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鈴木大司教が注ぎ入れる新たな血により,大破壊後の世界はどう変わるのか。「真・女神転生IMAGINE」インタビュー
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印刷2009/10/17 15:25

インタビュー

鈴木大司教が注ぎ入れる新たな血により,大破壊後の世界はどう変わるのか。「真・女神転生IMAGINE」インタビュー

鈴木一也氏
ゲームクリエイター。デジタルデヴィル株式会社代表。アトラス社員時代にはファミコン版「女神転生」シリーズに,独立後はスーパーファミコン版「真・女神転生」シリーズの制作に関わる。ほか「モンスターメーカー」シリーズ,「真・女神転生TRPG」「偽典・女神転生」などを制作。コミック「真・女神転生:東京黙示録」の原作も手がけるなど,メガテンを語る上で欠かすことのできない才能である。神話,オカルト,心霊,超古代など,電波系フィールドを猟歩する。最近は転居先の事務所で,出入り口に盛塩をしてひんしゅくを買う。父親は,4Gamerでもおなじみ,世界最高齢ゲームクリエイターの鈴木銀一郎氏
 2009年4月に,正式サービス2周年を迎えたMMORPG「真・女神転生IMAGINE」。「こちら」の開発責任者インタビューでも語られたように,同作は現在,ゲーム内演出や世界観,システムなどあらゆる部分を強化するべく,新体制による開発作業が進められている。

 さらに,「こちら」の記事や,公式サイト内特設ページ“RE-BOOT”でも公開されたが,「真・女神転生」のシナリオ監修を担当していたあの鈴木一也氏が,真・女神転生IMAGINEの開発に参加しているというのだから,メガテンファンならば期待せずにはいられないはず。
 今回4Gamerは,ケイブにお邪魔して,鈴木一也氏,新川はるか氏,福士雅彦氏から話をうかがう機会を得た。タイミング的に,開発作業に関する具体的な内容は教えてもらえなかったのだが,鈴木氏を中心に鋭意制作中という,新シナリオに関する情報もちらっと飛び出したので,ぜひ目をとおしてほしい。
 なお,10月16日に「こちら」の記事でお伝えしたように,ケイブは真・女神転生IMAGINEにおける今冬のマイルストーンを公開し,鈴木一也氏監修のストーリー「Second Wave」が12月に開幕することを明らかにしている。どうやら年内には,真の意味で“メガテン”らしい真・女神転生IMAGINEが楽しめるようになりそうだ。


初期メガテンからIMAGINEまで

鈴木大司教にたっぷり語ってもらった


鈴木一也氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。古くからのメガテンファンにとって,鈴木さんが真・女神転生IMAGINEの開発に参加するというのは,非常に大きなニュースだと思います。今回は,メガテンに関する思い出話なども含めつつ,真・女神転生IMAGINEに関してお話をうかがわせてください。
 まずは,鈴木さんから見た真・女神転生IMAGINEの印象をお聞かせください。

鈴木氏:
 悪魔が後ろからくっついてくるという時点で燃えますね(笑)。メガテンファンとしては,それだけでも嬉しくなります。デザインもいいですね。戦闘システムも,今までのMMORPGをかなり研究して作られているなと感じました。
 実は,真・女神転生IMAGINEを最初に作るとき,当時のスタッフに「グノーシス思想(編注:ざっくりいうと,人間が肉体/物質世界から浄化され,自分が神であることを認識することで救われると説く,キリスト教の異端思想)でやりたい」と相談されたことがありまして。普通に「真・女神転生」と「真・女神転生II」の空白の時代という設定にしても面白くないと思っていたので,グノーシス主義の思想を入れつつ,しかも,それをちゃんと表現できてるのは,すごいなと思いました。


4Gamer:
 そういえば,鈴木さんは,実はアドバイザー的な立場で,以前から真・女神転生IMAGINEに関わっていたそうですね。

鈴木氏:
 はい。当時のシナリオ担当者に個人的に世界観に関するアドバイスを求められたり,スタッフと花見に行ったりしていました(笑)。

4Gamer:
 お花見なども楽しみつつ(笑),あくまでアドバイザーとしての立場で真・女神転生IMAGINEに関わってきた鈴木さんですが,これからは……というかすでに,同作の開発へ本格的に参加している,という認識でよろしいでしょうか。

鈴木氏:
 はい,直接関わっていますし,長期スパンでの参加になります。数でいくと,シナリオ数にして42話分くらいの予定ですね。当然,その後の展開についても考えていますよ。

ケイブ オンラインサービス部サービス運営グループ プロジェクトマネージャーの新川はるか氏
新川氏:
 スタッフで花見……で思いだしたんですが,メガテンシリーズの開発を始めるときはスタッフみんなでお参りに行く,というのが伝統になっているという話を聞いたことがあります。

鈴木氏:
 はい。なぜお参りに行くことになったのかというと,悪魔合体の元祖である永井豪先生の影響がありまして。あの方は,デビルマンの連載中にほかにも連載を抱えていて,筆が進まなくなってくると,「これは霊障なんじゃないか」と思ったわけです。
 それで「こうなったらお参りに行こう」ということになって,ある程度名前が知られているということもあり,鬼子母神に行かれたんですよ。そしたら,スカっと描けるようになったと。
 で,編集者で一人風邪で行けなかった人がいるんですけど,その人は事故ったそうです。まあそういうエピソードを僕らも聞いていたんで,(最初にメガテンシリーズに関わったときに)じゃあ,最初は絶対にお参りに行こうということになったんです。行ったスタッフはだいたい10人くらいですかね。

新川氏:
 その時って,なにか奇妙な出来事とかって起こったんですか?

鈴木氏:
 いえ,そのときはなかったですね。……いや,ありました。実はスタッフの一人が,鬼子母神の土鈴を踏んづけて割っちゃったんです。そしたら,そのスタッフにザクロ型のアザができてしまいまして。それがしばらく消えなかったという……。

新川氏:
 そんな曰くつきのタイトルですが……最初のメガテンの頃の開発って,ワープロの時代ですよね。

鈴木氏:
 僕が前にいた会社では,パソコンのワープロを使っていたんですけど,当時のアトラスにはそれがなくて(笑)。僕の中では当然ワープロはあるものだと思っていたんで,驚きました。で,ずっと「パソコンとワープロを入れてくれ」って言ってたんです。でも結局ワープロが入ったのは,「デジタルデビル物語女神転生II」の頃でした。やはり一番優先されるのは,グラフィッカーとプログラマーでした。企画担当にはなかなか支給されなかったので,その辺は苦労しました。

新川氏:
 企画と言えば,真・女神転生を初めてプレイした当時,自分は中学生だったんですけど,真・女神転生(I)をプレイして一番ショッキングだったシーンがあって。序盤で主人公の母親がアマノサクガミに喰われるシーンがあったじゃないですか。あれなんですよ。

鈴木氏:
 それは,神話に出てくる瓜子姫(編注:日本に伝わる昔話,「うりこひめとあまのじゃく」のこと)と,僕が見たゾンビの夢をモチーフにしています。どんな夢かっていうと,街にゾンビが溢れかえってる夢なんです。で,母親がそんな状況なのに,買い物に行くんですよね。「大丈夫よ」とか言いながら。で,しばらくしたら母親が帰ってくるんですけど,様子がおかしいんですよ。ドアをドン,ドン……って叩くんです。
 で,「これはヤバイ」と思って,妹にも「絶対にドアを開けるんじゃない!」とか言ってるわけです。
 ……まあ,そこで夢は終わるんですけどね。嫌な夢ですよ。

4Gamer:
 相当イヤな夢ですね(笑)。

鈴木氏:
 で,そういう嫌な思いをプレイヤーにも味わってほしくて,真・女神転生のエピソードとして盛り込みました(笑)。

真・女神転生IMAGINE

新川氏:
 あの有名なシーンが夢を元にして作られていたとは(笑)。でも,“犠牲”というのは,ずっとテーマの一つですね。「偽典・女神転生」でも……。

鈴木氏:
 生け贄とはどういうものかというところをテーマにしました。神話の中で生け贄にされるのって,たいてい男の神様なんですよね。なので,それを女に入れ替えたんです。
 あとデビルマンで,牧村美樹が館で殺されるシーンがありますよね。僕の中であのシーンがすごくショックだったんです。なので,いつかその部分をうまく昇華して,作品内で使いたいなって思ってました。

新川氏:
 最近またゾンビブームが再燃してきたのか,書籍でも死者をメインに扱ったものが増えている印象があるんです。だからなのか,最近は残虐性の演出が強い作品が多いように感じるんですよね。ただ,印象深い作品=映像が過激ではなく,むしろストーリーの組み立て方でショックを受けることが多かったなあと。その点でいえば,ドットで構成されているだけで,実写並みのリアリティ! とかまったくないはずなのに,真・女神転生は最初から最後までショックで構成されていたなあ。

鈴木氏:
 ゾンビといえば,ジョージ・A・ロメロのドーン・オブ・ザ・デッドがすごく衝撃的でした。そのテイストをメガテンシリーズでもやりたかったんですけど,あまりできなかったですね。
 あとは,思い出話ってことになると,やはり(真・女神転生の序盤の舞台である)吉祥寺ですね。吉祥寺を選んだ理由は……好きだったから。

一同:(笑)

鈴木氏:
 吉祥寺って,井の頭公園とアーケード街がありますよね。僕,アーケードってダンジョンみたいですごく好きなんです。
 あと,井の頭公園の中に動物園がありますよね。それをイメージして,作品内に動物園を入れる予定がありました。で,動物と合体した悪魔が襲ってくるという設定にしたかったんですけど,岡田さん(編注:現ガイア代表取締役の岡田耕始氏)から「容量がないからできません」と言われて断念したんです(笑)。

新川氏:
 (笑)。ちなみに鈴木さんは,当時システム関連にも関わっていたんですか?

鈴木氏:
 基本的には,合体と仲魔に関する部分に関わっていました。あとは会話システムもやりましたね。
 当時のメガテンの作り方って,ほぼ「ウィザードリィ」だったんです。当時のボスがめちゃくちゃウィザードリィファンで,もうウィザードリィを作ることしか頭になかったみたいです。でも,「これじゃ,ウィザードリィそのものだろ」ってことになりまして,「何かしらオリジナルがほしいね」という流れになりました。そんなときに,悪魔といえば合体,合体できるなら“仲魔”にしようって感じで決まっていきました。

新川氏:
 真・女神転生シリーズでは,ケルベロスの位置付けがしっかりしていますよね。シリーズではないにしろ,「魔神転生」や「ペルソナ3」でも特別な位置づけだったり。ファミコン時代からその流れは感じていましたが,それを確立させたのが,真・女神転生(I)だと思うんですけれど。

鈴木氏:
 あれは原作(編注:1986年に発表された,西谷 史氏による伝奇SF小説)に対するリスペクトですね。

新川氏:
 すると原作でグールが重要な役どころを担っていたら,グールがリスペクトされていたんですか?

鈴木氏:
 そうですね。もしグールだったらゾンビナイトみたいに,「城壊せ〜」みたいになってたかもしれませんね(笑)。

真・女神転生IMAGINE

新川氏:
 この悪魔とこの悪魔を合体させたら,この悪魔が生まれる……という部分も鈴木さんが考えていたんですか?

鈴木氏:
 はい。この種族と種族を合体させればこの悪魔ができる,ってところまで考えてましたね。

新川氏:
 その法則には,何か独自の基準みたいなものがあったんですか?

鈴木氏:
 勘ですね。

4Gamer:
 勘……というのは冗談ですよね(笑)。

鈴木氏:
 ええ,一応法則っぽいものは自分の中にはありました。レベルの高い鳥系と獣系を合わせたら龍系とかね。そういうのは,なんとなくですが雰囲気としてはあります。あとは勘ですが(笑)。

4Gamer:
 何やら,思い出話が異様に膨らんでしまいましたが……せっかくなので,ほかになにか,印象的なエピソードなどはありますか?

鈴木氏:
 そうですね……。まず歴史として,女神転生は最初n社さんから出ていたんですよね。n社さんは,当時自社の工場でロムを作っていたんです。なので,ハードメーカー側での最終チェックがスルーだった。
 だから女神転生みたいな宗教系の話が出てきたり,全裸の女性キャラ(悪魔)を出せたりしたんです。で,最終的には「女神転生だからしょうがないですね」って言われるまでになったと(笑)。
 その内容のゲームを,まともにハードメーカー側のチェックで出そうとしたら,多分,発売できてなかったんじゃないでしょうか。そういう意味では,n社さんが女神転生を開発したというのは幸運でした。

4Gamer:
 確かに初期のメガテンシリーズは,今考えると相当カオスなゲームでしたよね……。

鈴木氏:
 あと,メガテンでスプライト制限っていったら,本当に裏技みたいな感じです。モンスターグラフィックスの部分差し替えをやったのって,実はメガテンが最初なんですよ。ゲームの性質上,キャラクターの数をとにかく稼ごうとしていたんですが,容量の問題でロムに入らなくて。もう,数バイト単位で「容量余らない?」って言いながらプログラムを組んでいました。

新川氏:
 個人的に気になっていたんですけど,魔人の設定はどこからきたんですか?
 真・女神転生だと「デイビット」「ダイソウジョウ」「ペイルライダー」でしたが。

鈴木氏:
 魔人に関しては,きんさん(編注:電脳悪魔絵師こと金子一馬氏)に任せていました。大僧正とかは,僕もアイデアを出しましたね。絵に関しては,当初から金子さんが自由にやってくれていたので,すごく良くできてたんです。さすがに彼からは,当時から才能が感じられましたね。



「これまでは表現不可能だった18禁の世界」!?

鈴木大司教シナリオの最新情報を教えてもらった


4Gamer:
 ……さて,すっかり思い出話が長くなってしまいましたが,そろそろ,真・女神転生IMAGINEに関するお話をさせていただければと。今回いただいた資料には,鈴木さんが参加することで,“これまでは表現不可能だった18禁の世界が!”といったあおり文句が書いてあるのですが。これは期待せざるを得ません(笑)。

鈴木氏:
 初めて聞ききましたよ,それ(笑)。18禁の世界を本当にやっていいんですか?

新川氏:
 いえ,本当にやっていただくと大変困ります(笑)。が,何をもって18禁と見るか……偽典のような展開なのか,あるいは単純に性的なのかでも判断が違ってきますし。

4Gamer:
 とはいえ,神話学や悪魔学に明るい鈴木さんが本気で手がけるシナリオとなれば,普通のMMORPGでは見られないようなネタが飛び出してきそうですが……。

鈴木氏:
 そこまで言われちゃったら,もうやるしかないのかな(笑)。今回,神族の絡みとしては,国津神と天津神が最初に出てきます。それらが,「IMAGINEの世界を見てごらんなさい。私達の居場所はありませんよ」って言う感じで訴えかけています。……で,そいつらよりもさらにヤバいのがそのうちやってくる。そのヤバいやつの正体を見極めるというのが,ストーリーの概要になります。

4Gamer:
 うーん,ヤバいのって何だろう……。激しく気になりますね。

鈴木氏:
 あと,最初に“プチデモ”っていうファッションをした若者達が出てくるんです。これは“プチデモナイズ”のことで,いわゆる“悪魔化”のことですね。
 なぜプチなのかというと,たとえばピアスなど,アクセサリー系に悪魔を植え込んじゃうんです。そうすると,体の一部が悪魔化して,悪魔の力の一部が手に入る。それをファッションとして,若者が楽しんでいるという設定です。それをデビルバスター達が調査するんです。
 で,そのうち,デビルバスターの連続殺人事件が起きるんですけど,そのときにプチデモの連中が疑われることになる。


新川氏:
 プチデモは,ピアスにエルフを植え込んだら,エルフ耳が生えてくる……というイメージなんですかね。

鈴木氏:
 そうですね。ナーガの鱗を手に入れて,上半身にガーっと鱗を生やしているヤツがいるとか。しかもそいつは,すごくナルシストで自分の鱗を美しいと思っているんです。

新川氏:
 ネコマタを用いたプチデモナイズが気になりますね。猫目,猫耳とか(笑)。

鈴木氏:
 気になります? 無理して萌えで頑張ってますよ(笑)。

新川氏:
 今までIMAGINEって,あまり萌えキャラいませんでしたよね(笑)。

鈴木氏:
 そうなんですよ。ですから今回は萌えキャラをたくさん出しますよ。

4Gamer:
 鈴木さんのシナリオに萌えキャラが乗っかるとは,非常にカオスですね……楽しみです。

鈴木氏:
 あとは,池袋のアイドルが出ます。ローカルですけど(笑)。ほかには,デビルバスター候補生のリンというNPCが出ます。こいつもなかなか可愛いやつですよ(笑)。
 さらに追加になったのが,導師リーファというキャラ。こいつは「兄様がやられた!」って感じで復讐に燃えている設定です。そいつは,千の眷族を召喚するんですけど,プレイヤーはそいつらを片っ端からやっつけて,レストランに持っていって調理するという,そういうシナリオになっています(笑)。


4Gamer:
 ちなみに,鈴木さんのシナリオの中では,ロウ側の勢力とカオス側の勢力の対立構造は描かれるんですか?

鈴木氏:
 今回のテーマは,ロウとカオスではないんです。今まで,ロウとカオスってずっとやってきたじゃないですか。そろそろみんな飽きたんじゃないかな思うんです。ですので,今回は闇の眷族とそうじゃない側の戦いになります。

4Gamer:
 ロウとカオスではないにしろ,対立はあると。

鈴木氏:
 対立はあります。別の軸だけど,お互いがお互いを殺しやすい構造になっているので,ちょっと過激になっていると思いますよ。

4Gamer:
 ゲームの中で,鈴木さんのテキストがたっぷり読めるようになっているんですか?

鈴木氏:
 はい,どっぷりですね。

「真・女神転生IMAGINE」開発責任者,福士雅彦氏
福士氏:
 メガテンらしい,濃い内容の会話がたっぷりと楽しめるはずです。ボリュームに関しては,毎月1章ずつアップデートしたとしても,1年で終わるかどうか……という分量です。

鈴木氏:
 基本的にMMORPGのシナリオって,軽いものが多いと思うんですが,今回のIMAGINEでは,それの引き締めというか,プレイヤーさんにガッツリと世界に入ってもらう形にします。多分,「こんなにシナリオがあるの?」って感じると思いますよ。
 あと,長いセリフを延々と読ませるようなことはしません。ちゃんと,端的に短い文章で書いています。

4Gamer:
 つい先日(10月16日),真・女神転生IMAGINEの今冬のロードマップが公式サイトで公開されましたが,ゲームシステムに関するテコ入れも適時行われるようですし,今後の展開が非常に楽しみですね。

鈴木氏:
 そういってもらえると嬉しいです。今回は,MMO史上初,主人公が椅子や机と戦うシステムにしたいなと思っているので,そのあたりに関しても注目していてください。できますよね?(福士さんをチラっと見る)

福士氏:
 できます!(笑)

4Gamer:
 ちなみに,鈴木さんのシナリオの都合で,追加しなければならないシステムは存在するのでしょうか。たとえば,このシナリオにはこの悪魔が必要だから追加してほしいとか,このシナリオを演出するには,こういうシステムが必要だとか。

鈴木氏:
 プレイヤーキャラは腕にコンピュータを付けていますよね。なので,そこに直接通信が入ってきて,本部とコンタクトできたら面白いと思います。ただ,開発作業はすごく大変ですからね。基本的には,既存のシステムを利用して対応したいと考えています。まあ,「こういうアイテムを追加してほしい」という程度の意見はちょくちょく出しています。

真・女神転生IMAGINE

4Gamer:
 聞きたいことは山ほどあるのですが,時間も尽きてしまいそうですので,最後に読者へのメッセージをお願いいたします。

新川氏:
 今までは,ただアップデートして「新しい悪魔が使えるようになりました」という感じだったので,コンテンツの実装には理由付けをちゃんとしていきたいですね。この悪魔はこういう立ち位置と役割があって,その中でプレイヤーさんに力を貸すんです……ということをはっきりさせたいなと思っています。また,今だとハロウィンをモチーフにしたイベントも開始されていますが,鈴木大司教に刺激されたと言いますか,2周年イベント並にストーリーを重視しています。あの悪魔が,実は!? という「空白の期間」を解き明かす内容も盛り込まれていますので,期待していてください。

福士氏:
 鈴木さんのシナリオ以外で,こんなにボリュームがあって内容が濃いものって,なかなかないと思うんです。ですので,メガテンファンもそうですし,MMORPGをプレイしていて飽きてしまった人にこそ,鈴木さんのシナリオを楽しんでほしいと思います。徐々に情報公開していきますが,絶対に記憶に残るものになる,ということだけはお約束します。

鈴木氏:
 今回のシナリオでは,シリーズ特有の,神や悪魔が跳梁跋扈する世界を踏襲しつつ,さらに新しい切り口を考えています。ぜひともその部分を期待してほしいですね。
 あと,僕の中で逆転した思想がありまして。神や悪魔は人に対して,どんなアプローチをするんだろうと。IMAGINEの世界で彼らは,人々を支配しているわけではないんです。逆に人が,悪魔や神を利用してるんでよね。今冬開幕する一連のストーリーでは,プレイヤーさんにそういったことを伝えていきたいです。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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