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「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った
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印刷2011/05/09 21:13

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「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った

 2011年5月6日,ゲームクリエイターの稲船敬二氏が,京都府にある立命館大学の衣笠キャンパスにて,約200名の学生に向けて講演を行った。
 これは,同大学映像学部が主催する「クリエイティブリーダーシップセミナー」の取り組みの一つで,稲船氏は学生達のゲーム業界に対する理解の深化を目的に,自身のゲーム開発に対する考え方や,2010年に独立し新会社を設立した経緯,そしてこれからのビジョンなどを披露した。

画像集#001のサムネイル/「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った


講演の会場には,立命館大学映像学部の学生が続々と集まっていた
画像集#003のサムネイル/「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った
 当日のプログラムは2部構成で,前半は稲船氏による単独講演,後半は立命館大学映像学部の准教授(学術博士),中村彰憲氏との対談という形式が採られた。

 後半部分は,中村氏が自身のブログなどでレポートする予定となっているので,本稿では前半部分の内容をお伝えしよう。



モチベーションがなければクリエイティブはできない


ゲームクリエイター 稲船敬二氏
画像集#002のサムネイル/「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った
 講演の冒頭,稲船氏は「学生さんと話す機会はなかなかないので,対話形式で進めたいと思います」と述べ,さっそく「クリエイターが,クリエイティブな仕事をするにあたって,最も大事なことは何ですか」と問いかけた。それに対して学生達が挙げていたのは,“発想力”“自分の作品を愛すること”“ひらめき”といった答えだ。
 それを聞いた稲船氏は「ある意味,どれも正解です」としたうえで,「自分がクリエイティブに携わるにあたり,何のためにするのか,何を大事にしているのかを考えることがすごく重要。ただ何となく作るのではダメです」と続けた。

 稲船氏によると,自身が最も大事にしているものは“モチベーション”で,「これがないとクリエイティブはできません」とのこと。「何をもって“やる気”を出すのか。それが今,皆さんが挙げた答えにつながるんです」と続け,モチベーションがなければ発想力も生まれないし,作品を愛することもできないと説明した。

 稲船氏は,自身が2010年に独立した理由もまたモチベーションにあったとし,「カプコン時代よりも大きなモチベーション,異なるモチベーションを持って仕事がしたい。もっとクリエイティブがしたい」と述べる。
 そして学生に向け,「まず,ちょっとした目標を持つことが大事です。『世界一のゲームクリエイターになりたい』というような大きな目標では,なかなか維持できません」と説いた。稲船氏自身,カプコン入社当初は,先輩や知人に褒められることが嬉しくて,「もっとがんばろう」という気持ちになったそうだ。

 さらに稲船氏によると,金銭や地位にモチベーションを見出すのはあまり好ましくないという。稲船氏は,とあるクリエイターが有名になっていく中で,自分のゲームや関連作品に対するこだわりを失っていったエピソードを披露。周囲に適当に任せていても多額の金銭が入ってくるため,自分の作品に対する愛情がなくなっていったと説明した。
 「それは悲しいことです」と述べる稲船氏は,「クリエイティブとは,“もっとこういうものを作りたい”“もっとああいうものを作りたい”という気持ちの積み重ねです。それを忘れないようにする必要があります」とまとめた。


中小企業と大企業のメリット/デメリット


 次に稲船氏は,学生達に「大きな会社と小さな会社,それぞれのいいところは?」と問いかけた。
 学生達は,大企業には予算,人材といったリソースや,知名度の高さといったメリットがある半面,小さな企業では,過去の例や利益に縛られない,より自由なクリエイティブが可能なのではないかと答えた。

 稲船氏はいずれも正解であることを認めたあと,自分自身,カプコンにおいて中小企業と大企業の両方を体験してきたため,それぞれの長所も短所もよく知っていると述べた。というのも,稲船氏が入社した当時,同社は100名程度の規模だったのに対し,退社する頃には大企業になっていたからだ。

 稲船氏は,まだまだ小さい会社だった頃のカプコンを振り返り,毎年の売り上げや利益は安定しなかったものの,クリエイティブに対するモチベーションは高かったと述べる。
 そして,上場企業になってからは世間からの認知度が高まった半面,株主ににらまれながら利益を上げていく必要があったため,自由の幅が狭くなっていったと話した。

 続いて稲船氏は,大企業が抱えているもう一つの問題として,“ルールに縛られること”を挙げる。そもそもルールとは,集団を統率したり,意思を統一したりするために設けられるもの。しかし稲船氏は,「組織が大きくなるにしたがって,ルールを守るためのルールが生まれたり,ある会議を開くために,それが必要かどうかの会議が開かれたりします。一つのことをやろうとしても,なかなか進まなくなるんです」と説明し,「これこそが“大企業病”」と表現した。

 例えば,金曜日に誰かが何か発案したとする。小さな企業なら,その発案に沿って週末に作業を進められる。しかし大企業の場合は,ルールの名のもとに,週末を過ぎて月曜日の会議で承認されなければ作業に取り掛かることすらできないこともある。稲船氏は,「ルールに縛られることで,モチベーションが阻害されることも多いんです」と話し,「大企業であっても,いい会社はルールに縛られず,上手く例外を設けられます」と説明した。

 その例として,稲船氏は,自身が生まれ育った大阪・岸和田に「信号が赤になっても,3秒間は青と見なす」という自己判断のルールがあったことを挙げた。
 その裏には,「信号が青になっても,3秒間は注意する必要がある」という意識が根づいていたそうで,たとえ決められたルールでもただ漠然と守るのではなく,きちんと考えてより状況にマッチした判断を下していくことが重要とのことだ。


大企業のルールに従ったままでいるとクリエイターとしての牙を抜かれる


画像集#005のサムネイル/「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った
 さらに稲船氏は,「大企業のルールに従ったままでいると,クリエイターとして牙を抜かれてしまいます」と述べ,カプコン時代,いかに自身がルールを守らなかったかというエピソードを披露した。

 その最たる例が,「ロスト プラネット」「デッドライジング」。稲船氏曰く,この2タイトルを企画した当時のカプコンは,業績不振を理由に,人気シリーズの続編のみを手がける方針だったという。新規タイトルの開発も2割程度は認められることになっていたが,それは建前で,試作段階でさまざまな理由をつけられ,いずれも本開発に至らなかったのだそうだ。

 ロスト プラネットやデッドライジングは,社内のルールにのっとり,新規タイトル枠の中で試作が進められたタイトルだが,これらもいくつかの理由により却下されたとのこと。
 しかし稲船氏は,それを完全に無視。「次のタイトルの企画がスタートするまでスタッフを遊ばせておくわけにはいかない。練習を兼ねて試作を続ける」として,開発を続行したという。

 その状況について稲船氏は,「死ぬかもしれないとき,ルールに従っていられない」「1000円しか持っていないとき,1.1倍の本命の馬券を買っても1100円にしかならない。ならば博打を打って万馬券を買う」と説明。
 まして競馬のように馬頼みではなく,自分自身の手でゲームを開発するのだから,自信を持って進められたと述べた。

 そうこうするうちに,両タイトルの試作コストは当初予定の400%を超え,社内的にもノーと言えない段階に入っていく。そして稲船氏の読みどおり,Xbox 360用にリリースされた両タイトルは,欧米を中心に海外で大ヒットを飛ばしたのだ。
 このことで,海外に通用するタイトルを作れる企業との評価を得たカプコンの株価は急上昇。稲船氏は,ロスト プラネットをTPS,デッドライジングをゾンビゲームとして企画したのは,海外での市場獲得を狙ったものであったと説明した。

 だがその一方,稲船氏は,読みが当たって成功したからよかったものの,失敗したらクビにされることを覚悟してたという。「そうでもしなければ,カプコンを救えませんでした」と,当時の状況を振り返っている。
 稲船氏は会場の学生達に向けて,「ルールは守るべきものという前提のもと,現在の状況を踏まえ,例外も考える必要があります。社会に出ると,さまざまな判断を求められる状況に出くわします。そのときに何を考え,どんな判断を下すかが重要です」と述べた。そして,稲船氏が立ち上げた新会社では,会議があろうがなかろうが「今,決める」ということを重視していることも明かしていた。


ドラクエやモンハンを目指してはダメ。海外に目を向けることが重要


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 次に稲船氏は,自身が復活させたカプコンのIPとして「ストリートファイターIV」を挙げた。稲船氏によると,ロスト プラネットとデッドライジング,そしてストリートファイターIVの3タイトルに共通する点は,海外と日本における売り上げの比率であるという。
 稲船氏によると,いずれのタイトルも,日本での売り上げは海外での売り上げの1割にも満たないとのこと。とはいえワールドワイドのゲームマーケットにおける日本製ゲームのシェアと同程度であり,必ずしも,これらの作品が日本でヒットしていないことを意味するわけではないと説明した。
 稲船氏は,むしろ,ドラゴンクエストシリーズやモンスターハンターシリーズのように,日本での売り上げ比率が高いタイトルのほうが特殊であると述べ,「そういった例外を基準に,日本のゲームはこのままでも行けると勘違いしてはいけません」と指摘した。

 さらに稲船氏は,「海外といえば欧米」という日本の風潮に疑問を投げかけ,自身は海外というとアジアを思い浮かべると述べた。
 また稲船氏は,先日,中国の杭州にある美術系大学で講演を行ったときのエピソードを紹介。「国柄や文化の違いがあるので,どちらが良い/悪いという話ではありませんが」と前置きしたうえで,今回の参加者より,中国の学生のほうが積極的に質問したり,意見を述べたりしていたとの印象を明かした。

 ここで稲船氏は,学生に向けて中国に対して持っているイメージを尋ねた。「伸び盛り」「コピー品」「愛国心」といった答えが飛び交う中,中国人留学生からは「自己主張が強い」との意見も出された。稲船氏もまた,順番待ちの行列に割り込む,IPを模造するなど,モラル面でのネガティブなイメージを確かに持っているという。
 しかし稲船氏は,このような中国の現状は,高度経済成長期の日本でも見られたことであると指摘。当時の日本もまた,欧米からは「パクリ」「並ばない」と非難されていたが,その一方では勢いを感じさせていたと説明した。

 ただし日本と中国には,人口という圧倒的な差があることも稲船氏は指摘する。考え方が同じで,同じ大きさのモチベーションを持っているとすれば,日本は絶対に勝てないと続け,「悪い部分を気にしてしまいがちだが,いずれはモラル面でも日本に追いつくはずです」と予想を述べた。
 さらに上記の中国の学生の話に立ち返り,「意欲の高い彼らがクリエイティブに携わるようになり,中国の圧倒的な人口の多さを生かせるようになれば,中国はゲーム業界においても大きな存在になるでしょう」と話していた。

 また稲船氏は,中国や韓国では,他国に進出して技術やノウハウを習得し,自国にフィードバックしようとする傾向が強いのに対し,日本ではこのような意識があまり強く持たれていないことを指摘した。「日本は国内だけで何とかなることが多いため,中途半端になりがちです。これはゲームも同じで,ドラクエやモンハンが売れているからといって,クリエイターがそこを目指してはダメ。もっと世界に目を向ける必要があります」と警鐘を鳴らした。

 そして稲船氏は,グリーが4月に米OpenFeintを買収したことを挙げ,日本のコンシューマゲーム企業で同様の例はないと述べた。「世界に進出するためにやるべきことを,日本のゲーム企業はやれていない。さらに欧米だけでなく,アジアに向けてもやっていかなければならない」と,稲船氏は続けた。


新たなゲームビジネスのヒントは“マルチコンテンツ”にアリ


 ここで稲船氏は,新たなゲームビジネスの例としてオンラインゲームを取り上げた。
 売り切り型のパッケージタイトルの場合,発売時に大きな売り上げを記録しても,次回作の発売までは動きがほとんどなくなってしまう。稲船氏は,これに対し,オンラインゲームのヒット作の場合,毎月の売り上げが何億円,年間だと何十億円,それが10年続けば……といった具合に,継続して大きな売り上げを見込めると述べる。

 さらに稲船氏は,グリーやディー・エヌ・エーが,毎月10億円,年間にして100億円以上の売り上げを記録するタイトルをサービスしている一方,それらの開発コストはコンシューマゲームと比べて大変低いと指摘。
 「僕らが作っていた時代のゲームと,今のゲームは違います。これから君達が関わるであろうゲームビジネスは,グリーやディー・エヌ・エー,あるいは中国Tencentがやっているようなものに近いでしょう」と述べた。

 そうした新しいゲームビジネスのヒントとして,稲船氏は“マルチコンテンツ”の考え方を挙げる。
 例えばロスト プラネットは現在,アヴィ・アラッド氏(代表作は映画「スパイダーマン」シリーズ)のプロデュースで映画化が進められているが,稲船氏曰く,これは必ずしもゲームがヒットしたから進展した話ではないという。そもそも,企画段階でマルチコンテンツ展開を想定し,映画に求められるテーマ性やインパクトのある設定を作っていったのだそうだ。

 例えば,ロスト プラネットの舞台に氷の惑星を選んだ理由は,これまでハリウッド映画ではあまり例のない設定であること,そしてHDゲーム機の性能の高さを強調しやすいことにあったという。
 またゲーム中にロボットを出したのは,ハリウッド映画には素地がなく,日本人クリエイターのセンスを打ち出しやすいことが理由だったそうだ。このように,ゲームならでは,日本人ならではの要素を用意したうえで,ストーリーのテーマには,ハリウッド映画の定番ともいえる“親子の絆”を取り入れたとのこと。

 稲船氏は,自分の身近な要素を題材にすると多くの人に理解されやすくなり,また注目されやすくもなると述べるとともに,「単に『こんなゲームを作りたい』と思っているだけでは薄いものしか作れません。どういう風に広げていきたいかを考え,ゲームを作る前から仕込んでいくべきです」と,自身のゲームビジネスやクリエイティブに対する考え方を披露した。


成功を重ねられたのは満足しなかったから


画像集#006のサムネイル/「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った
 続いて稲船氏は,「クリエイターは,あれもしたい,これもしたいと欲深くなければいけません」とあらためて述べたあと,多くのゲームクリエイターがヒット作の続編ばかりを作り続けてしまうのはなぜか説明した。
 新しいものにチャレンジして失敗した場合,「所詮,一発屋」「あれしかできない奴」というレッテルを貼られてしまう恐れがある。このようなリスクを避けるため,つい,安全な道を選んでしまうというわけだ。稲船氏はこの心理の説明に,「成功体験は人間の弱さを助長する」という表現を用いていた。

 だが稲船氏によれば,本来クリエイターは,ヒット作を生み出したら,「もっと成功したい。より大きな成功体験を得たい」と思うはずだという。
 稲船氏はこれまで,ワールドワイドで累計2800万本を売り上げたロックマンシリーズのほか,同じく800万本を売り上げた鬼武者シリーズ,450万本を売り上げたデッドライジングシリーズなどを手がけてきたが,いずれもターゲットとするプレイヤー層や,ゲーム内容はさまざまだ。

 大きく異なるゲームを作りながら,成功を重ねられたのはなぜか。稲船氏はその理由を,「僕自身が成功体験だと思っていなかったから。満足しなかったからです」と分析していた。
 カプコンの開発部門のトップに立ってからもこの思いに変わりはなく,「もっとやりたい。もっと新しいゲームを作りたい」という気持ちを持ち続けていたそうだ。

 稲船氏は,今回,「comcept」という新会社を設立したのも同様の理由からだと述べた。「名は体を現す。自分のやりたいことを社名にしました」と説明し,「concept」という単語と,コンピュータを表す「com」をかけ,「デジタル時代のコンセプト」という意味を込めたと述べた。

 稲船氏曰く,comceptはゲーム開発を請け負うデベロッパではなく,これまでのルールを破り,新しいコンセプトを提案していく会社とのこと。もはやルールを破る勇気を持てなくなってしまった大きな会社やクリエイターに,外から新しいものを提供していくことを使命としているという。
 活動範囲は日本に限らず,欧米やアジア地域など世界中に及んでいる。従業員は今のところ20名のみだが,だからこそ,さまざまな判断を稲船氏自身がスピーディに下すことができるわけで,このような状況について「すごく楽しい」とにこやかに語っていた。

 単独講演の終盤,稲船氏はモチベーションの重要性をあらためて力説。「何のためにやるのか」をきちんと考え,行動原理にしている人は強いと続けた。
 稲船氏自身,カプコンを辞める直前は売り上げや利益といった数字に追われ,自分がクリエイターであることを忘れがちになっていたという。あるとき,「おかしい,自分は何のためにゲームを作っているのか」と自問自答し,そこでモチベーションを保つことの重要性に気づいたそうだ。

 稲船氏は「今は以前よりも多くのアイデアが沸いてきます。モチベーションが高ければ,発想はどんどん生まれるし,ゲームに対する愛情も強くなります。モチベーションは,クリエイティブの根本となるエネルギー。ひょっとすると,モチベーションが低くなっているから,今の日本のゲーム業界は発想力に乏しくなっているのかもしれません」と述べ,モチベーションを高く保つよう学生達に呼びかけた。

 さて,後半に行われた稲船氏と中村氏の対談の前に,稲船氏の新会社comceptが標榜するコンセプト作りについて説明が行われた。
 稲船氏によると,ゲームの場合,コンセプトがすべてを決めるといっても過言ではないとのこと。そのゲームが売れるかどうかは8割方コンセプトに左右され,それさえ良ければ誰が作ったかはそれほど重要ではないそうだ。
 稲船氏は,上記のようなコンセプトを作る過程を指し,「ゼロから1を創造すること」と表現していた。

 またcomceptが手がけるのは,ゲームのみならずコンテンツ全般だという。すでにさまざまなコンテンツに携わっているとのことで,意外なところで名前を見かけることもあるかもしれないと稲船氏は話していた。
 さらに,稲船氏の名前がクレジットされた新作コンテンツが近日中に発表予定であることも明かされた。正式発表を楽しみに待とう。

画像集#007のサムネイル/「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った
立命館大学 映像学部 准教授(学術博士) 中村彰憲氏
画像集#008のサムネイル/「何よりもモチベーションが大事」――稲船敬二氏が立命館大学でゲーム開発や新会社comceptについて語った
講演の後半は,稲船氏と中村氏の対談が行われた


 なお,この講演は大学の講義の一環とのことで,聴講した学生達は講師の提示したテーマをもとにレポートを提出することになっている。
 今回,稲船氏が提示したテーマは「これから日本が強くなるためには,もっと世界で活躍できるためには,どうすればいいのか?」というものだ。

 稲船氏は,自身が日本と世界のゲーム業界を比較するような発言をすると,日本を見限っているかのように受け取られてしまうことに触れ,それは誤解であると説明した。かつて吉田松陰が愛国心から日本を変えようと思い,ルールを破ってまで海外に飛び出そうとしたことを例に挙げ,自分も日本がダメになってほしくないからこそ,あえて海外を評価する発言をしていると述べた。
 そのうえで,稲船氏は「今の中国や北米はどこがすごいのか,なぜすごいのかに目を向ける必要があります。クリエイティブな面に限らず,学生という立場も踏まえ,どうすれば日本が強くなれるのか考えてみてください」と述べ,講演を締めくくった。
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