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コミュニティや中間マネーを持たない「55Shock!」は,オンラインゲーム業界に価格破壊をもたらすか
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印刷2008/06/30 21:16

インタビュー

コミュニティや中間マネーを持たない「55Shock!」は,オンラインゲーム業界に価格破壊をもたらすか

ショックウェーブ エンターテインメント
メディア部 マネージャー 岡山博紀氏
 来たる7月2日,ショックウェーブ エンターテインメントは,同社が運営するカジュアルエンターテインメントサイト「Shockwave」において,オンラインゲームポータル「55Shock!」(ゴーゴーショック!)を新たにオープンする。
 オープンにあたり,55Shock!では広告収入を還元しプレイヤーの負担を抑えるという戦略を打ち出しているが具体的にはどのようなものなのか,また停滞感が漂うオンラインゲーム業界で新たにポータルサイトを立ち上げる真意と勝算のほどなどを,ショックウェーブ エンターテインメント メディア部 マネージャー 岡山博紀氏に聞いた。


広告収入だけではなかった,経費削減によるコスト還元戦略


4Gamer:
 先日の55Shock!サービス開始発表以降の反響は,どのようなものでしたか?

岡山博紀氏(以下,岡山氏):
 世間一般にはそれほどでもなかったのですが,仲良くさせていただいている業界の方達には結構な衝撃が走ったようです。

4Gamer:
 なるほど。55Shock!は「次世代型」オンラインゲームポータルサイトを謳っていますよね。ただ,今のところどこが次世代型なのか,よく分かりません。

岡山氏:
 そうですよね(笑)。最初から順序立ててお話しますと,ショックウェーブのビジネスモデルは広告収入を主体としています。Flashゲームを始める前に広告を再生したり,あるいは導線上に広告バナーを配置していたり。ゲームポータルの中ですと,広告収入モデルを中心にやっているのは,もはやショックウェーブだけしかないといってもいいでしょう。

4Gamer:
 広告収入モデルというと,今では4Gamerのようなニュース/情報系やSNSがメインですね。

岡山氏:
 今,日本のオンラインゲームというと基本プレイ無料でアイテム課金が一般的になっています。また,そもそもインターネットは,プロバイダ接続料金などを除けば無料で利用できるものがほとんどですよね。結果,何をするにしても無料であることが当たり前になっていて,お金を払おうという人がどんどん少なくなっています。今,各ポータルサイトさんが直面しているのは「いかにしてお金を払っていただくか」という問題でしょう。

4Gamer:
 いかにして“売れる”アイテムを企画するかといったような部分ですね。

岡山氏:
 その一方で我々は,これまでプレイヤーさんからお金をもらうようなビジネスモデルを採用していないので,そうした問題は最初からクリアしています。そこが“次世代型”というわけです。
 ただし,このままオンラインゲームポータルを開始するとなると問題があります。我々は広告収入だけでなく,プレイヤーさんからもお金をいただける。しかしプレイヤーさんからすると,ほかのポータルなら見なくて済む広告に目を通さなければならず,不公平感が生じます。

4Gamer:
 広告の存在によってすぐ遊べない,あるいはゲームへの没入感を乱されるといった意見はよく聞きます。

岡山氏:
 その辺りをいろいろ考えた結果,一番分かりやすいところの決済の時点で還元しましょう,ということにしたんです。しかし広告1本あたりの額を何万人,何十万人という数で割ってしまっては,プレイヤー一人あたりの還元額は微々たるものにしかなりません。そこで還元するときの財源を,広告費以外にも求めることにしたんです。

4Gamer:
 広告費以外にも財源があるんですか?


岡山氏:
 はい。ショックウェーブはずっとゲームポータルを運営してきましたが,実は独自のコミュニティを持っていないんです。強いていえば,コンテンツごとにコメントを残せるくらいでした。そんな中,先日「ボンバーマンオンライン Japan」のサイトを作ったときに,ハドソンさんとお話をして初めて掲示板を作ろうということになったんです。

4Gamer:
 それで今まで大丈夫だったというのも,ある意味すごい話ですね。

岡山氏:
 まあショックウェーブの中に持っていなかったというだけで,実は外部のコミュニティと積極的にリンクする戦略を取っていたということもあります。ブログゲームに力を入れていて,ソニーさんが運営しているウィジェットサービス「FLO:Q」(フローク)にブログゲームを提供したり,ニコニコ動画さんともコンテンツパートナーになっていたりと,我々のコンテンツを使って外部のコミュニティが盛り上がるという図式になっています。

4Gamer:
 ショックウェーブ内にコミュニティを待たなくてもいい図式は,つまりコミュニティ部分の経費が削減できるというか,そもそも経費が発生しないわけですね。

岡山氏:
 そうです。ただボンバーマンオンライン Japanだけは,55Shock!エクスクルーシブなタイトルなので,我々で何かしらコミュニティを用意する必要があります。でも,「エクストリームファイター」にしろ「Fun! Fun! Buggy!」にしろ,最初こそ55Shock!の先行配信という形ですが,独占というわけではなく,サービスが安定したらほかのポータルからも配信される予定です。そこで我々はチャネリングを利用した戦略を採用しようと考えたのです。

4Gamer:
 55shock!からログインしようが,ほかのポータルサイトからログインしようが,プレイする場(サーバ)は同じということを利用するわけですか。つまり自前ではコミュニティを設けず,エクストリームファイターやFun! Fun! Buggy!ならコンテンツホルダーのソリッドネットワークスやその他のポータルに任せる,と

岡山氏:
 ゲーム上はオープンな場になっていますから,どのポータルからログインしようが一緒に遊べます。ところが,その上にショックウェーブのコミュニティを作ってしまうと,どうしてもそこに属する人たちだけで遊ぶクローズな状態になってしまいますし,また我々も余計な経費がかかってしまいます。加えて,新たにコミュニティを設けるよりは,今盛り上がっているところで話題になってもらった方がいいだろうという判断もあります。
 そこで最初の話に戻りますが,コミュニティにかかるであろう経費を,そのままプレイヤーに還元していこうということです。


「ストラガーデンNEO」にみる「最大25パーセントオフ」戦略


4Gamer:
 話をまとめると,広告収入とコミュニティの設置/維持費用をプレイヤーに還元していくというわけですね。

岡山氏:
 我々にとって一番の肝になるのは,決済していただけるプレイヤー,つまり実際にお金を払ってくれる人が,数あるポータルの中から55Shock!を選択するかどうかということです。
 そこで,直近のデリケートな案件として「ストラガーデンNEO」があります。

4Gamer:
 すでに長年運営されていて,ほかのポータルにも提供されているタイトルを,新たに扱っていくと。いつからサービスを提供するんですか?

岡山氏:
 55Shock!のオープンと同時,つまり7月2日からサービスを開始します。実はNEOにアップデートするだけであればもっと早くもできたんですが,ポータルとしてサービスを提供するにあたり,我々の要望も盛り込んでもらったというのが実情です。例えばマウスでこそ操作しやすくても,ノートPCなどのタッチパネルではそうでもない。そこでタッチパネルでもプレイしやすいようにしてもらったりですとか。もちろん,55shock!のスタートに合わせたかったということもあります。

4Gamer:
 55Shock!では,課金ポイントを安く購入できるというのが大きな売りですが,具体的にはどれぐらい安く購入できるんでしょう。

岡山氏:
 ストラガーデンNEOの場合,最大で25%オフです。今のところほかのポータルでは1回あたりの支払い限度額は5000円ですが,55shock!では1万〜5万円のコースを用意します。当然,まとめて購入していただくほど割引率は高くなります。またボーナスポイントが付きますから,実質の割引率はさらに高くなる場合もあります。

4Gamer:
 まとめ買いでさらにお得なんですね。

岡山氏:
 我々としては,この「最大25%オフ」という言葉を前面に打ち出していこうと考えています。というのも「基本プレイ無料」という言葉は,少しオンラインゲームに明るい人にとってもはや訴求しないと思うんですね。しかし25%オフなら,そういった人にも「55shock!ならお得」というイメージを与えられますし,あまり詳しくない人も文字通りのイメージで惹きつけることができるでしょう。そういったブランディングをしていこうという戦略です。

4Gamer:
 なるほど。確かに25%オフというのは魅力的な響きですが,こういった戦略を決めたのはいつ頃ですか?

岡山氏:
 私は昨年8月からこのプロジェクトに携わってきたのですが,ポータルとしてユーザーにキャッシュでのメリットを与えようという案が出たのが12月頃です。そこから今まで,いろんな人に相談してきましたが,現場の人たちは完全にNGという意見でした。「なぜあちらは安売りしているのに,こちらではやらないのか」といったプレイヤーのクレームが発生した場合に処理はどうするとか,そういうことですね。

4Gamer:
 まあ,まずそういったユーザーの反応は避けられないでしょうね。

岡山氏:
 一方,経営サイドの人たちからは,ライセンス料などもともと規定されている額を保証するなら問題ないということでした。また業界的に誰も手を付けていない分野ですから,後発でポータルサイトを立ち上げるにあたっては必要な戦略だろうということで,ご理解もいただけました。

4Gamer:
 コンテンツホルダーの経営判断としては,プレイヤーが増えるほどビジネスチャンスも増えるので,その部分のリスクを負担させられるのでなければ自由にやってくれ,ということでしょうね。

岡山氏:
 そうです。そういったものの結果として,ほかのポータルで人気の高いタイトルを55Shock!で扱えるようになるほど,我々にもプレイヤーにも,あるいはコンテンツホルダーにもメリットが出るということですね。

55Shock!


低価格戦略でオンラインゲーム業界に一石を投じたい


4Gamer:
 しかし,そうなると気になるのは現在ほかのポータルからゲームをプレイしている人達の動向です。55shock!ならお得であるといっても,結局アカウントを取り直して一からプレイし直し,キャラクターも育て直しということになりますよね?

岡山氏:
 もちろん,育ててきた自分のキャラクターなどへの愛情は十分理解しています。なので,万全とはいえませんが,ある程度の手は打っています。例えばストラガーデンNEOなら,7月2日のタイミングで新サーバが増設されます。また,同じタイミングで新キャラクターも実装されます。つまり,これまでやり込んできた方にも,新しいサーバで新しいキャラを使ってプレイしてみることを提案できます。ほかのタイトルでも同様にサーバ増設や大型アップデートなどのタイミングに合わせていけば,それほど高いハードルにはならないのではないかと考えています。そこは,どれだけコンテンツホルダーさんにご協力いただけるかという部分ですね。

4Gamer:
 ストラガーデンNEOの新サーバは,55Shock!だけでなく,ほかのポータルからも利用できますよね? つまり金銭的に得をしている人とそうでない人が混在してしまうということですが。

岡山氏:
 そこは我々が最初に気にした部分です。自分達だったらどう思う? ということなんですが,結論としてはこれまでも存在してきた問題であり,それが大きいか小さいかの問題であろうと。というのは,例えば大手ポータルのユーザーには,そのポータル限定のアイテムが配布されていますよね。今ではどこのポータルでも普通に行われています。

4Gamer:
 なるほど,限定アイテムの代わりにキャッシュでの還元があると。

岡山氏:
 もしお金で強いアイテムが買えてしまうようなゲームであれば55Shock!から遊ぶプレイヤーだけが,かなり有利になってしまうかもしれません。でも現実には,そういったことは誤差の範疇でしょう。まあ,だからといって55Shock!限定アイテムが一切ないかというと,そうでもないのですが。

4Gamer:
 プレイヤーには,どれがいいのか自分で選択する権利が与えられていますしね。ほかのゲームと同じIDを使える……ということに利点を見いだして,ポータルを変えないという人もいるでしょう。

岡山氏:
 はい。だから無理矢理55Shock!に引っ張って来ようというわけではないんです。コンセプトと利点,それから既存タイトルだとキャラクターを育て直す必要があるといった面倒な部分を理解したうえで,利用していただければと。

4Gamer:
 今使っているキャラクターでのコミュニティを重視して,これまでと同じポータルを使い続ける人もいるでしょうしね。

岡山氏:
 実は社内にもオンラインゲームプレイヤーが多いので,金銭的な部分に釣られてポータルを移ったら,フレンドがいなくなるという意見も多かったんです。しかし業界に一石を投じようということで,ゴーサインを出したんですよ。

4Gamer:
 確かに55Shock!が支持を集めたら,何かしら波紋を広げることになりそうです。

岡山氏:
 そうなったら競争がさらに厳しくなるでしょうが,それこそを狙っている部分はあります。だって現在,毎月オンラインゲームのガチャに大金を投じている人がいますけど,彼らを救済する……とまで言ったらおこがましいかもしれませんが,同じ金額で1回でも多くガチャを回せるようにしてあげたいじゃないですか。そういう形でも,オンラインゲームが好きな人に喜んでもらえることを実現できるのであれば,少しぐらい悪者になってもかまわないという思いなんですよ。最終的にプレイヤーためになって,経営判断的にも問題はなければ,何も困ることはないですから。

55Shock! 55Shock!


55Shock!は“ディスカウントセレクトショップ”


4Gamer:
 一石を投じるからには,55Shock!が成功した暁には,当然他社も割引などの戦略を取ってくるかもしれないと想定されていますよね。何か対策はあるのですか?

岡山氏:
 最初にいっておくべきでしたが,我々の大前提として中間マネーを持たないというのがあります。現金から直接ゲーム内ポイントを購入する形になっています。そうしないと現金的なメリットは出せないんですよ。

4Gamer:
 例えば一度55ポイントを買わせて,それをゲーム内ポイントに振り替えるといったようなことがないわけですか。未使用の中間マネーはポータルサイトにとっては預金残高といいますか,資金的な余裕ともいえますが。

岡山氏:
 中間マネーを作ってしまうと,新作も旧作も全部等しく割引が適用されてしまいます。例えば特定のタイトルのキャンペーンを行ったとしても,ほかのタイトルにポイントが流れてそれだけ販促費にも無駄が出てしまいます。ところが中間マネーがない形式ですと,一時的に特定タイトルだけの割引率を上げるなどができますから,効率的なキャンペーンを展開できます。それに,残ったポイントを使わせるような努力を省略することもできます。その部分で下手に努力してしまうと経費がかさみますから,還元できなくなってしまうんですよ。

4Gamer:
 アバターアイテムを買おうぜ! みたいな努力をしなくても済むわけですね。ある意味,ディスカウントショップに近い考え方ですよね。陳列や装飾にかかる経費を徹底的に省いて,価格に還元するような。

岡山氏:
 まあディスカウントセレクトショップとでも表現してもらえれば(笑)。そういうことですから,コンテンツホルダーのソリッドネットワークスさんに何か金銭的な負担を強いているということは全くないです。全て我々の方でコストと広告費でカバーしながら,プレイヤーさんに還元していく形です。

4Gamer:
 あくまでもショックウェーブの裁量で展開していることであると。

岡山氏:
 そうはいっても市場を広げて,プレイヤーを増やしていくのはゲームタイトルの力だと思うんですよ。我々がやっているのは,あくまでも55shock!に入ってきたユーザーに向けてのサービスですから。それはWiiを抱えている任天堂さんとかPLAYSTATION 3のソニー・コンピュータエンタテインメントさんと同じスタンスだと思います。

4Gamer:
 ところで今更なんですが,最後に聞かせてください。何でこのご時世にオンラインポータルサイトを始めようと思ったんですか?

岡山氏:
 やっぱり,既存のショックウェーブユーザーさんの半数以上が,オンラインゲームに対する前向きな興味を抱いているというのが大きいです。それを踏まえた場合に,ユーザーからお金をいただかない従来の広告収入型モデルではよりよいものを提供するのは少々難しい。

4Gamer:
 発表会でもそうおっしゃってましたよね。でも,本当にそれだけなのか? と思ってしまうんです。

岡山氏:
 実は,Shockwaveはお話してきた通り,広告やあるいはFlashゲームを販促用にカスタマイズしてナショナルブランドさんに貸し出すなどして収入を得てきました。しかしながら,昨今ではアフィリエイトなどの獲得報酬型広告モデルが台頭していまして,いつまでも広告に依存していられない現状があるんですよ。そこで新しくオンラインポータルを立ち上げることで,プレイヤーと我々のニーズを一致させようという狙いもあるんです。従来からのサービスにしても,もっと面白いことを提供しようと思ったら,もっと会社全体の売上を大きくしないとなかなか難しいんですよね。

4Gamer:
 新しい市場に取り組む必要に駆られていた部分もあるんですね。

岡山氏:
 そうとも言えますね。我々はトータルで展開ができるのが強みだと思うんですよ。55Shock!で扱うゲームについて来れなくとも,Shockwaveのゲームなら楽しんでいただけるユーザーさんがいるということも,数字から把握できています。そうしたトータル展開の完成は,我々がオンラインゲームに明るい人たちをどれだけ呼び込めるかにかかっていると思います。

4Gamer:
 55Shock!はShockwaveというポータルの中で,さらにオンラインゲーム特化という位置付けをしていくんですか?

岡山氏:
 ええ。もともとオンラインゲームに詳しい方には55Shock!を直接アピールして,そうでない方にはまずShockwaveから……というイメージですね。どこかのキャッチコピーじゃないですが,「PC買ったらShockwave」くらいの気持ちで。

4Gamer:
 無料でいろいろなゲームが遊べるよ! と。 

岡山氏:
 55Shock!では,我々が推しているタイトル,人気のある集客用タイトル,ほかのポータルへの対策とするタイトルなどさまざまなゲームを取り揃えています。でも,基本はプレイヤーからの需要があるものを重視していきます。需要があると分かればダメもとの電突も辞さない覚悟ですので,注目していただければと思います。発表会でも言いましたが,55Shock!は追い越し車線を突き進んで,最終的に勝ちたいと考えているので。

4Gamer:
 55Shock!の今後や,55Shock!がオンラインゲーム業界にどんな影響を与えるのか,楽しみにしています。
 本日はありがとうございました。

55Shock! 55Shock!

 オンラインゲームのように必然的にコアユーザーの多くなる業界で「次世代型」「日本最安値」などというキーワードを聞いてしまうと,真っ先に胡散臭さを感じてしまう……というのが筆者の率直な感想である。しかし今回のインタビューでは,その裏にある後発ならではの戦略の練り込みが垣間見えたのではないだろうか。
 コミュニティや中間マネーを持たないなど,従来の「ポータルとはこういうものだ」という考え方に拘泥せず,徹底して経費を抑えプレイヤーに還元していこうとする姿勢などは,今後の業界動向におけるヒントが散りばめられているようにも思える。
 企業としては当然のことなのだろうが,面白いゲームをより多くの人に提供し,そこから収益を導き出そうとする場合には,成功例を真似るだけではなく,独自性を打ち出すための工夫が必要である。
 55Shock!の場合,それが“価格”であったというわけだ。とはいえその戦略が,目に見えた成果を生み出せるかどうかは分からない。確かに価格を重視する戦略は,プレイヤーにとって嬉しいものではあるだろう。しかし,ことオンラインゲームにおいて価格は,プレイヤーが遊ぶゲームを選ぶときの絶対的な基準にはならない。
 55Shock!に必要なのは,どれだけ魅力的なゲームのラインナップを揃えられるか,そして各タイトルを運営する各社が,どれだけプレイヤーに楽しみを提供し続けられるかにかかってくる。
 それでも,何か新しいものの胎動は感じられた。これが今後のオンラインゲーム業界にどのような影響を及ぼすのか,それとも及ぼすことなく終わってしまうのか,これから注目していきたい。


 最後になるが,当初55Shock!のローンチタイトルとして予定されていたボンバーマンオンライン Japanは,アンケートの結果をもとに再々構築中とのことで,8月27日からオープンβテストを開始する予定だ。それでも,東京ゲームショウでの決勝戦に開催に向け,オンライントーナメント大会を実施することは決定したとのこと。興味のある人は,こちらの続報をお楽しみに。

55Shock! 55Shock!

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