イベント
SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]
![]() |
「ACE COMBAT」や「ロックマン」,名越スタジオの新作が発表されたThe Game Awards 2025まとめ。Game of the Yearは「Clair Obscur: Expedition 33」
本日,世界的ゲームアワード「The Game Awards 2025」が開催された。今年は「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE」や「ロックマン:デュアル オーバーライド」「GANG OF DRAGON」といった新作が発表。Game of the Yearに輝いたのは「Clair Obscur: Expedition 33」だ。本イベントの記事をまとめておこう。
- キーワード:
- PC
- PC:Clair Obscur: Expedition 33
- PS5:Clair Obscur: Expedition 33
- Xbox Series X|S:Clair Obscur: Expedition 33
- PC:ロックマン:デュアル オーバーライド
- Nintendo Switch 2:ロックマン:デュアル オーバーライド
- Nintendo Switch 2
- Nintendo Switch:ロックマン:デュアル オーバーライド
- Nintendo Switch
- PS5:ロックマン:デュアル オーバーライド
- PS4:ロックマン:デュアル オーバーライド
- PS4
- Xbox Series X|S:ロックマン:デュアル オーバーライド
- Xbox One:ロックマン:デュアル オーバーライド
- Xbox One
- PC:GANG OF DRAGON
- PC:トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス
- OTHERS:ディヴィニティ
- OTHERS
- イベント
- 編集部:御月亜希
- The Game Awards 2025
- PC:ACE COMBAT 8:WINGS OF THEVE
- PS5:ACE COMBAT 8:WINGS OF THEVE
- Xbox Series X|S:ACE COMBAT 8:WINGS OF THEVE
- PS5:Tomb Raider:Catalyst
- PC:Tomb Raider:Catalyst
- Xbox Series X|S:Tomb Raider:Catalyst
- PS5:トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス
- PS5
- Xbox Series X|S:トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス
- Xbox Series X|S
そのタイトルは「Coven of the Chicken Foot」。ソニー・インタラクティブエンタテインメントの「Uncharted」シリーズや「The Last of Us」のメインクリエイターとして知られる,ゲームディレクターのBruce Straley氏が立ち上げた独立スタジオ,Wildflower Interactiveのデビュー作だ。
![]() |
鳥足のおばあちゃんが主人公? ラスアス,アンチャーテッドの開発者たちによるスタジオのデビュー作「Coven of the Chicken Foot」が発表に
「The Game Awards 2025」にて,「Coven of The Chicken Foot」が発表された。「アンチャーテッド」シリーズや「The Last of Us」でディレクターを務めたBruce Straley氏のゲームスタジオ・Wildflower Interactiveのデビュー作で,親しみのあるアートスタイルにも注目だ。
アメリカ・サンフランシスコで開催された「GDC Festival of Gaming 2026」(以下,GDC 2026)では,フェスティバルホール(展示エリア)内の特別ステージで,Straley氏によるセッション「From a Naughty Dog to a Wildflower: The Fears, Failures, and Freedoms Found」が行われた。
本セッションは,長年在籍した開発会社のNaughty Dogを離れ,独立スタジオを立ち上げた経験を振り返りながら,AAA開発と独立開発の違い,そしてその中で見えてきた失敗や恐怖,自由について語るものだった。
![]() |
AAA開発の成功の裏にあった「燃え尽き」
まず押さえておきたいのは,Straley氏がNaughty Dogを離れることになった背景だ。
彼はNaughty Dog在籍中,次の大型タイトルを連続してディレクションしている。
- アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団(ゲームディレクター)
- The Last of Us(Neil Druckmann氏と共同ディレクター)
- アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝(共同ディレクター)
いずれも,数百人規模のチームが数年をかけて制作するAAAタイトルであり,業界でも屈指の成功作として知られている。しかしその裏側には,極度のプレッシャーと疲労があった。
![]() |
Straley氏は「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」完成後,いわゆるバーンアウト(燃え尽き症候群)に近い状態に陥ったという。海外メディアのインタビューなどでも語られている通り,彼はその後,長期休暇(サバティカル)を取るほど消耗していた。
講演の中でも彼はこう語っている。
「自分は長い間,この業界で走り続けてきた。そしてある時,ふと“もう次の課題がワクワクしない”と感じたんだ」
成功の頂点にいたクリエイターが,なぜスタジオを離れたのか。その理由は,単純なキャリアの転換ではなく,長年の開発による疲労と,自分自身の創作の動機を見つめ直す時間を必要としたからだ。
2017年に,Straley氏はNaughty Dogを退社した。しばらくはゲーム開発から距離を置き,別プロジェクトや個人的な活動に取り組んだが,やがて再びゲーム制作へと戻ることを決める。
そうして設立されたのが,独立スタジオのWildflower Interactiveだ。
![]() |
Naughty Dogで学んだ「ゲーム中心」の文化
大手スタジオと独立スタジオは何が違うか。それを説明するには,まず“大手スタジオ”のことを知ってからだ。
Straley氏がNaughty Dogに入社した1999年当時,スタジオの規模はまだ小さく,14人ほどだったという。
そこで彼が体験したのは,後の大成功を支える独特の開発文化だった。
特徴的だったのは,次のような点だ。
・リーンな組織構造
管理レイヤーが少なく,コミュニケーションは直接的。問題があればすぐに担当者同士で解決する。
・プロアクティブな文化
ゲームをプレイして問題を見つけた場合,「誰かが直すだろう」とは考えない。見つけた人が責任を持って改善に関わる。
・常にゲーム内で作る
仕様書や理論だけで議論するのではなく,まずゲーム内に実装し,プレイできる形で検証する。
・オーナーシップの強さ
担当した要素は,自分の作品として責任を持つ。立場に関係なく,アイデアを提案できる環境があった。
Straley氏自身も,ディレクターとして常にデスクに座るのではなく,スタジオのフロアを歩き回りながらチームと直接会話するスタイルを取っていたという。
彼は講演で,こう語った。
「ゲームを作るのはスプレッドシートじゃない。ゲームを作るのは,人なんだ」
![]() |
開発の中心にあるのはツールでもスケジュールでもなく,人と人の関係性だという考え方だ。
この“人と人の関係”は,氏が制作するゲームでも大事な要素になっている。「アンチャーテッド」のネイトと兄のサム,サリーにエレナ,「The Last of Us」のジョエルとエリー,そして「Coven of the Chicken Foot」の魔女のおばあさんと怪物といったように,さまざま形で“Relationship”は描かれ,それは物語上だけではなくゲームプレイにも深く関わる。
![]() |
「見せる」のではなく「プレイさせる」ゲーム
Straley氏のディレクション思想の中心には,もうひとつ重要なテーマがある。
それは,ストーリーを“操作させる”ことだ。
「アンチャーテッド」シリーズの制作当時,多くのアクションゲームでは,派手なシーンはカットシーンとして見せる形が一般的だった。
しかし彼は違う考えを持っていた。
「爆発も,ヘリコプターも,崩れる橋も,プレイヤーに“見せる”だけじゃなく,体験させたい」
この思想は「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」で大きく発展し,「The Last of Us」ではチームの合言葉として定着する。
合言葉は,
「それはプレイできるか?」
ストーリーイベントを考えるたびに,それをプレイヤーの操作として体験できないかを考える。
この思想が,Naughty Dog作品の特徴的なゲーム体験を形作っていった。
![]() |
独立スタジオで直面した現実
しかし,Naughty Dogを離れてスタジオを立ち上げたとき,Straley氏はまったく別の現実に直面する。
それは,ゲーム制作以外の仕事の膨大さだった。
独立スタジオでは,ディレクションだけをしていればいいわけではない。採用,契約,資金調達,組織設計といった,会社運営そのものが仕事になる。
![]() |
さらに,AAAスタジオとの大きな違いとして彼が挙げたのが,「信頼」と「証明」の差だ。
Naughty DogではSIEとの長年の関係があり,スタジオの判断が基本的に信頼されていた。しかし独立スタジオではそうはいかない。資金提供者に対して,定期的に進捗を証明する必要がある。
Wildflower Interactiveでは,3か月ごとに成果物を提出する契約だったという。
だがその準備や振り返りに多くの時間が取られ,結果として実際にゲームを作る時間が大きく削られてしまった。
さらに,小規模チームでは1人の離脱が致命的な影響を与える。知識や文脈が失われ,開発は簡単に停滞してしまう。
AAAスタジオでは人員の厚みで吸収できる問題が,独立スタジオではそのまま危機になるのだ。
![]() |
![]() |
それでも残ったシンプルな理念
開発は決して順風満帆ではなかった。資金問題,契約交渉,チームの再編。講演のタイトルにある通り,そこには「恐怖」と「失敗」があった。
その中で,Straley氏が最後に立ち返ったのは,非常にシンプルな理念だった。
「Good people making good stuff」(良い人たちが,良いものを作る)
業界を変えるとか,革命を起こすとか,そうした大きな言葉ではない。
信頼できる仲間と,誇れる作品を作る。その環境を守ることこそが,彼にとってのゲーム開発の本質だった。
![]() |
今回の講演を通して浮かび上がったのは,AAAと独立開発の違いだ。
AAA開発では,大規模なチームと実績に基づく信頼のもと,作品の完成度を突き詰めることができる。
一方で,独立開発ではより自由な発想が可能な反面,会社運営や資金面のリスクを直接背負うことになる。
Straley氏は最後に,ゲーム開発の原動力についてこう語った。
「ゲームの魔法は素晴らしい。でも,本当に大事なのは人なんだ」
ゲームを作るのは,最終的には人間の集まりである。
だからこそ,チームとして互いを支え合える環境が必要なのだ。
AAAの第一線で活躍したクリエイターが,独立の現実に向き合いながら語った内容は,ゲーム開発の本質をあらためて考えさせるものだった。
![]() |
- 関連タイトル:
Coven of The Chicken Foot - この記事のURL:
キーワード
(C)2025 Wildflower Interactive LLC. All rights reserved. Coven of the Chicken Foot TM and all related names, logos, and designs are trademarks of Wildflower Interactive Inc. and its affiliates.


















![画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/001.jpg)


![画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/002.jpg)
![画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/003.jpg)
![画像ギャラリー No.004のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/004.jpg)
![画像ギャラリー No.005のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/005.jpg)
![画像ギャラリー No.006のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/006.jpg)
![画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/007.jpg)
![画像ギャラリー No.008のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/008.jpg)
![画像ギャラリー No.009のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/009.jpg)
![画像ギャラリー No.010のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/010.jpg)
![画像ギャラリー No.011のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/011.jpg)
![画像ギャラリー No.012のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/012.jpg)
![画像ギャラリー No.013のサムネイル画像 / SIEの子会社から新設スタジオへ。「アンチャーテッド」「ラスアス」のディレクターが独立して感じた,ゲーム開発の“シンプルだけど大事なこと”[GDC 2026]](/games/968/G096857/20260313079/TN/013.jpg)