
企画記事
年末恒例,ゲーム業界著名人コメント集。147人それぞれの2021年回顧と,新たな年への決意
Niantic
Director,User Experience
片山まどか
代表作:「Pikmin Bloom」![]() |
該当無しです。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「Wolfwalkers」
・これは2020 年の映画でしたが、本当に惹かれ、また刺激を受けたので、これを取り上げずにはいられず紹介します。 非常に美しく、巧みにつくりあげられた映画だと思います。 アニメーションでこんなに美しいものを見たのは久しぶりです。 音楽、質感、動き、グラフィック、イラストの組み合わせ、そしてキャラクターのあらゆる感情を視覚的に表現する方法にはとても感動させられましたし、非常に心に残る映画でした。
・ビジュアルグラフィックのストーリーテリングは信じられないほど魔法のようで、世界中に人々を刺激できるような才能のあるクリエイターや才能がたくさんいることを嬉しく思いました。
・とても素敵な映画で、3度も映画館に足を運び、見るたびに泣いてしまうほどでした!
「Belle」(竜とそばかすの姫)
・アニメーションそのものも、もちろん視覚的に美しいものでしたが、VR /メタバースというテーマと、それがコミュニティ、社会、人間関係に与える影響に個人的に惹かれました。
・これは、Niantic にとっても重要な領域であり、まだ世の中一般的には完全には理解されきっていない領域であり、この空間での経験にどのようにアプローチし、設計するかを認識する必要があります。 メタバースとは、まだまだその設計のあり方と人々との関わり合い方を議論すべき段階だと思っています。 Niantic は、「より良い現実を構築する」こと、そして人々が「現実の世界と再接続し、現実世界の成長と価値を獲得する」ことを支援することを信じています。
・この映画で彼女を愛し、気遣う彼女の実生活の人々は、彼女が勇気、自信、自分を受け入れることを助け、助けを必要としている世界の他の誰かに手を差し伸べるようになりました。
こういったことを、私たちが信じている「現実世界」とのつながりで実現できるのではないかと思います。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
・特定の人はいませんが、自己愛の重要性や、自分自身やひとを大切にすることについて発信し、表現する何人かの人々(有名人、インフルエンサー)をフォローしています。 パンデミックが発生したこの約2年間は多くのひとにとって困難であり、多くの人が自分たちの生活とその意味を再評価する時期でした。 また、多くの人にとっても孤独を感じることの多かった時期であり、誰もが多くの不確実性、恐怖、憂鬱な気持ち、そして閉じ込められた感覚があったと感じました。
・これは世界共通で多くのひとが感じた気持ちであり、多くの人々がこの困難な時期を乗り越えるために互いに助け合う方法を見つけようとすることができた年だったと思います。セルフケアや愛することについてといった、今必要な価値観を積極的に発信し、多くの人々を支援してくれたインフルエンサーに感謝します。私は間違いなくそれらを必要としていましたし、昨日より今日をよりよい日にしてくれたと感じています!
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
・世界中の誰にとっても困難な、一方でやりがいのある日々であり、周りにいる人、ささいなこと、瞬間、そして日常生活にある様々な機会を再認識し、感謝するきっかけになった1年だったと思っています。皆さんもぜひ、 あなたが愛し、大切にしている人々のことを想ってみてください。もちろんご自身も含まれます! ひとびとはみな素晴らしく、もちろんご自身もその愛に値します。どうか自分自身に追い込みすぎず、素敵な1年にしてください。
・私の個人的な目標は、世界中のすべての人にとって、毎日を少し良く、明るく、幸せにするのに役立つべく、素晴らしい人々から多くを学び、創造し続けることです。 それが私を幸せにし、活力を与え、刺激を与え、その時間を豊かで有意義なものにしてくれます。
・皆さんもぜひ、愛するものを追求し、ご自身の人生のあらゆる瞬間を大切にしてください。好奇心を持ってください。 大きな夢を見て、夢をただの夢に終わらせないようにしてください! 今年もNiantic を支えてくださり、ありがとうございました!
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24Frame
代表取締役 ディレクター/ゲームデザイナー/シナリオライター
友野祐介
代表作:「METAL DOGS」![]() |
「Valheim」
作業量が飽和するゲーム制作における一つの最適解の模索は「何を引くか」という決断の度胸試しに他ならない。そんなことを教えられた気がする。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画 「Never Rarely Sometimes Always」(邦題『17歳の瞳に映る世界』)
アメリカの田舎からNYへ行って帰るだけの映画。平気で数分の沈黙とかがぶっこまれるが内包する情報量は圧倒的。インディってこういうことー!?
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
自分。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年は自社開発3年目に突入。そこに至る経緯や現在のMETAL DOGS状況などを横断的に記しておりますGamesIndustry.biz Japan Editionでの連載「24Frameの内情暴露日誌」も是非ご一読ください。
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日本一ソフトウェア
ディレクター
小見山良毅
代表作:「屍喰らいの冒険メシ」「魔界戦記ディスガイア6」![]() |
直近だと「テイルズ オブ アライズ」でしょうか。
遊びやすさに徹底的に拘っていると感じ、大作RPGでも屈指の手軽さ、進めやすさだったと思います。
キャラモデルはもちろん、パーティクルやエフェクトも美しく、テイルズシリーズをさらに一歩先へ進めたタイトルだと思います。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「姫騎士は蛮族の嫁」です。
普通の「くっ殺」系の漫画かと思いきや、話しが進むにつれ世界観が広がり、ドラゴンやフェアリーが登場し面白くなってきました。最初のインパクトで読者の眼に止まらせ、中身はしっかりしていて久々にハマった漫画です。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
野球監督のBIGBOSS、新庄監督
注目の集め方やパフォーマンスなど、人を楽しませるという点について、別業界ですがすごい人だと感じました。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年1月、「屍喰らいの冒険メシ」が発売となります。
完全新規のSRPG、今までとは一風変わったSRPGになっており、特に高難易度モードは非常にやりごたえのある作りとなっております。
ぜひ楽しんでいただければ幸いです。
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日本一ソフトウェア
代表取締役社長
新川宗平
代表作:ディスガイアシリーズ![]() |
「ドキドキ文芸部プラス!」
エグい! ツラい! 面白い!
今年最大の衝撃。
弊社も負けずに心に突き刺さるものを作らねば……! と思わされた一作でした。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「フィアー・ストリート」3部作
定番ホラーと思いきや、意表を突く構成。
3部作に仕立てているところも面白さに繋がっていて、楽しく一気観しました。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
ドニー・イェン
世界最強のアクションスター。出演作が軒並み面白くてハズレなしなのがスゴすぎる。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年も新作、続編、移植と様々なタイトルをリリースします。
特に続編は、ユーザーの皆さんからいただいたご意見を反映し、積み上げ方式でクオリティアップしていく方針です。是非ご期待ください!
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日本一ソフトウェア
ディレクター
早矢仕昇平
代表作:「屍喰らいの冒険メシ」![]() |
「超将棋」
タイトルがシンプルながら秀逸で、内容が分かるようで全く分からないけど、興味を引かれる。
実際にやってみると、おはじきと将棋のゲーム性をうまく融合させていて面白い。
更に、物理演算による予想外な挙動が笑えて、動画映えしやすい。
現代のエンタメにおいて必要な要素をシンプルに詰め込んだ、
お手本のようなゲームだと感心しました。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「シャングリラ・フロンティア〜クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす〜」
なろう(小説家になろう)で公開されたのは結構前ですけど、読んだのは最近だし流行っているようなので許してください。
内容自体とても面白いのですが、とにかく設定が細かく練られている点がとても印象深いです。
話の中で、タイトルにもある「シャンフロ」以外のゲームが色々と登場するのですが、話の主軸となるゲームではないにも関わらずそれぞれしっかり設定が練られており、何より「面白そう」と思える内容で、ゲーム作りの参考になります。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
昨今何かと話題になっていますが、ホロライブのVTuberの皆様ですね。
VTuberという文化自体は数年前に一度流行ってからは下火だった印象ですが、気がついた時には大ブームになっていてとても驚きました。
後輩の一人がずっと追い続けていたのですが、彼は先見の明があったなと。(笑)
弊社では「魔界戦記ディスガイア6」でコラボをさせていただきましたが、ゲーム業界に限らず様々な業界を賑わせており、今後も注目の的になっていくのだろうなと思います。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年1月27日(木)に「屍喰らいの冒険メシ」を発売します。
従来のSRPGとは一風異なる内容に仕上がっておりますので、ぜひ一度遊んでみてください。
次回作の予定は特にありませんが、冒険メシはマネジメントがメインだったので、次はゲームデザインをメインに担当したいなーと思っています。
社長、頼みますよ。
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日本一ソフトウェア
ディレクター,デザイナー
古谷優幸
代表作:「htoL#NiQ −ホタルノニッキ−」「ロゼと黄昏の古城」「void tRrLM(); //ボイド・テラリウム」![]() |
「Returnal」
なんかこう、死に戻りを繰り返すんですが、ほどよい試行回数で壁を超えていけて気持ちよかったです。
もっとスキルの組み合わせでシナジー爆発みたいな感じを期待してましたが、そうじゃなかったけど、ファミコンやスーファミ時代のゲームみたいな、クリアする達成感みたいなものがありました。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「PUI PUI モルカー」
ニャッキとかハッチポッチステーションとかすきだったんですけど、なんか子供向け+大人が見ても見どころ多くて楽しいみたいなコンテンツがすごく好きなので(プリパラとかもそう)、とてもハマリました。
なんかモルカーたちの見た目が常にうっすら哀愁ただよってる感じなのもとてもいいですね。口元のちょっと造形が生々しいところがすきです。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
藤井聡太さんが記録を打ち立てていくと自分のことのようにうれしい(なんで?)
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
いま、次のタイトルを作ってるので、情報公開されたら、よろしくおねがいします!!
がんばって作るので、応援してください!!
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バンダイナムコアミューズメント
プロダクトビジネスディビジョン クリエイティブフェロー
小山順一朗
代表作:「アイドルマスター」「湾岸ミッドナイト」「機動戦士ガンダム 戦場の絆」「釣りスピリッツ」「マリオカート アーケードグランプリ」「クマ・トモ」「ドリフトスピリッツ」![]() |
「Pikmin Bloom」
まず、ゲームIPはシリーズの新作を出すとき、シリーズファンの「期待」に応えないとヒットは望めません。
大きな期待外れは、ガッカリ失望するだけでなく、極端な場合、愛情が憎しみに変わるくらいの感情を沸き起こします。
この「期待」する気持ちは欲求。つまりニーズです。
大好きなシリーズの新作に期待する気持ち。つまり期待ニーズを言語化すると
「あの感動をもう一度新鮮な気持ちで味わいたい。」となります。
この一文をよくよく噛み締めると、とてもワガママなニーズであることがわかります。
記憶を消去して、再び同じ体験をさせてくれ。と言っているようにも聞こえる欲求だからです。
いくら斬新なアイデアを盛り込んでも、シリーズを貫く中心価値が蔑ろにされると失望しますし、変化を恐れて新しいアイデアが盛り込まれないと、前作と変わらない、飽きた、手抜きなどの声があがります。
結果的に、シリーズIPの新作ゲームは、骨子は変えずに、やり込み物量系の道を選ぶしかなくなっていくことが多いのが現状です。
そのような中、Pikmin Bloomは、もともとのゲームジャンルであるリアルタイムストラテジーの道を選ばずに、全く違うゲームジャンルでリリースされました。
これは凄い挑戦です。
それにもかかわらず、多くの人が参加してじわじわと広がっているように感じます。
自分自身も大好きなピクミンが、RTSではなく、散歩して街中に花を咲かせるゲームになったと聞いたとき大きく失望したものです。
しかし、Pikmin Bloomを始めてみて、遊んでいるうちに毎日一万歩が目標になり、現在ではレベル34になって、生活に溶け込んで習慣化しています。
ポケモンGOより緩いけど、なくてはならない存在になってます。
毎日ピクミン達と関わりながら、ふと、これって自分のどんなニーズに応えてくれてるんだろ?
言語化してみました。
「日々の味気ない日常の行動をちょっと意味のある楽しみに変えたい。」
これが叶うなんて、素晴らしいプロダクトとは思いませんか?
可愛いピクミン達と一緒に日々の生活に潤いをもたらせてくれる。
ゲーム生活でなくて、生活ゲームなんだなあ凄いなあと緩く遊びながらじわじわ驚いた次第です。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「イカゲーム」や「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」かなあって思ってたんですが、この冬に観た「宇宙戦艦ヤマト2205 新たなる旅立ち」前章 -TAKE OFF-に完全に上書きされました。
なぜなら、Q1で書いたシリーズIPの宿命であるファンのワガママニーズに見事に応えているからです。
「あの感動をもう一度新鮮な気持ちで味わいたい。」というシリーズIPニーズです。
自分自身ヤマトの大ファンなので、宇宙戦艦ヤマト2199でリメイクとしての出色の出来映えに喜びはしたものの、次作宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たちを観た時、これは、さらば宇宙戦艦ヤマトのリメイクなのか? リブートなのか? で暫くの間モヤモヤと悩み続けました。
それはリメイク・リブートといった定義の違いではなく、シリーズIPニーズが充たされなかったに他なりません。
充分に面白くて感動するんだけど、かつて体験したさらば宇宙戦艦ヤマトの感動とは異質の感動というわけなのです。
人間の欲望ってつくづく身勝手です。
しかし、宇宙戦艦ヤマト2205は、「あの感動」を再び「新鮮に」味わえたのです。
久々に感涙してしまいました。
これを実現するには、ファンの心理を熟知していないと成しえないし、素晴らしい、脚本、構成、演出、ち密な設計が働いているんだろうと制作チームの苦労に思いを馳せて、制作者視点でも感動しました。
あ!これ万人にお勧めしてないです。
かつての「あの感動」を体験した人が感じたことなので、あしからず。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
クー・マーケティング・カンパニー代表取締役の音部大輔氏です。
P&Gで17年間ファブリーズなどの新市場を切り拓くようなブランドマネジメントやイノベーション方法の確立をした後、日産自動車、資生堂、ユニリーバ等々の複数ブランドを持つ企業でマーケティング組織を指揮して、組織強化を通じてブランド成長に導き、つい最近「The Art of Marketing」という名著を執筆された超凄腕マーケターです。
その方が、ガンダムでビジネスを語る「GMB」Gundam Meets Businessというユニットを立ち上げ、迷えるビジネスパーソンをガンダムで救う! という驚愕の活動をされたり、人はなぜガンダムを愛してしまうのか? などを発信しており、ご自身が41年来のガンダムファンであることからとても親近感を覚えました。
先日、ご本人とお会いして、機動戦士ガンダム 戦場の絆を初期の頃からプレイして頂いていたと知りました。しかも、ちょっと体験したレベルでなく「准将」という戦場の絆では凄まじくやり込まないと得られない階級なのです。世界をまたにかける超多忙なビジネスパーソンであられる音部氏が、寸暇を惜しんでプレイして頂いたことに感激した次第です。
音部氏と「マーケティングサイエンスで、ゼロから大ヒットIPを創れるのか?」についてとてもお話してみたいです。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
お陰様で「釣りスピリッツ」は来年で10周年を迎えます。
今は多くを語れませんが、これまでご愛顧くださったファンのみなさまをより一層夢中にさせる斬新なコンセプトを実現すべく開発チームは大忙しです。
他にも様々なイベントやタイアップなど釣りスピリッツの世界が広がっていく仕掛けを準備中です。
ファンのみなさまも、これから遊ぼうと思ってるお客さまも、釣りスピリッツ10周年にご期待くださいませ。
もうひとつ! 平日連日20時〜clubhouseで「あのゲームのコンセプトってなんだろう?」という国内外様々なゲームのコンセプトをみんなで言語化する番組をやってます。お時間ありましたらラジオ感覚で聴いてくださいませ。
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バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
飯塚啓太
代表作:「CODE VEIN」「SCARLET NEXUS」![]() |
「Valheim」
北欧神話をモチーフにしたオープンワールド探索アクションです。ゲーム自体はシンプルなのですが、家を作って、素材を集めて装備を整え、食料を確保して探索範囲を広げて……というサイクルをずっと続けてしまいます。止め時がなく、世界の中にずっといてしまう感覚を改めて感じさせてもらいました。
特に建築の自由度が非常に高いのも魅力で、理想の家を追い求めてリフォームを繰り返しているプレイヤーも多いのではないでしょうか。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「るろうに剣心 最終章 The Beginning」
映画シリーズの完結編ということで、全編通して非常に楽しめました。実写化というレベルを超えて、この映画シリーズ自体が1つの作品としてみても良いほどの作り込みだと思います。前日譚を最後に公開するという構成や、最後は原作に忠実に、という点もファンにはうれしく、素直にまた最初から見たくなってしまいました。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
バーチャルYouTuber「キズナアイ」さん。先日、アップデートのため無期限の活動休止(スリープ)が発表されましたが、2022年どのように活動していくのか、その先どのような形で帰ってくるのか気になりますね。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2021年は「SCARLET NEXUS」を発売することが出来ました。世界で多くの方に遊んで頂けて感謝しています。追加DLC展開・アップデートもありますので楽しみにして頂ければと思います。また、2022年は自分たちのもつ良さ・強みを活かして次の展開に向けての一歩を踏み出していければと思います。
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バンダイナムコエンターテインメント
エースコンバットシリーズ・ブランドディレクター
河野一聡
代表作:エースコンバットシリーズ![]() |
「メトロイド ドレッド」です。今年は、「AAAタイトルだから触っておかなきゃ」って、手にするタイトルが多かったのですが、やはり3D軸のゲーム中心に。そんなとき、「あっ、触ってみたい」と素直に手を伸ばしたんです。ヌルッ&クリスピーな操作感は動かすだけで楽しいし、E.M.M.I.に追っかけられるとそれどころじゃなくなってしまうんだけど、分かり易い2Dで思考する探索、それにボス戦での洞察と発見にも熱中してしまいました。ゲームと演出のコントラストも良くて、意外と腰を据えていられない今年の僕にベストな遊び心地だったのです。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
かなり、いろいろ、これは迷うのですが「シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇」になります。これ1本というか、初めて観たエヴァから、さようならまで、何度も観たし、多大に影響受けたし、感情の置きどころもどんどん変わっていって、そういうのもろもろ万感な。やっぱり、無理やり仕事終わらせて映画館に駆け付けた僕の行動は今年の「できごと」だったので、「人を動かす力」は偉大だとおもうのです。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
村瀬修功さんです。虐殺器官も観ていたのですが、今年の「閃光のハサウェイ」ですっかりやられてしまいました。インタビューも拝読したのですが「モビルスーツという現象」の話が良くて。レーザーとか火花とか、モビルスーツが引き起こすことを描くことが、逆にモビルスーツの存在を浮き彫りにする、そいうリアリティの創り方がすごく好きなんです。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年の抱負は「為せば成る」に決めまして、2021年もいろいろ新しいことに挑戦してきたのですが、さらにがんばんなきゃいけないことは確定しておりまして。こうなったら、もう強い意志をもって動くしか、なにも始まらないっ!じゃなきゃ成されないっ!という心境です。あ、「エースコンバット7」は2022年もよろしくお願いいたします。
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バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
久多良木勇人
代表作:「アイドルマスター スターリットシーズン」「アイドルマスター ステラステージ」など![]() |
「GUILTY GEAR ‐STRIVE‐」
元々格闘ゲームが好きでギルティギアは初代PS版から好きなシリーズです。
最新作で再構築をしたとのことで、今なお進化を続ける圧巻のビジュアルにも衝撃を受けました。
BEST FIGHTING GAMEの受賞おめでとうございます。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「Vivy -Fluorite Eye's Song-」
深夜枠のオリジナルアニメにも関わらず異例の盛り上がりを見せていた印象があります。
アニメーションの美しさは勿論ですが、1クールで歌姫とAIの起承転結の話を描き切る潔さや、物語とリンクした楽曲の良さも特筆すべきで、結末がどうなるのかドキドキしながら見ていました。
まだ見ていない人がいたら見て損はない作品だと思います。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
細田 守さん
「時をかける少女」で衝撃を受けて以来、細田監督の劇場作品は必ずブルーレイを買うと決めています。
「竜とそばかすの姫」は劇場には足を運べていないですがBDでの視聴を楽しみにしています。
「サマーウォーズ」以来の電脳空間設定ということで2022年の楽しみのひとつです。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2021年、最新作「アイドルマスター スターリットシーズン」を無事発売することができました。
本プロジェクトを支えてくださった全ての関係者の方々、そして楽しみにしてくださったプロデューサー(プレイヤー)の皆さまに感謝しています。
本作は、シリーズ最高峰のビジュアルでアイドルマスターのブランドの垣根を越えたユニットを結成しプロデュースすることができます。
家庭用ゲームならではの感動的で没入感のある長編物語には特に力を入れました。
少しでも長く楽しんでいただけるようダウンロードコンテンツも配信しています。
発売後は有難いことに良い評判を耳にしていますので、1人でも多く方にプレイいただけたら嬉しいです。
2022年も始まりますが、これからもアイドルたちのプロデュース、宜しくお願い致します。
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バンダイナムコエンターテインメント
アイドルマスターシリーズ 総合プロデューサー
坂上陽三
代表作:アイドルマスターシリーズ![]() |
「リトルナイトメア2」
家庭用もアプリゲームも開発が大型し、「こういうの面白いよね」という思いだけでは作れなくなった中でテーマを絞って面白さを追求したところに感心しました。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「モモウメ」
2019年からスタートした2分間程度のショートアニメ。最近の実写ドラマ版で知りました。日常感のあるOLあるある話が軽快で上手い! と思わせる。「朝令暮改」の話は身に沁みます。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
(回答なし)
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年はアイドルマスターシリーズとしては17年目を迎える年となります。
まだまだ、大変な状況は続きますが、一つひとつとしっかりと向き合って未来を見据える年にしていきたいと思います。引き続きアプリで展開します「シンデレラガールズ」「ミリオンライブ!」「SideM」「シャイニーカラーズ」「ポップリンクス」そして家庭用ゲーム「スターリットシーズン」をよろしくお願いします。
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バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
富澤祐介
代表作:「テイルズ オブ アライズ」![]() |
「ENDER LILIES: Quietus of the Knights」
ソウルライクな感覚のメトロイドヴァニアで、一撃で即死級の凶悪な難易度もありつつも非常に丁寧なバランスが見事で、リリィと黒騎士の一体の旅だからこそ、脆弱性にも納得がいく。
物語自体は薄くともこの雰囲気に浸りたいという思わせる世界観やビジュアルの作りこみも非常に好みでした。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
半分手前味噌ですが、6月に公開された「映画大好きポンポさん」に企画立ち上げから協力していたので、5年を経て公開を迎えたことが感慨深かったです。ハリウッドを舞台にものづくりへの情熱を描いた本作が多くの観客にも支えられながら本場のアカデミー賞のエントリーにまで至れたのは、「テイルズ オブ アライズ」の好評と同じくらいに嬉しい、今年一番の奇跡でした。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
ここ何年も漫画編集者の林 士平さんの繰り出される漫画に毎度打ちのめされていて、今年も「ルックバック」で激重な一撃を食らったのが印象的でした。
漫画作家という恐ろしき才能たちとこれだけやり合う力量は想像を超えています。
来年はどんな作品をプロデュースされるのか、楽しみにしています。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年は「テイルズ オブ アライズ」の発売という大きな節目の年でしたが、プレイヤーの皆様の評価を受け止めつつとても前向きに次なる挑戦に向けた一歩を2022年は踏み出せそう、という意味で明るい1年になると思います。
「テイルズオブ」ブランドとしても、ファンの皆さんに楽しんでいただきながら30周年を目指していけるよう、様々なアイデアを練っていきますのでご期待ください!
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バンダイナムコエンターテインメント
ゼネラルプロデューサー / ゲームディレクター
原田勝弘
代表作:鉄拳シリーズ,「ソウルキャリバー」「ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT」「サマーレッスン」 ![]() |
「ディアブロ II リザレクテッド」
21年前に発売された Diablo IIのリメイクですが、映像美的にはゲーマーにありがちな「思い出補正」を解像度ごと完全再現したらこうなります!を体現したような出来です。
ゲーム中に 「Gキー(PC版の場合)」を押すと、「2000年発売当時のDiablo IIオリジナルグラフィックに切り替わる」のですが、これが凄いですね。
新旧比較がリアルタイムにサクサクできるわけですが、当時の解像度とかフレームレートとリメイク版に恐ろしい乖離がある、なのにリメイク版はまさに頭の中でイメージしていた、Diablo IIの理想の姿なので違和感が無い。
そう、「違和感が無い」をこのレベルでやっているという事は凄い事なのですよね。
もちろん発売日からしばらくはログインできなかったり、発売元のパブリッシャー/デベロッパーが別件でけちょんけちょんになっていたりと、色々ありましたが。
しかしながら、リメイクで感心させられたのは初めてだったので、こちらを選びました。
まぁ……4Gamerさんのこの企画記事で、ディアブロ II リザレクテッドを筆頭に挙げているのはきっと俺だけなのだろうな……と予想。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
Netflixの 「ペーパー・ハウス」(La casa de papel)シーズン5 です。
2017年から続いていたドラマでしたが、2021年に完結しました。
元々はスペインでTV放送されていたのですが、視聴率低下で打ち切りに。
しかしNetflixが放映権獲得後に恐ろしく人気になったという作品です。確かNetflix総合視聴率チャートで常に1,2位を争っていましたね。
観始めた時はそうでもありませんでしたが、もうファイナルシーズンには目が離せなくなってしまい、すっかりファンになってしまいました。
ハリウッド系ではないので、見慣れないキャストというのも新鮮でしたね。
何よりも、「こいつムカつくわーーー!!! ほんと大嫌い!!! 〇ね!!!」と思っていた登場人物が、ファイナルシーズンでむしろ頼もしく好きなキャラになってしまうとか、今までにない経験をさせていただきました。
っていうかさ、脚本家凄いよね。。。ゲームでもそうですが、ストーリー/ナラティブだけで人の心を動かせる人々はほんとうに尊敬します。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
複数名居ます。
【注目した】
「テイルズ開発&パブリッシングチーム」。テイルズ オブ アライズようやく発売されました、大好評なようでヨカッタヨカッタ。。。ってお前らあっ!!! 俺が担当部長になった途端に開発費とスケジュールを倍増しやがったこと、忘れてねーぞ!!! さらに邁進しろ!!! まだまだぬるいわ!!!
【注目している】
「神谷英樹」氏
神谷さんTwitterは見てしまいますね。あと、今年もこの年末企画で物凄い文字数の記事が出るのを楽しみにしています。みんなちゃんと全部読んでいるのかな? 俺は読んでますよ。
「ディライトワークス代表取締役社長」
なんかめっちゃ忙しそう。
「Bokeh Game Studio代表取締役 CEO」
なんかめっちゃ楽しそう。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
とりあえずお仕事忙しいので、仕事に集中します。
息抜きにYouTubeチャンネル「はらだのばぁ〜」にて、対談企画などやっております。是非ご覧ください。
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バンダイナムコエンターテインメント
ディレクター
菱沼雄允(ヒシヌマ ユウイ)
代表作:「機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy」![]() |
「TWELVE MINUTES」
「TWELVE MINUTES」の基本的なゲームプレイとしては気になる所をクリックして、アイテムや情報を集めて謎を解き明かしていくだけ。インプレッションとしては古くからあるアドベンチャーゲームと変わりません。ただし、そこに足された「時間」というスパイスが格別です。現実と同じ12分間をゲーム内で過ごす、という体験はロールプレイとしてとても秀でていますし、ゲーム要素としての残り時間という意味合いでも秀逸な発想だと思います。また、そこに「ループ体験」という、時間が関係していて尚且つ謎解きアドベンチャーへの相性が抜群な仕様が組み込まれ、さらにそれは限られたアセットを有効活用する所にも結び付きます。すべての要素がストンと腹落ちするゲームデザインは美しさすら感じる程でした。ゲームにおけるアイディアとはこうあるべきだと改めて感心させられました。
また、ゲームを起動してすぐのデモ画面から映像や音楽などの演出が素晴らしく、上質な映画に入り込んだ感覚に陥るのも格別でした。見おろし型の視点の意味や、日本でも人気のあるループ物を先にやられた!という気持ちなど、語り始めたら止まらない1本です。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「血の轍」
まだ連載が継続しており、今年開始の作品ではありませんが、「血の轍」の美しくも残酷な世界観はずっと強く印象に残っています。すべてのコマが美しく、そのまま絵コンテになるのではないかと思われるぐらい完成された演出は素晴らしいと思います。無言のコマでも、登場人物が演技をしている事が伝わってきます。ストーリーとしてもとても面白く読ませて頂いています。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
大泉 洋
本当に今更ではありますが、「水曜どうでしょう」初期のころから大好きなので追っかけ続けています。現在でも数多くの映画やドラマ、バラエティなどに出演されており、目にする機会がどんどん増えているのはファンとしては嬉しい限りです。私自身「会話・言葉」という物がとても大切な仕事でもありますので、大泉 洋さんからバランス感覚や話術など、たくさん学ばせて頂いています。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2021年はPS5/PS4「機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy」が発売を迎えたという事で、とてもめでたい年になりました。Code Fairyでは「一つのミッションが1話のアニメを視聴したような感覚」「3分割した販売方法」「女性だけの部隊視点で描かれる一年戦争」「サービス中のバトオペ2との連動要素」など、数多くのチャレンジングな企画を盛り込ませて頂きました。プレイヤーの方々の様々なご意見やご感想を頂戴でき、有難い限りです。ありがとうございます。
ゲーム開発という物は終わりがなく、一つを作ったらまた次の物を作りたくなってしまうので2022年も色々なゲーム企画や開発に携われたらな、と考えています。また、個人的にはプランナー(ディレクター)という職種に垣根は無いと思っていますので、ゲームのみならず他にも2022年はさまざまなアイディアを考えたり、形にできると楽しいなぁと思っています。
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バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
藤山賢彦
代表作:機動戦士ガンダム バトルオペレーションシリーズ,「第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇」![]() |
「ごく普通の鹿のゲーム DEEEER Simulator」です。
個人ゲーム制作者が、クラウドファンディングで資金を募り、プレステやSwitchなどで販売する。そんなことがもう珍しくない時代であり、むしろその制作過程のドラマが作品価値を更に上げていく。さらに、大手ゲームメーカーが映画並みの映像美を追求する傾向がある中で、このコンセプトの尖がり方は話題性=拡散性においても非常に強力。色んな意味で学ばせていただき、考えさせられました。
対して、ゲーム内容は何も考えなくていいバカゲー。最高です。
バカゲーなのに非常に愛に溢れた丁寧な作り。最強です。
また、発売はしてないのですが、今年初めて日本ゲーム大賞のアマチュア部門の1次審査員をさせていただいた際に出会った、「ウニィ研究所」という作品も非常に印象に残っています。制作期間が数ヶ月の中で「ゲームの楽しさ」を力強く伝えられた制作スタッフの皆様には、尊敬の念を禁じ得ません。大賞おめでとうございます!(あとウニィかわいい。)
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「映画大好きポンポさん」です。
生まれて初めて映画館に同じ作品を観に行きました。しかも3回。心地よいテンポで丁寧に心に響く。何かを創りたい方にはぜひ観ていただきたい作品です。作品に触れたあとの満足感……あんな気持ちにさせることができる制作の皆様が羨ましいですッ!
余談ですが、もし今年の作品でなにか面白いエンタメないかなーと探している方には「オッドタクシー」「Vivy -Fluorite Eye's Song-」もオススメしたいです!
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
北海道日本ハムファイターズの新庄剛志さんです。
「こうあるべき」をどんどんぶっ壊していく感じが好きです(笑)
説得力とそれをPRする力が凄過ぎる人だなと思います。一方で、細かいロジカルな考えの積み重ねのうえで成り立つブレない軸があり、それをポジティブに実行する巻き込み力は、ただのビッグマウスと感じさせないので、目を背ける方が難しいでしょう。
また、日ハムのボールパークに始まる「攻めの経営方針」も、1つの企業として非常に興味深いです。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「常識」や「既にある」が嫌いな性格のため、常に誰も行かない道を行きたいです。エンターテインメントはそれができるジャンルであり、それ無くしてインパクトが強いエンターテインメントは生まれないと考えています。
今年発売したPS5/PS4「機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy」もその1つで、「女性部隊が主人公!? こんなガンダム作品は見たことない!」と感じていただくことが存在価値である、と思いながら制作しました。Code Fairyで興味を持っていただいたのち、同じ操作方法でプレイできるオンライン対戦ゲームのPS5/PS4「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」(基本プレイ無料)を楽しんでいただければ、嬉しいですね。
やったことがないことに挑戦するのは恐いです。前と同じことをした方が安心で安全です。……でもそんな世界はツマラナイです。これからも開拓し続けていきますので、また作品を通して読者の皆様とどこかでお会いできれば幸いです。
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バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
最上頌平
代表作:「スーパーロボット大戦30」![]() |
「パワプロクンポケットR」
小学生の時に白黒で遊んでいたゲームがNintendo Switchでプレイできるとのことで、懐かしい気持ちになり購入しました。まだプレイできていませんが、落ち着いたらじっくりとやりたいと思っています。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇」
長く追ってきていた作品だったので、早く観たいという気持ちと終わってしまう寂しさと複雑な気持ちでいました。劇場で観た帰りの電車で寺田さんと感想をチャットでやり取りしたことも含めて印象に残っています。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
大谷翔平選手
“常識を打ち破る”とはよく目にする言葉ですが、これほど打ち破っている方もいらっしゃらないので。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
スパロボ30をお買い上げくださった方、ありがとうございました。12月22日にアップデートにて難易度の追加と強化上限解放を行っておりますので、クリア済みの方も是非もう一度プレイいただけると嬉しいです。
また、興味をお持ちいただき4Gamerでの2回のインタビューをお読みくださった方にも御礼申し上げます。
先のことはなかなかお答えできないのですが、関連商品のリリースが続いておりますので、ゲームと共にお楽しみいただければと思います。
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バンダイナムコオンライン
チーフクリエイティブオフィサー
下岡聡吉
代表作:「アイドリッシュセブン」「BLUE PROTOCOL」![]() |
今年は長く続いたコンテンツの新しい展開にファン目線で驚かされ続けた1年でした。
グループのコンテンツですので少々恥ずかしいのですが、ゲームの中では「テイルズ オブ アライズ」が自分にとっては最も感心させられたタイトルとなりました。ゲームそのものの出来の良さはプレイしていただければそこに答えがあると思いますが、自分の目線としてはシリーズ25年という作る人も遊ぶ人も、環境生活も変わっていく歴史の中、様々な課題に真摯に向き会い続けた結果がアライズという答えに辿り着き世の中に出たことに感動しました。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「Arcane」及びその関連プロジェクトです。アニメ制作のFORTICHE社はLOLのMVなどごく短い短編作品から研鑽を積み続けArcaneでは実に360時間以上の、しかも半端なく見ごたえのある作品としてNetflixという最高の映像コンテンツが集まるプラットフォームで展開されました。さらにこのハイレベルな映像をフックにRiotのコンテンツが世界上位のコンテンツとコラボするというゴールまでが完璧でした。
LOLという世界中に認知されているほどに長期運営されているIPが、今尚思ってもみなかった方法で世界に驚きを与え続けることに感心させられました。LOLミリシラ勢にも暴力が苦手でなければ本当にお勧めの映像作品です。K/DAのMVもすごいですよ。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
30周年を迎えられ、BLUE PROTOCOLに「ミライ」を提供いただいたL’Arc-en-Cielさん!そのカッコよさ永遠かつ無限。そもそもエンターテインメントを長く続けられるということはファンを引き付け続ける弛まぬ努力あってのことと思います。これからも時を超えて愛され続ける楽曲が生まれてくるのを楽しみにしています!
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年もたくさんのエンタメに楽しませていただきました。今年は「長期にわたり愛されているコンテンツ」に絞って書かせていただいたのは自分たちもそうありたいからです。
もう一本どうしてもゲームとして触れさせていただきたいのはスマブラです。ファンとして超思い出の籠ったスマブラの2021年更新完了。いつかこの日が来るとわかってはいましたが本当に来てしまった。僕はSNSなどしておらず発信する場所がないのでこちらで言わせてください!
桜井政博さん! スマブラSPこれからも楽しませていただきます! お疲れ様でした!
「アイドリッシュセブン」も5部がいよいよ配信開始となり、7周年に向かってますますボルテージを上げていくのでマネージャーの皆様、楽しみにしいてくださいね。
最後に、CBT以降ニュースも少なめで、お待たせをしている「BLUE PROTOCOL」ですが、開発チーム一同本気で向き合い進めておりますのでご安心ください。たくさんの来者様とアステルリーズでお会いできる日を楽しみにしております! 諸先輩方のように長く愛されるコンテンツになるよう精進いたします。
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バンダイナムコオンライン
「GUNDAM EVOLUTION」バトルディレクター
穂垣亮多
代表作:「GUNDAM EVOLUTION」![]() |
「ウマ娘 プリティーダービー」
見た目のクオリティはもちろん、豊富なパラメータやスキル、ランダム要素がしっかり盛り込まれており何度も育成し試してみたくなるゲーム性競馬を知らない自分がプレイしても引き込まれるレースシーンのカッコよさ、最後まで勝つか分からないドキドキ感に衝撃を受けました。
競馬好きの知り合いが嬉しそうに名馬たちの過去話、ゲームでの再現設定を語っているのをみて改めてゲーム、競馬を趣味としてる双方の繋ぎ込みをしつつ取り込んだ素晴らしい作品だと感じました。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「Arcane」
元々League of Legendsのゲームは遊んでいましたが、それだけでは気づけない各チャンピオン、地域、勢力の設定の細かさにArcaneを観て引き込まれました。
観終わった後、特にヴァイが大変魅力的だったのでゲームで使用するようになりました。
Arcaneの続編に加えて、Arcaneでしか出ていないチャンピオンがゲーム内で使えるようになる日がとても楽しみです。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
(回答なし)
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
現在開発中の「GUNDAM EVOLUTION」は多彩なモビルスーツの特性や能力、ブーストを駆使して敵を倒すスピーディで没入感のあるガンダムチームシューターです。
より多くの方にこの体験を楽しんでいただきたく、開発チーム一同2022年リリースに向けて準備を進めております。
続報を楽しみにお待ちください!
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バンダイナムコオンライン
プロデューサー
丸山和也
代表作:「機動戦士ガンダムオンライン」「GUNDAM EVOLUTION」![]() |
「Inscryption」
すでに様々なところで話題になっているデッキビルド系のローグライクカードゲーム。知人から勧められた際、「予備知識がない状態で遊んだ方が楽しめる」と言われて気になってプレイ。なるほど納得。世界観が秀逸です。日本語ローカライズもされて遊びやすくなっているのでこのジャンルが好きな方は是非。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」
純粋に一人のファンとして、この時代にガンダム作品をこのクオリティで観劇することができ、嬉しかったです。映像だけでなくドルビーシネマでのサウンドにも驚かされました。同時にゲームも負けていられないとという思いを強くしました。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
プロ野球チーム「オリックス」の中嶋 聡監督。惜しくも25年ぶり日本一にはなれませんでしたが、「ヤクルト」の高津監督ともども、前年最下位から見事な返り咲き。令和の時代に合った理想の監督像を見せていただきました。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年にサービスインを予定している「GUNDAM EVOLUTION」(公式サイト)にとっては大事な年になるかと思います。できるだけたくさんの「ガンダム」ゲームファンや「FPS」ファンにプレイしてもらうことをテーマに、これからも開発チーム一同邁進していきたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします!
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バンダイナムコスタジオ
制作プロデューサー兼ディレクター
穴吹健児
代表作:「SCARLET NEXUS」,テイルズ オブシリーズ(TOS、TOA、TOV、TOX、TOX2)![]() |
「It Takes Two」
2021年の「Game of the Year」受賞タイトル。
2人協力プレイ専用のアクションアドベンチャーです。
協力しながら攻略していくアイディアの多彩さも去る事ながら、時にはシューティングになったり、レースになったり、格ゲーになったり、ゲームそのものが要所で変化して、兎に角、飽きさせない工夫が半端ない。
更に2人で対戦できるミニゲームがたくさん収録されていて(トロフィーに関わるのでやってしまう)、遊びを詰め込んだテーマパークのような楽しさがあります。
そしてゲーム内で一度、使われたギミックは再度登場することは無く、ほぼ使い捨て。
プレイヤー目線では飽きることなく楽しむことが出来ましたが、開発者目線で見ると個別処理のオンパレードで、とんでもないことをやってくれたなと、ただただ脱帽するしかありません。
最初、2つのコントローラを1人で操作しながら進めていたのですが、ほどなく挫折。途中からは子供に協力してもらいました。プレイ中、10歳になる子供にずっと的確な指示を出してもらい、プレイすることで子供の成長まで感じさせてくれる素晴らしいゲームだと思いました(笑)
あらためて、GOTY受賞おめでとうございます!
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「マイネーム: 偽りと復讐」
Netflixオリジナルの韓国ドラマ。
目の前で父親を殺された主人公が復讐を果たすため、マフィアに所属しながらも警察に潜入するというストーリー。
スピーディな展開で毎回、続きがめちゃくちゃ気になる見せ方で終わるため、気が付けば朝まで全話一気見してました。
主人公へ感情移入させる動線と、用意されたシチュエーションと起きる事象が、どう考えても人間の感情を揺さぶるように作られており、視聴者の感情のコントロールの仕方を論理的に熟知している製作者の掌の上で転がされてるような、そんな感覚に陥りました。
(Netflixオリジナルの韓国ドラマ全般に言える事かもしれません。)
また、主演のハン・ソヒはとても華奢(そして美人!)なのですが、すごくガチなアクションをやっていて、その点も大きな見所です。
毎回、いろんな人が刺されまくるので、そういう点も含めてとにかく感情が揺さぶられました。
「イカゲーム」も面白かったけど、個人的には「マイネーム: 偽りと復讐」を推します!
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
筒香嘉智さん
元横浜ベイスターズ、MLBに挑戦中のスラッガー。
出身中学が同じだという事を知ってから、ずっと応援しています。
今期は苦しみつつも、最終的にはパイレーツでしっかり結果を残せたのは自力がある証拠だと思いました。
大谷選手も凄いけど、筒香選手も凄いんです!
頑張れ!地元の星☆
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2021年にリリースしたアクションRPG「SCARLET NEXUS」のDLC&無料アップデートの配信が、2022年も控えております。リリースされてからSNSをチェックすることが日課となっているのですが、SNS上でコメントしてくれたプレイヤーの皆様の要望を受け、実装した要素なんかも入っております。良かったらチェックしてやってくださいm(__)m
また、私のTwitter(@shibainu_kenji)で2020年末から1年以上、毎日、本タイトルのスクショ投稿をしています。こちらも良かったらチラ見だけでもして頂けると嬉しいです。
私自身、ゲーム開発に携わってちょうど20年になりました。
ゲーム開発は楽しいこと、苦しいこと、色々ありますが「自身のクリエイティビティで人を楽しませたい」という初心を大切にしながら、2022年はまたイチから挑戦していきたいと考えております。
頑張ります!
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バンダイナムコスタジオ
「テイルズ オブ アライズ」ディレクター
香川寛和
代表作:「テイルズ オブ アライズ」「テイルズ オブ グレイセス」「テイルズ オブ ゼスティリア」「テイルズ オブ ベルセリア」![]() |
「モンスターハンターライズ」
これだけシリーズを重ねていく中で、ゲーム部分を飽きずに面白いと思わせる事は非常に難しいと思います
新しい要素を取り入れる事はもちろんですが、ゲームの調整も非常に重要でそれがずっと出来ている事が凄いですね
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「Arcane(アーケイン)」
世界観、キャラクター、映像が圧倒的でした
League of Legendsをやった事は無かったのですが、そのキャラクター達が魅力的で
ゲーム側ではどういったキャラクターなのか気になって調べるぐらいでした
海外のガードゲームであるカッコいいイラスト調の見た目なのですがそれがモデルで動いていても全く違和感無く、どの場面でも絵になるのが本当に素晴らしいですね
モデルでやるメリットが無いのでは!? というぐらい力の入った作品です
キャラクターやストーリーテリングなども非常に秀逸です
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
Rofu(ヒューマンビートボックスのアジアチャンピオン)
何故か2021年にYouTubeを見始めました(笑)
同じビートボクサーの方々(例えばHIKAKINさんなど)を解説する人達なのですが、基本的に「褒める」しかしないです。
他のビートボクサーを褒めまくるのですが、結果ビートボックス全体のイメージが良くなり応援したくなるようになりました。
凄く良いサイクルだなと思いますし、ゲーム業界もそうなると良いなと思います。
今年の世界大会(GBB)は日本人が多く出場しており非常に盛り上がってます
Rofuも出場しており、世界3位のタッグチームとなりました。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2021年は「テイルズ オブ アライズ」が発売し、非常に良い評価を頂けて励みになる年でした
「テイルズ オブ」シリーズのゴールとは思っておりませんし、まだまだ良くしていきたいと思います。
次回作がいつ、どういった形になるかは全く分かりませんが、皆さんの期待に答えられるように頑張りたいと思います
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