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印刷2021/03/25 19:54

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2回目の緊急事態宣言下ではモバイルゲームのアクティブユーザー数が減少傾向

モバイルゲームのアクティブユーザー数調査
配信元 ゲームエイジ総研 配信日 2021/03/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

1回目と2回目の緊急事態宣言期間のモバイルゲームのアクティブユーザーを調査_2回目の緊急事態宣言下ではアクティブユーザー数が減少
自粛期間の行動の変化が反映された結果に

新型コロナウィルスの感染者拡大により2021年1月8日に発令され、 3月21日に全国で解除された2回目の緊急事態宣言。 2020年の1回目の緊急事態宣言時には、 自粛ムードが広がり、 ステイホーム、 巣ごもりといったワードが話題になりました。 その際には弊社のマーケティングデータベース「iGage」を使用してモバイルゲームのアクティブユーザー数を調査したところ、 増加傾向にあることがわかりました。 ( https://www.gameage.jp/release/research/index_018.html )。
そこで2回目の緊急自体宣言下ではどのような傾向が見られたのか改めて調査してみました。
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)は、 国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行っています。 ゲーム市場規模をまとめた定期刊行レポートとして「Monthly Game Trend Radar(マンスリー・ゲームトレンドレーダー)」の発刊や、 プラットフォーム別のアクティブユーザー数や、 ネットワークサービスでのゲームに関する情報取得などのデータも収集しております。 また弊社が運用しているマーケティングデータサービス「iGage(アイゲージ)」では約240万名のスマートデバイスのユーザーのログを自動取得しており、 動向やトレンドなども観測しております。

新型コロナウィルスの感染者拡大により2021年1月8日に発令され、 3月21日に全国で解除された2回目の緊急事態宣言。 2020年の1回目の緊急事態宣言時には、 自粛ムードが広がり、 ステイホーム、 巣ごもりといったワードが話題になりました。 その際には弊社のマーケティングデータベース「iGage」を使用してモバイルゲームのアクティブユーザー数を調査したところ、 増加傾向にあることがわかりました。 ( https://www.gameage.jp/release/research/index_018.html )。

そこで2回目の緊急自体宣言下ではどのような傾向が見られたのか改めて調査してみました。

iGageの詳細はこちら: https://www.gameage.jp/igage/

画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 2回目の緊急事態宣言下ではモバイルゲームのアクティブユーザー数が減少傾向

■2回目の緊急事態宣言期間はモバイルゲームのアクティブユーザー数は減少
2021年1月8日から始まった2回目の緊急事態宣言におけるアプリゲームのアクティブユーザー数を2020年の1回目の緊急事態宣言時と比較し見てみました。

緊急事態宣言が出された1/4週のアクティブユーザー数を見ると34,767千人で、 1回目の緊急事態宣言が出された4/13週よりもアクティブユーザー数はやや少ない傾向が見られました。 そこから2月、 3月と見ても1回目の緊急事態宣言期間のアクティブユーザー数を越える事はありませんでした。 期間平均で見ても1回目は35,608千人、 2回目は34,365千人と、 アクティブユーザー数の減少が見られます。 【グラフ1.】【グラフ2.】

2回目の緊急事態宣言期間では、 自粛の中、 モバイルゲームを遊ぶというスタイルは1回目の時に比べると少なくなっていることがわかります。

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 2回目の緊急事態宣言下ではモバイルゲームのアクティブユーザー数が減少傾向

次に年代での傾向を見ると、 10代・20代の若年層では、 1回目では緊急事態宣言が出されてから3週目が最もアクティブユーザー数が多かった週で、 12,508千人。 2回目では緊急事態宣言が出された週で11,600千人でした。 期間平均では1回目が12,133千人、 2回目が11,513千人と、 2回目の緊急事態期間はアクティブユーザーが少なくなっています。 【グラフ3.】【グラフ4.】

画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / 2回目の緊急事態宣言下ではモバイルゲームのアクティブユーザー数が減少傾向

続いて、 30代・40代の傾向を見ると、 1回目では緊急事態宣言が出されてから3週目が最もアクティブユーザー数が多かった週で、 16,830千人。 2回目では緊急事態宣言が出された週で15,923千人でした。 期間平均では1回目が16,592千人、 2回目が15,766千人と、 若年層と同様に2回目の緊急事態期間はアクティブユーザーが少なくなっています。 【グラフ5.】【グラフ6.】

画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / 2回目の緊急事態宣言下ではモバイルゲームのアクティブユーザー数が減少傾向

1回目の緊急事態宣言時は学校の休校やテレワークの広がりなど、 自宅での巣ごもり傾向が高かったこともあり、 アクティブユーザー数が多い状態で推移していますが、 2回目の緊急事態宣言が出されると、 最初は1回目同様にモバイルゲームで遊ぶというスタイルから始まったものの、 期間中に、 それ以外の行動にシフトしているのが窺えます。

■ 今回の緊急事態宣言期間ではカジュアルなゲームのアクティブユーザー数が減少
それではアクティブユーザー数上位5タイトルで前回と今回のアクティブユーザー数の比較をしていきます。

画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / 2回目の緊急事態宣言下ではモバイルゲームのアクティブユーザー数が減少傾向

1回目の緊急事態宣言期間よりも、 2回目の緊急事態期間が長いにも関わらず、 全体的にアクティブユーザー数は減少しています。

最も減少していたのが「LINE:ディズニー ツムツム」でした。 「モンスターストライク」、 「Pokémon GO」も微減ですが、 「パズル&ドラゴンズ」、 「Fate/Grand Order」に関してはそれほど変わらないという結果でした。

この結果から、 暇つぶし程度にパズルゲームを遊ぶ、 といったライトな層が1回目に比べ2回目の緊急事態宣言期間で減少した一方で、 元々コアにゲームをプレイしていた層は緊急事態宣言の有無に関係なくゲームをプレイしていたことが考えられます。

今回の緊急事態宣言は「自粛慣れ」とも言われ、 1回目の緊急事態下よりも社会活動が活発であった印象ですが、 それがモバイルゲームのアクティブユーザー数からも浮かび上がる結果となったと言えるでしょう。

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