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[プレイレポ]新作「The Relic: First Guardian」は,オープンワールドを舞台にした,70体超のボスが立ちはだかるソウルライク作品だ
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印刷2026/07/30 00:00

プレイレポート

[プレイレポ]新作「The Relic: First Guardian」は,オープンワールドを舞台にした,70体超のボスが立ちはだかるソウルライク作品だ

 Perp Gamesが2026年7月31日にリリースを予定している,「The Relic: First Guardian」PC / PS5Switch 2 / XBOX Series X|S版は2026年後半のリリース予定)は,韓国のProject Cloud Gamesが開発するダークファンタジーアクションRPGだ。

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 本作は,アジアの伝承や神話から着想を得た世界観が特徴で,物語と戦闘が一体となった体験ができるという。今回,リリース前にテストビルドをプレイできたので,そのファーストインプレッションをお届けしよう。

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 先にお断りしておくと,今回プレイしたのはPC版のテストビルドであるためか,筆者の環境ではところどころグラフィックスの描写が不安定になる場面が見受けられた(推奨動作要件はクリアしており,グラフィックスドライバの更新も行っている)。本稿の掲載画像は,その環境で撮影している点に注意してほしい。

※本稿の内容・画像はすべてテストビルドに基づく。開発中のため,製品版では修正が加えられる場合がある


最初のガーディアンとして,いざ救世の旅へ


 本作の概要を一言で説明するなら,いわゆる「ソウルライク」と呼ばれる作風のアクションRPGだ。アジアの伝承や神話から着想を得た世界観と述べたが,ビジュアル的にはダークファンタジー要素が強い。

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 ストーリーを追ってみると,主人公(プレイヤー)は「最初のガーディアン」となり,かつては平和でありながらも,現在は謎の病によって崩壊の危機に瀕している世界「アルシルトゥス」を救うための過酷な旅に出る。

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 ゲームシステムは,基本的にオープンワールド形式になっている。ある程度の導線は用意されているものの,ゲーム開始からわりとすぐに,自由に冒険できるスタイルが展開される。序盤から寄り道が歓迎される設計なので,その手の作風が好きな人には刺さるだろう。

 全体的な操作システムも高難度アクションのジャンルとして,手堅くまとまっている。移動,カメラ,攻撃,スキル,防御,回避(ドッジ),アイテム使用など,アクションゲームとして一般的な範疇に収まっている印象だ。複雑な同時押しを常に要求されるようなことはない。

ゲームパッド使用時の操作説明。マウス&キーボードでもプレイ可能だが,基本的にはパッド使用が想定されているようだ。
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 戦闘面ではスタミナが存在するが,攻撃では消費されず,防御と回避にのみ使用される点が特徴だ。また,MPやそれに準ずる概念が存在せず,スキルがクールダウン制になっているのも大きなポイントだろう。リソース消費をあまり気にすることなく,目の前のアクションに集中できる設計となっている。

とくにこの恩恵を受けやすいのがボス戦だ。
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 現時点で難度設定はなく,道中の雑魚敵相手でもヘマをすれば簡単にやられる点は,いかにもソウルライクらしい。とくに序盤から遠近で弓と剣を使いこなし,集団で襲ってくるような敵がウロウロしているため,探索も気が抜けない。

よく見ることになるであろう画面。ちなみに死亡した回数は保存されており,死亡するたびに数字が更新されていく。
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 一方,本作には新たなスキルの習得,武器や防具の収集・強化といった要素はあるものの,敵を倒した経験値でレベルアップしたり,死亡すると一文無しにされたりといったシステムはないため,ペナルティは軽めだと感じる。
 先述したスキルのリソースまわりを含め,どんどん挑戦させようという開発側の意図がうかがえた。

装備品まわりもオーソドックスなつくりだ
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 ちなみに,チェックポイントはこまめに配置されており,休息することで回復アイテムと補助アイテムの所持数が回復する。死亡した場合は最後に休息したチェックポイントからの復活となる。

休息ポイントはいたるところで見つかる。こまめに触れておこう。
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至るところでボスが登場する。その数70体以上


 では,ゲームプレイのワンシーンを通して,どのような流れなのかを解説したい。

 基本的にはマップの未到達地点を埋めていき,各所で発生するイベントをクリアしていくのが大まかな流れになる。要するにお使いクエストが多く,このあたりはMMORPGを彷彿とさせる感触だ。

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 ただ,ここで本作のアピールポイントである「全体で70体以上登場するボス」が牙をむいてくる。「行方が分からなくなった人を探してきてほしい」という依頼を受けて向かうとボスがいる。人助けをしようとしてもボスが現れるなど,序盤から「出すぎだろ」と思ってしまうほどの頻度でボスに遭遇する(もちろんボス戦だけではないが)。

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 これらのボスは「ブルータル」と呼ばれ,世界観にも深く関わる存在だ。倒せば恩恵が大きいため,見つければ積極的に倒していきたい。だが,一筋縄ではいかない厄介な行動パターンを持つものも紛れている。ときにはスルーして先へ進み,スキルや防具などの強化を果たしたあとでリベンジするのも手だ。

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 覚えておきたいのが,スキルツリーの成長に必要な「遺物魔力」というポイントだ。これはボスの撃破で入手できるほか,マップ各地に配置されている祠(のようなもの)から回収できる。このポイントを消費してスキルツリーをアンロックしていく形だ。

青いエネルギーのようなオブジェクトを見つけたら回収しよう
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 スキルツリーは装備している武器種に対応しているため,育てたスキルツリーとは異なる武器種を使いたい場合は,スキルの再構成が有用だ。再構成に必要なアイテムは,ゲーム内通貨を使って商人から入手できるので,わりと気楽に新たな武器へと挑戦できる点は嬉しい。

遺物魔力を使ってスキルツリーを開放していこう
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 こうして,新たなアイテムやスキルを獲得しつつアルシルトゥスへの見識を深め,広大なフィールドを進めていくのが大まかなゲームプレイの流れとなる。
 武器種やスキルによって戦闘スタイルが変わるため,回避と防御のどちらを主体に立ち回るかなど,好みのビルドを作り上げていけるのも面白い点だ。

装備の強化も行っていきたい。ちなみに,ファストトラベル地点にいるNPCに話しかけることで強化できる
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魅力を感じる一方,気になる箇所も


 テストビルドでは,手探り感溢れる探索やボス戦といった本作の魅力を十分に感じられたが,一方で気になった点も見受けられた。いくつか述べておきたい。

 まず,全体的にシステム面での説明不足を感じた点だ。丁寧なチュートリアルがないのは好みの問題なので割愛するが,たとえば「ポイントを消費してスキルをアンロックしてみましょう」「武器の強化を行ってみましょう」といった導線にあまり触れられない。

 ソウルライク系の作品をプレイしたことがあるなら「なんとなく」で分かる作りなのだが,自分好みの戦法のためにビルドを作り上げていく魅力をうたう作品でもあるので,もう少しフォローが欲しかったところだ。

 また,戦闘時のアイテムは回復を筆頭に非常に有用な効果を発揮するものが多いのだが,「使用するアイテムを選択→使用」という流れのUIが非常に小さくて見づらい。今どのアイテムを選択しているのか,とっさに判断しにくいのが気になった。

画面右の「1」「3」と書かれたUIがアイテム選択欄だ。小さいうえ,似たような形や色のアイテムもあり,視認性に優れるとは言いづらい
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 探索面でもマップの作り(とくに屋外フィールドの移動中)が単調に感じる節があり,ミニマップがないことも相まって,現在位置が掴みにくいとも感じた。ちょっとした段差を乗り越えるためのジャンプもできないため,導線を含む移動面でストレスを感じる場面がかなりあったというのが正直なところだ。

 ほかにも,特定の敵NPCがまれに棒立ち状態になってしまうなど,ゲームプレイの中で不安定な箇所が見受けられた。こうした点は製品版での修正を期待したい。


バトルと探索と物語がシームレスに展開される高難度アクションRPG


 今回のファーストインプレッションとしては,本作は探索と強敵とのバトルがシームレスに結びついた,高難度アクションが魅力の作品だとまとめたい。

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 前述のとおり,少々荒削りな印象を覚える点は否めないが,多くは語られない世界を自らの手でたどり,ときに世界の断片を知り,数々の強敵に挑むゲームプレイは,刺さる人には深く刺さるだろう。



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