相手の弾に当たらなければ,装備がなくとも大丈夫というわけですか。

GMラキちゃん氏:
 ええ。それに,装備の修理費が必要なくなるというメリットもありまして。まさに「当たらなければ,どうということはない」わけです(笑)。

4Gamer:
 自分の腕次第という遊び方ができるのは,シューティングゲーム好きのプレイヤーにとって楽しいでしょうね。キャラクターの操作という面で,本作はゲームパッドに対応していますが,こちらの評判はどうでしょうか。

GMラキちゃん氏:
 全体の30%程度のプレイヤーさんが,ゲームパッドで遊んでいます。これは予想以上の数字でした。キーアサインについては,現状,Xinput対応のゲームパッドでないと設定が少し面倒ですが,操作性──とくにキー操作の反応に関しては,クローズドβテストの時点からL&Kがこだわって調整を重ねており,プレイヤーさんからの不評はあまり聞きません。


本日実装の新ステージは凝った弾幕に注目

今冬にはストーリーの完結編と2次クラスの実装を予定


4Gamer:
 では,本日(10月15日)のアップデートで追加される要素を教えてください。

画像集#005のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた
GMラキちゃん氏:
 はい。弾幕シューティングに特化したシングルプレイ用の「バラージフィールド」と,ボスが3体連続で登場する「ボスパレード」に,それぞれ新ステージが3つずつ追加されます。
 バラージフィールドでは,ゲーム本編のステージにはない,凝った弾幕が登場します。たとえば,魔導技術で作られたゴーレムであればロケット弾の形をしたオブジェクトを発射してきたり,ワーム(虫)のボスであればこれまでにない非常に密度の濃い弾幕,さらに雷のような範囲攻撃を展開してきたりします。

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4Gamer:
 このスクリーンショットはすごいですね……。どうすれば良いのか,分かりません(笑)。

GMラキちゃん氏:
 一方,ボスパレードでは非常にバラエティに富んだステージとなっています。たとえば,ステージ内に設置されたオブジェクトをプレイヤーが踏んで,設置されている砲台で攻撃するようなギミックがあったり,画面全体攻撃の魔方陣やキャラクターを吸い込む魔法を使用してくるボスがいたりします。さらに,今回は魔女っ子風のキャラデザインでキャンディが跳ねるような弾幕を展開するボスが登場します。

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4Gamer:
 キャンディーがそこかしこに飛んでくるわけですか。

GMラキちゃん氏:
 そうです(笑)。見ているだけでも楽しいと思いますのでご期待ください。

4Gamer:
 アップデートとは少し話が変わりますが,本作ではいくつかの作品とコラボレーションしていますから,そちらの展開にも期待したいところです。

GMラキちゃん氏:
 そうですね。やってみたいというコラボはたくさんあるのですが,一つ一つ確実に実績を伸ばしていきたいと考えています。

4Gamer:
 これまで展開してきたコラボの反響はどうだったのでしょうか。

GMラキちゃん氏:
 コラボというと,世界観とマッチするかどうかも重要ですが,「初音ミク」コラボでは,多くのプレイヤーさんが自然に受け入れてくださいました(関連記事)。逆に,SNKプレイモアさんとのコラボでは,プレイヤーの皆さんから不思議がられたことがありまして。

4Gamer:
 というと?

GMラキちゃん氏:
 「シャルロット」「服部半蔵」「色(しき)」と,剣士や忍者などの「MIRROR WAR」の世界観に合うキャラクターをチョイスしたのですが(関連記事),プレイヤーさんからは,「なぜナコルルじゃないんだ?」と。

4Gamer:
 なるほど(笑)。それは確かに気になりますね。

GMラキちゃん氏:
 ええ。皆さん,ご自身の好きなキャラで遊んでみたいんだなと,あらためて実感しました。

4Gamer:
 今後のコラボに期待しています。では,これ以降のアップデート展開についても教えてください。

GMラキちゃん氏:
 今冬にかけて,最大レベルが30から40になり,レベル30から40を対象とした,ゲーム本編のアップデートが入ります。このアップデートによって,これまで展開してきたストーリーがいったん完結します。

4Gamer:
 「第1部・完」みたいな感じですか。

GMラキちゃん氏:
 そうです。便宜上,現在実装しているレベル30までのストーリーを前半部,今後実装される部分を後半部と呼んでいるのですが,後半部では前半部に登場したNPCやプレイヤーを取り巻く環境の未来が描かれます。またステージは新たに約400ほどが追加される予定です。

4Gamer:
 400ステージというとすごい数ですが,いまはどれくらいのステージがあるんですか?

GMラキちゃん氏:
 現状で400ステージほどですね。ですから,アップデートで倍近いステージ数になる見込みです。その中には,特定の属性を駆使しないと敵を倒せないような,属性に特化したステージもあり,これまで以上に攻略しがいのある内容となります。また「レイドステージ」も,レベル40対象のものが追加されます。

4Gamer:
 かなり大規模なものになるんですね。まだほかに,今冬のアップデートで追加される要素はありますか。

GMラキちゃん氏:
 新クラスとして,リベレーションチームにファイターとエレメンタリストの2次クラス,ブラックソーサリーにコンジュラーとウィッチの2次クラスが追加されます。

4Gamer:
 お,ウィッチの2次クラスがついに登場するんですね。

GMラキちゃん氏:
 はい,お待たせしました。ウィッチの2次クラスは「エンチャンター」で,箒や泥人形といったアイテムを作り出し,それをエンチャントで強化して戦うというものになります。
 ファイターの2次クラス「マーシャルアーティスト」は,いわゆるモンク系の近接特化タイプで体術や気功を使って戦い,エレメンタリストの2次クラス「マジックファイター」は,レイピアを使う魔法剣士で召喚魔法や元素魔法を駆使します。そして,コンジュラーの2次クラス「イリュージョニスト」は,タレット(砲台や戦車のようなもの)などの特殊攻撃オブジェクトを召喚して攻撃します。

4Gamer:
 イーヴルフォースは……?

GMラキちゃん氏:
 すみません,今回はありません(苦笑)。

4Gamer:
 そうなんですね。では,次に期待しています。ということで,その先となる長期的な計画はどうでしょう。

GMラキちゃん氏:
 長期的なアップデート計画としては,プレイヤー自身が弾幕のパターンをエディットできる機能や,遊びの幅を増やす「釣り」のようなコンテンツ,ギルドメンバーが協力して何かを達成するようなコンテンツ,ペット機能などを準備しています。
 また,いわゆる実績システムも考えています。とくにシューティングゲームだと,ノーミスで全ステージクリアといった目標にチャレンジするプレイヤーさんも多いですから,私達のほうからも盛り上げていきたいですね。

4Gamer:
 実績システムが入るとやり込みに力が入っていいですね。では,最後に「MIRROR WAR」に注目している人に向けてメッセージをお願いします。

GMラキちゃん氏:
 CBTからさまざまなプレイヤーさんに遊んでいただきましたが,不具合などでご迷惑をおかけしました。日々の不具合修正とアップデートを重ねて,現在ではガラッと環境が変わっていますので,CBTでプレイを止めてしまった方は,ぜひもう一度遊んでいただけたらと思います。また,これから遊んでみようと考えている方には,ほかにはないゲームとして楽しんでいただけると思います。今後もアップデートを続けていきますので,今後の展開にご期待ください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

画像集#058のサムネイル/STGとRPGが融合した「MIRROR WAR」は,プレイヤーにどう受け止められたのか。ゲームの現状と直近アップデート,今後の展望を運営プロデューサーに聞いてみた

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