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[GC 2008#25]ハロウィンの発売が待ちきれない恐怖のゲーム,「Dead Space」に迫ってみよう
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印刷2008/08/22 19:04

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[GC 2008#25]ハロウィンの発売が待ちきれない恐怖のゲーム,「Dead Space」に迫ってみよう

 キツすぎるゴア表現のため,コンシューマ機向け日本語版の発売が危ぶまれているような気がしてならないアクションゲーム「Dead Space」が,7月のE3 Media and Business Summit 2008に続いて,GC 2008でも紹介された。襲ってくるクリーチャーの動きを止め,手足や首を切り落とすことでやっつけるという本作。「Strategic Dismemberment」システム……すなわち“戦略的切断”がゲームの肝になっているという,一風変わったゲーム性がウリだ。

Dead Space
Dead Space Dead Space

EA Redwood Shoresスタジオで「Dead Space」を開発中のRich Briggs氏
 主人公のアイザック・クラークは,スーパーソルジャーでも伝説の戦士でもなく,しがない無線技師。大型採鉱船「Ishimura」の通信途絶をいつもの故障と判断した会社によって,修理のために送り込まれた哀れな人物である。船内が異様なクリーチャーの巣窟と化していることを知ったとしても後の祭りというか,武器すら持っていないという斬新な(?)設定。彼が使えるのはさまざまなハイテク工具だけで,それを工夫して戦わなくてはならず,どうやって敵の動きを止めるか? どこを切り離せば倒せるのか? というところがバイオレンス度満点のパズルになっているわけだ。

 このところ,業界関係者の間などでは,「いいんじゃない,Dead Space」と,評価が高まりつつある本作だが,GCでは一般客が入れるブースに展示はなく,EAのプレス/バイヤー向けカンファレンスルームで紹介が行われただけ。EU諸国の中でも独自の厳しい基準を作って暴力ゲームに対応しているドイツなだけに,こちらでも発売は難しいような気がするが,一般展示がなかったのは,そういったレーティング周りの問題もあったのかもしれない。

 ゲームの説明をしてくれたのは,EAのRedwood Shoresスタジオでプロデューサーを務めるRich Briggs氏だ。これまでライセンスゲームをいくつか担当してきた同氏が,オリジナルIPを作るに当たって一番に狙ったのは,「恐怖を描いたゲーム」であった……というような話はE3のときにも書いたので,興味がある人はそちらも参照していただきたいが,何か得体の知れないエイリアンに肉体を乗っ取られて,クリーチャーと化した船員が徘徊する宇宙船内をたった一人,なんとか生きのびて脱出を図るというのが,本ゲームの骨子だ。

Dead Space

 デモを見るだけではよく分からなかったのだが,この宇宙船Ishimuraは,めちゃくちゃ巨大な船という設定らしい。なにしろ,小惑星をガリガリ削り取って鉱物資源を採集/精錬し,惑星がすっかりなくなるまでそれを繰り返す“アステロイドイーター”(あるいは,アステロイドクラッシャー)と呼ばれるタイプの船だというから,そのスケール感たるや相当なものだろう。
 宇宙船からの脱出劇と聞いて,同じようなロケーションが延々と続くのではないかと心配だったが,それなりにいろいろな場所が登場する模様。マップは全部で12面あり,プレイ時間として12〜15時間を想定しているが,アチーブメントなどのやり込み要素を全部達成しようとすれば,当然だけどもっと時間がかかる。
 武器の購入やアップグレードなどには資金が必要で,資金は船内のいろいろな場所に落ちていたり,倒したクリーチャーをルートしたりすることで得られる。話を聞く限りだと,「BioShock」などといったタイトル同様,探索がゲームプレイの重要なファクターになりそうだ。工具類は「ベンチ」と呼ばれる機械でアップグレードでき,また弾薬や特殊スーツなどは「ショップ」で購入することになる。
 ストーリー表現に関しては,ときどき落ちているオーディオログを再生することで,Ishimuraに何が起きたかが分かる仕組みになっており,ムービーによる直接的な状況説明は出てこないらしい。アドベンチャーゲーム的な謎解き要素も重視しており,単純な物探しパズルのほか,TKモジュールという物体を動かせる工具(武器として使うが)で,いろいろな物を移動させて先へ進む道を開くといった,手の込んだものも用意されているとのこと。

Dead Space Dead Space

 主人公が戦闘の専門家でないこともあってか,ゲームの難度は全体的に高めに調整されており,この「死にやすさ」が恐怖感を高める要素にもなっている。ただ,不条理なほどプレイヤー側が弱いとそれはそれで興ざめなので,前述のように襲いかかってくる敵の弱点を見極め,頭を使って戦っていくことにゲームとしての面白さの軸を置いているそうだ。
 なお,恐怖感を醸し出すのに重要なサウンドは,状況によって曲がダイナミックに変わっていく仕組み。何もいないはずなのに,急にサスペンスタッチのBGMが流れてくれば誰しも身がまえるというわけである。
 サウンドで思い出したが,E3でも印象的だったのが,ローディング画面などに流れる「きらきら星」(Twinkle twinkle little star)の調べだったりする。うまくいえないのだが,このかわいい童謡がDead SpaceのBGMとして流れると,なんだか妙に怖いのである。きらきら光る小さな星の中では,世にも恐ろしいことが起きているという皮肉なんでしょうか,これ。

 ちなみに,Briggs氏本人は,トロフィーやアチーブメントといったやり込み要素に関しては,「ゲームの本質的な要素ではない」とあまり好きではないらしいが,「やはり多くのプレイヤーが望んでいることでもあるので導入しました」とのこと。なんというか,割と正直な人である。シングルプレイに特化したゲームデザインなので,マルチプレイも用意されないのだという。
 Briggs氏によると現在の開発状況は90%以上であり,コンテンツの制作は終わっている。あとは,バグフィックスやバランスの調整などが残っている段階だ。
 ちなみに,Xbox 360版とPLAYSTATION 3版での内容的な違いはなく,ダウンロードコンテンツなどについては,「決まってはいるが,まだ言えない」とのことであった。

 2008年ハロウィンの発売が予定されているDead Space。日本での発売については未定であるものの,海外版をそのまま遊んでしまうような我々PCゲーマーにとっては,あまり関係のない話かもしれない。もともと日本語版のないタイトルも多いし。というわけで,ハロウィンに(たぶん)襲ってくる恐怖を期待して待とう。





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