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[GDC 2014]Free-to-Playゲームのマーケットを世界規模で分析するレクチャーをレポート。日本はカードバトルが好まれるが経営モノは人気がない
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印刷2014/03/22 20:37

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[GDC 2014]Free-to-Playゲームのマーケットを世界規模で分析するレクチャーをレポート。日本はカードバトルが好まれるが経営モノは人気がない

Glu Mobileでパブリッシング部門のプレジデントを務めるChris Akhavan氏
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 サンフランシスコで開催されたGame Developers Conference 2014で,「Analysis and Lessons from the Global Free-to-Play Market」と題されたレクチャーが行われた。これは,「Free-to-Play Design & Business Summit」というトラックで行われた講演の一つで,モバイル向けFree-to-Play(基本プレイ無料タイトル。以下F2P)ゲームの世界的な動向を分析するという内容だ。
 スピーカーは,北米のモバイルゲームメーカー Glu Mobileでパブリッシング部門のプレジデントを務めるChris Akhavan氏だ。以下,数字がいくつも並ぶが,出典はとくにあきらかにされていない。とはいえ同社は,「Deer Hunter」シリーズや「Frontline Commando」シリーズなど,大ヒット作を多く抱える業界最大手の一つなので,信憑性は高いのではないだろうか。

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 Akhavan氏はまず,F2Pゲームにおける地域別の現状について説明した。Akhavan氏によると,App StoreおよびGoogle Playで配信されているトップ150タイトルの収益の60%が,北米と日本で占められていると述べた。トップが日本の32%で,北米の29%,韓国の8%,中国の3%,そしてその他の国の28%という感じになっている。
 そしてAkhavan氏は,「ソーシャル要素がすべてです」と続けた。これは,欧米では収益の75%が,そしてアジアでは90%以上が,ソーシャル要素を持ったゲームによって生み出されているという意味だ。MMORPGのような作品はともかく,どのあたりまでを“ソーシャルフィーチャー”と呼ぶのかはちょっと分からないが,いずれにせよ,モバイル向けF2Pタイトルを作るなら,広義でのマルチプレイ要素は欠かせないということだ。

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 各国でどのような傾向のタイトルが好まれているのかが,続いて紹介された。提示されたデータは,ゲームを「時間のかかるアクティブなもの」「時間のかからないアクティブなもの」,そして「受身なもの」の3つに分けてその割合を示したもので,日本では片手間に遊べるような受身のタイトルが好まれる一方,韓国ではがっちり時間をかけてプレイするようなゲームが人気といった傾向が見て取れる。
 とはいえ,全体の半数以上は,たとえばコーヒーショップで並んでいるときに遊んだり,レストランでちょっとプレイしたりできるものであり,そうしたゲームの人気が高いのは世界共通だとAkhavan氏は語る。

 地域別の好みの違いは割とはっきりしており,例えば北米と日本を比べてみると,北米がストラテジー系を好むのに対して,日本ではカードバトルが高い人気を誇っている。ジャンル別では,例えば経営(マネジメント)モノのゲームが日本ではまったくといっていいほど人気がないのに比べて,アクション系の作品は北米と韓国で広くアピールすることが紹介された。もちろん例外はあるだろうが,F2Pゲームの制作時に,こうした地域別の好み違いを把握しておくことは無駄ではないだろう。

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 続いて,モバイル向けのF2Pタイトルを配信するときに心がけるべきことが紹介された。Akhavan氏はまず,App Storeに表示されるアイコンやスクリーンショットには,執拗なほどこだわるべきだと述べた。最初に消費者の目に触れる部分なのだから,クリックしてもらうには努力が必要だというわけだ。そして,Glu Mobileの「Deer Hunter」では,無数の候補の中から一つのアイコンが選ばれたというスライドが実例として映された。
 さらに,こうしたクリエイティブ(アイコンやスクリーンショット)は,最低でも5日ごとにリフレッシュする必要があるというのだから,F2Pゲームをダウンロードしてもらうのもラクじゃない。

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 またAkhavan氏は,クライアントのサイズをできる限り小さくすべきだと述べた。クライアントが100MBを超えると,その旨の表示が出ることがあるので,ストレージ容量の少ないユーザーはダウンロードをやめてしまう。また,大きなクライアントはダウンロードに時間がかかるので,途中で嫌になってしまう人もいるかもしれない。そういうわけで,クライアントは小さければ小さいほどいいというわけだ。

 さらに,Facebookなどを通じてユーザーにアピールすること,Amazonなどのレビューに細かく目を通して改善点をさぐること,ログイン報酬などのインセンティブを用意しておくこと,そして1回のプレイは30秒以内に収めることなどが語られて,Akhavan氏のレクチャーは終了した。

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 開発者の情熱や努力にまつわる話や,最新技術,新製品紹介など取り上げることが多いGDCだが,その一方で,このように市場を冷静に分析するレクチャーも数多く開かれている。ゲームもビジネスである以上,マネタイズや市場分析は,最新レンダリング技術と同じ,あるいはそれ以上に重要ということなのだろう。たまにはちょっと毛色が違う講演もいいかと思って出てみたが,ほんのちょっとしたことで結果がガラリと変わるゲーム業界の厳しさを,あらためて感じることになった。

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