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仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク
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印刷2010/12/28 00:00

企画記事

仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク

日本人は対人戦が嫌い?


徳岡:
 そういえば,ときどき「中国人は対人戦が大好きだけど,日本人はCo-opが主流で対人戦は嫌い」っていう意見を見るんですが,実際には日本人も対人戦大好きですよね……?

隊長:
 大好き。ほんと大好き。PK(Player Kill)大好き。

TAITAI:
 現に格闘ゲームは一大ブームを巻き起こしたわけですしねぇ。

徳岡:
 私は,世界で上から数えたほうが早いんじゃないかと思うくらい,日本人は対戦ゲームが好きだと思っているんですよ。

「Ultima Online」
画像(041)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク
隊長:
 まぁ,それが許される環境であれば,日本人のPKギルドって必ず設立されてますしね。もう,必ず。古くは「ウルティマ オンライン」(以下,UO)のときもそうでした。そういえば,4Gamerの編集長のKazuhisa氏も,昔はPlayer Killerだったって聞きましたよ。

TAITAI:
 そう言われてみると,UOでは僕もPKでした。

隊長:
 私も。普通に赤PK(笑)。

※ゲーム中で悪いこと(盗みや殺人など)をすると,プレイヤー名が赤く表示され,町に入れないなどのペナルティがあった

TAITAI:
 UOって,一時期,悪いことをしても簡単に善人に戻せる時期があったりして,悪いことし放題だったり。ゲームバランスもへったくれもない時代があったけど,あれはあれで楽しかったですよね。

隊長:
 私は,普通に赤ネームでずっとプレイしてましたがね。

徳岡:
 対人戦っていう意味だと,「怪盗ロワイヤル」が日本でブレイクしたのも興味深いですよ。あんな対人戦が重要なゲームが,温和(笑)な日本人カジュアルゲーマーの間で流行っているという意味で。もちろん,あれ以外に同系統のゲームがなかったってのもあるとは思いますが。

隊長:
 「怪盗ロワイヤル」もさすがに陰りが見えてきましたけど,今度は「100万人の信長の野望」が伸びつつあるからね。

徳岡:
 格闘ゲームなんかも,「死んだジャンルだ」と散々言われながら,今でもしっかり生き続けてるわけですし。

隊長:
 ここ最近の格ゲーは,カジュアル寄りに路線を変更したことが功を奏しましたねぇ。

TAITAI:
 そういえば,昔,格闘ゲームが流行ったときって,まず「ストリートファイターII」があったと思うんですが,これ遊んで楽しかった人は,別の格闘ゲームも試してみたくなったと思うんですよ。

隊長:
 二番煎じが生き残れてはじめて,ある程度大きな市場が成り立つというのはあるな。

TAITAI:
 その視点で考えると,最近のブラウザゲームは,一回やったらそれでもういいやになっちゃう傾向が強い気がする。ブームはブームなんだけど,あまり“広がってくれない”というか。

隊長:
 確かに「他のタイトルもやってみよう」とは思えないね。

TAITAI:
 一回経験したら,もうそれでいいやって類のゲームなんですよね。で,それが「トラビアン」なのか,「ブラウザ三国志」なのか,「ドラゴンクルセイド」なのか,そういう違いでしかない。だからそれが一巡したら,もしかしたら一瞬で消えてしまう恐れがある市場かもしれないなと。

隊長:
 そういう,ブームがブームであり続けることの難しさはどんな分野でもあるよね。例えばブラウザゲームだけじゃなくて,MMORPGとかでもそう。もの凄く注目されるタイトルはあるんだけど,なかなか長続きしない。

徳岡:
 ブラウザゲームもですけど,MMORPGには特に,ユーザーの思い出補正が強烈にかかってる気がしますね。「あの面白かったMMORPGをもう一度!」みたいな。でもそれって,2年くらい廃プレイし続けたその経験の,ぎゅっと絞った一滴みたいなものを指して「面白かった」って言ってることが多い。2時間くらい新しいMMORPGを触っただけで,そんな凝縮された面白さがそこに再現されるはずがないんですけどね。

隊長:
 同じくらい楽しみたかったら,また2年くらい廃人生活をしろと。ちゃんと2つ歳をとれと(笑)。

画像(029)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク
徳岡:
 2年ぶん,いろんなものをもう一度失えと(笑)。

隊長:
 まぁ要するに。MMORPGって,ジャンルとして一回食い尽くしてるんですよ。なので広がりにくい。

徳岡:
 それを考えると,最近のFPSが「強いなあ」と思うのは,Co-opと対人戦で往復してプレイできるってことなんですよね。例えばCo-opでAIゾンビを撃ってると,やっぱりこう,中身のあるナマモノ(他のプレイヤー)を撃ちたくなるんですよ。

隊長:
 や,気持ちは分かるよ(笑)。

徳岡:
 で,他のゲームでも何でもいいからナマモノを撃ったりナマモノに撃たれたりすると,これが実に楽しい。でもってそこからまたCo-opでAIゾンビ撃つと,これも楽しい。

TAITAI:
 FPSのプレイヤーは,いろんなタイトルに手を出す傾向が強いですね。先ほどの格闘ゲームとかとちょっと近いのかもしれない。身についたスキルはある程度引き継げますし。

徳岡:
 ですね。エイムとか立ち回りとか,ゲームが変わってもそこそこ通用する。

隊長:
 つまり,「DOOM」や「ハーフライフ」は偉大だったってことかな。


勝ったほうは楽しい,負けたほうは楽しくない


TAITAI:
 そういえば,昨今のゲーマーって,結構平均年齢上がってますよね。FPSなんかでも結構オヤジプレイヤー見かけますけど。

「三国志大戦・天」
画像(042)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク
隊長:
 「三国志大戦」なんかでも,結構オヤジプレイヤー多いよね。あの辺を見ていると,初級者や中級者でも楽しく遊べるゲームのルール設計って難しいな,とは良く思うよ。RTSのマルチプレイだったりすると,初心者を上級者がボコり続けるゲームになっちゃったりする。「三国志大戦」だと,オヤジプレイヤーがボコられてたりするわけです(笑)。

徳岡:
 上級者にとって一番楽しい勝負は,阿吽(あうん)の呼吸で行動できる仲間と組んで,同じように阿吽の呼吸で行動する敵チームと戦うときだと思うんです。
 ところが,この阿吽の呼吸で行動っていうのはそれだけでもすごく面白いので,初心者の群れを阿吽の呼吸でなぎ払っても結構楽しい,というか,かなり楽しかったりするんですよね。でもこれって,なぎ払われているほうはたまったもんじゃない(笑)。

隊長:
 阿吽の呼吸っていうのは,面白いけどひとつのハードルだよね。で,最近ボイスチャットとかが標準で入ってきて,ハードル自体は下がったんだけど,今度は効率のよい命令の出し方とか,的確な状況報告とか,あるいは戦況に応じた役割分担とか,そういうのがクローズアップされるようになってきてしまった。

TAITAI:
 場合によっては,罵声が飛びますもんね。

隊長:
 あるある。「お前,何やってんだよ」みたいな。それでちょっと殺伐としちゃうところがあるのかな,という気はする。良い効果も多いんだけど。

TAITAI:
 その辺りについては,レーティングシステムを使えばスキルの似通ったプレイヤーが対戦できるはずだっていう建前はあるんですが,これも微妙なんですよ。というのも,勝率が悪くなるとアカウント消して,また最初からっていうプレイヤーが結構いるので。レーティングシステムだって万能じゃないんですよね。

隊長:
 そうだなぁ。

TAITAI:
 マッチングシステムについて言えば,僕がAoEとかをたくさんやってた頃,最終的に落ち着いた結論は,小学校のドッジボールのチーム分けみたいに,ある程度突出したスキルのある人間が順番にチームを選んでいくって方式が一番面白くなるってことだったんです。システマティックなレーティングなんかより,そういうアナログな方式のほうが上手くいくっていう。

隊長:
 まさに原点回帰(笑)。

画像(025)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク
徳岡:
 そういう意味では,Steamはいい感じに機能していますね。
 Steamでは,オンラインになっているフレンドにゲームの参加要請とかを送れるんですよ。これ,ちょっとウザいときもあるんですが,基本的には悪くないと思ってます。フレンド登録したってことは,「そのプレイヤーと遊んで不愉快じゃなかった」ってことなんで。

隊長:
 少なくとも一回は協力的なプレイができて,信頼関係があるってことだからね。

徳岡:
 そうすると呼び出される方も,「ああ,あの人と遊ぶんだったら,そこまで酷いことにはならんだろう」っていう安心感があるわけです。マッチングをソーシャル化することには,大いに意義があると思いますね。

隊長:
 まぁまとめると,結局のところ「誰と遊ぶか」っていうのが重要ってことか。そして現代では,ソーシャルネットワークなど,そこをオンラインでフォローできる環境も整っている,と。

TAITAI:
 ただ,そうしたマッチングの問題を乗り越えたとしても,「対戦ゲーム」って,「勝てる人は楽しいが,負ける人(勝てない人)は楽しくない」という命題はあるんですよね。それがある以上,どうしてもそこに敷居ができてしまう。

隊長:
 そこで融和策としてCo-opがでてきて,「モンスターハンター」が流行ったわけですよ。ただあれも,正直最初のうちはあんなに流行るとは思わなかったけども。

TAITAI:
 初代「モンスターハンター」,20〜30万本レベルでしたよね。スマッシュヒットではあったけど,ここまでのビッグタイトルになるとは,当時,誰も想像できなかったと思います。

徳岡:
 類似のゲームがなかったっていうのもあったかもしれませんね。

隊長:
 あるようでなかった。アドホックに特化して,分かりやすいコンセプトで,短時間でも遊べて,収集要素もある。……なんというか,非常に尖った作品だったんですよ。ただその裏では,ある意味で似たようなジャンルだったはずの「ファンタシースターオンライン」とかが苦戦していくわけですが。

画像(030)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク

2010年ベストゲーム選考会


TAITAI:
 さて。お腹も減ったし,そろそろまとめてみたいんですが。

隊長:
 まとめるつもりだったの? そうだのう。ゲーム全般の話でまとめると,現状はどのジャンルも踊り場に来ていて,新しい何か(かつ大ヒット!)っていうのがない感じなんですよね。実際問題として,「2010年これがオススメ」っていうの何かあります? 「今年はこれにハマった!」っていうゲーム。

徳岡:
 うーん。難しいですねえ……難しい。

TAITAI:
 隊長はどうです?

隊長:
 私はCiv5です。普通にCiv5を英語版やって日本語版やって,で,one city challengeとかやってという感じで。寝落ちもあるので一概に言えませんけど,数百時間越えくらいは遊んでます。

徳岡:
 確かに面白いは面白いんですけどね,Civ5。

隊長:
 面白いんだけど,Civ4に比べるとちょっと完成度が低いんだよね。もうちょっとこう,戦術的にもこなれたタイミングで拡張セットとか出てくれないと,次が苦しくなるんじゃないかと。

徳岡:
 そうですな。

隊長:
 コンセプトはいいんですけどね。都市国家がどうにも良くないと思うんですよ。なんであんなことにしてしまったのかと。群島マップだと都市国家は純粋に邪魔だったり,パンゲアだと都市国家の配置で難度ががらりと変わっちゃったりするし。しかも都市国家と交渉っていっても,事実上献金するだけ。そして効果は絶大。実につまらんのですね。
 あと,騎兵ラッシュが強すぎて,現状ではそれしか選択肢がない。技術ツリーは必ず初手畜産だし,社会制度は名誉一択。最適化の方向性があまりにも狭すぎるのは非常に残念ですね。

TAITAI:
 ……とか言いつつ,もう数百時間は遊んでるわけですよね。

隊長:
 です。だからもっと頑張ってほしい(笑)。

徳岡:
 愛ゆえに……(苦笑)。
 それはともかく,2010年,ですか。うーん,やっぱり難しい。「コール オブ デューティ ブラックオプス」とかにしても,これまでこの手のゲームを見たことがない人だったら,心の底から凄いって思うかもしれませんけど,「コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア」を見て,同時に「ポータル」を見たときに感じた衝撃はないですね。

隊長:
 流石に「これは!」っていう感じではなかったよね。

TAITAI:
 まぁいろいろな意味で,ちょうど過渡期っていう気はします。プラットフォーム的にもそろそろ移行期ですし。

画像(043)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク
「Red Dead Redemption」
画像(044)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク
「ゴッド・オブ・ウォーIII」
隊長:
 「Red Dead Redemption」(以下,RDR)とかメジャーゲームとしては注目タイトルだったと思うんですが,自分はハマらなかったですね。

徳岡:
 うーん,でも,無理にでも一本って言われたら,RDRなのかな……。「ゴッド・オブ・ウォーIII」とかもいいなあと思いはするんですが。

TAITAI:
 よくできてるのはわかってるんですけどね,RDR。

徳岡:
 オンラインでのマルチプレイ要素を含むとなると,正直ちょっと選びきれないですねえ。

隊長:
 オンラインゲームも,そろそろ次のブレイクスルー,新しいジャンルを考えないといけない局面にきてるんでしょうね。それが組み合わせになるのか,まったく違うジャンルになるのかは分かりませんけど。

TAITAI:
 話をマルチプレイに戻すと,オンラインゲームにおいても「人が集まれば面白い」っていう時代はずっと昔に通り過ぎたんですよ。以前は,技術的な革新で「人が集まれる」ってこと自体が売りになりましたが,そもそも集まって面白いのは当然なんです。じゃあその面白さをどう持続させて,どう向上させるのかって話で。……いまさら改めて言う話でもありませんけどもね。

徳岡:
 「このゲームはコミュニケーションが面白いんです」っていう作品は,そもそもゲームである必要ないですよね。だってコミュニケーションは単体ですごく面白いんだから。このゲームでしかできないコミュニケーションとか,このゲームでコミュニケーションがどう面白くなるのか,そういう実装でないと。

画像(032)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク
隊長:
 「人と遊ぶのが面白い」って,お前普段どんだけ人と遊んでないんだよってことだよなぁ(笑)。

徳岡:
 世の中,ノーリスクで勝ち負けを決められるのって,ある意味で“ゲームの特権”だと思うんですよ。だから,一周回ってもう一度,マルチプレイというものを,ゲームにおける勝ち負けっていうものを見直してもいいんじゃないですかね。

隊長:
 そうは言っても,面白いコンセプトって,今はなかなか見当たらないんだけどね。
 ……で,なんか本当にぐだぐだと話をしただけだったけど,これで良かったんですか。TAITAIさん的に。

TAITAI:
 いや,僕に聞かれましても。

画像(026)仕事の振りしてCiv5を遊んだついでにゲームの話でもしようじゃないか――【切込隊長×徳岡正肇×TAITAI】が贈る年末トーク

(12月某日収録)

  • 関連タイトル:

    シドマイヤーズ シヴィライゼーションV 日本語版

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