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印刷2021/09/04 12:00

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【PR】「ステート・オブ・サバイバル」運営チームへのインタビュー。“日本人プレイヤーのためにいる運営”であると知ってもらうために

画像集#012のサムネイル/【PR】「ステート・オブ・サバイバル」運営チームへのインタビュー。“日本人プレイヤーのためにいる運営”であると知ってもらうために

 KingsGroup International AGは,スマートフォン向けアプリ「ステート・オブ・サバイバル」iOS / Android,ステサバ)のサービスを2021年8月26日に開始した。

 本作は,全世界で9000万ダウンロードを突破した“マルチスタイル生存戦略RPG”「State of Survival」の日本版。謎の病原体によってアンデッドと化した人々がさまよう世界を舞台に,仲間と協力して生き残るために戦い抜くというゲームだ。

 そんな本作の配信がスタートする少し前に,日本運営チームのキーパーソンにインタビューを行い,グローバル版との違いや日本版にかける想いなどを聞いてきた。

「ステート・オブ・サバイバル」公式サイト

「ステート・オブ・サバイバル」ダウンロードページ

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日本版限定の新ヒーロー華夜が登場!


4Gamer:
 本日はよろしくお願いいたします。まずは自己紹介を兼ねて「ステサバ」日本版における役割をお聞かせください。

社畜ゾンビ運営 石田くん氏(以下,石田氏):
 公式Twitterの運用をはじめ,ユーザー様と直接コミュニケーションを取るような部分を担当しています。ゲーム内チャットやオンラインコミュニケーションサービス「Discord」を通じて,グローバル版を遊んでいたユーザーの日本版への移行をサポートするために,問題の解決や不明点への回答も行っています。

社畜ゾンビ運営 石田くん氏
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社畜ゾンビ運営 ごいず氏(以下,ごいず氏):
 私は石田と二人三脚で,全体的な運営の方向性を決めたり,ローカライズしたテキストを監修したりしています。

社畜ゾンビ運営 ごいず氏
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4Gamer:
 すでにグローバル版が活況を呈している本作ですが,日本版がどのような内容になっているのかをお聞かせください。

ごいず氏:
 本作は主に北米で好評を博しておりますが,グローバル版は日本からもプレイできる状況でした。ゲーム内で言語を切り替えれば,日本語で遊べていたので,すでに国内のユーザー様にもグローバル版を通じてプレイした経験者がいました。
 そのため今回の日本版をリリースするにあたって,日本語テキストの最適化はもちろん,日本版限定のヒーロー(操作キャラクター)を追加しました。

画像集#004のサムネイル/【PR】「ステート・オブ・サバイバル」運営チームへのインタビュー。“日本人プレイヤーのためにいる運営”であると知ってもらうために
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4Gamer:
 日本版をリリースするにあたって,そのほかにも変更された点はありますか?

ごいず氏:
 ユーザー様がゲームを遊ぶ地区(サーバー)は,グローバル版と同じものとなっています。本作には800以上の地区がありますが,日本版に限定した地区はなく,これまでのグローバル版と同じゲームシステムで,他国のユーザー様と遊べます。
 日本版限定のイベント開催やヒーロー実装が,主にゲーム内に関係する独自の要素になります。

4Gamer:
 システム面では直接的な変更点はないようですが,日本版がリリースされてから間もない状況なので,国内で本作が気になっている方に向けて,あらためて本作の特徴に関してもお聞かせください。

ごいず氏:
 もっとも特徴的なのが終末世界をモチーフにした重厚なストーリーです。ゲーム性の部分では,タワーディフェンスの要素が入ったバトルが特徴的だと言えます。そして広大なマップにプレイヤー自身の基地を築き,発展させていくシミュレーション要素があります。

画像集#002のサムネイル/【PR】「ステート・オブ・サバイバル」運営チームへのインタビュー。“日本人プレイヤーのためにいる運営”であると知ってもらうために

4Gamer:
 他プレイヤーとのマルチプレイが大きな醍醐味ですが,どのように遊ぶ形でしょうか。

ごいず氏:
 大まかに分けると,NPCであるアンデッドとの戦闘から,段階的にマルチプレイを体験していくことになります。

4Gamer:
 ゲーム序盤から,いきなり対人戦に突入してしまうようなことはないんですね。

ごいず氏:
 そうですね。そこがストーリーにも密接に関係していまして,ソロプレイ主体でストーリーを進めていくうちに,マルチプレイに自然と馴染めるような構造となっています。

画像集#003のサムネイル/【PR】「ステート・オブ・サバイバル」運営チームへのインタビュー。“日本人プレイヤーのためにいる運営”であると知ってもらうために

4Gamer:
 プレイヤーの動向によって発生するドラマを重要視しているとのことですが,そのためのゲーム内コミュニケーションツールはどのようなものがありますか。

ごいず氏:
 ゲーム内チャットがメインのツールになります。同盟内での会話はもちろん,他同盟との交渉でも利用されます。ほかにも拠点を奪い合ったりする要素がありますが,これも間接的なコミュニケーションツールと言えますね。
 ストーリーを一通り見終わったあとはマルチプレイが主体のゲームになるので,その後のストーリーについては,それらのコミュニケーションツールを使ってユーザー様同士がロールプレイで紡いでいく形になっています。

4Gamer:
 先行してリリースされていたグローバル版でも,プレイヤー同士によるドラマが展開されてきたのでしょうか。

石田氏:
 私はグローバル版で先行してオープンしていた地区を60個ほど回って実際にプレイしたのですが,そこで分かったのは,地区が1つの国のようになっていることでした。例えば日本人の勢力が強い地区では,プレイヤー同士が協力し合うような文化がありました。
 一方,日本人が少ない地区では,他言語のユーザー様に集中的に攻撃を受けてしまっているケースもありました。しかし,それでもくじけることはなく,どうにか他言語のユーザー様に一矢を報いようとしている場面も見かけました。
 このように地区によって,それぞれのドラマが展開されているので,どの地区に入ったかによって体験がまるで異なります。今いる地区での体験が合わない場合は,別の地区でプレイしてみるのも面白いですよ。

4Gamer:
 プレイヤー同士が資源をめぐって争うこともあるようですが,資源が尽きることはありますか。シーズンリセットのようなものがあるのでしょうか。

ごいず氏:
 資源が尽きるということはないですね。またシーズンリセットのような要素はなく,プレイヤーの動向によって,地区内の発展状況も変わっていくので,基本的に地区内の時間経過に応じてアップデートされていくようなイメージです。

石田氏:
 地区単位で定期的に他の地区と戦うようなイベントがあるので,地区全体が発展していけるように“約束事”を作っているところもあります。ある程度,地区が発展していくと,基本的に資源を奪い合うというよりも,プレイヤー同士での協力を考えるところが多いようです。

ごいず氏:
 この地区単位の戦いは「地区対抗戦」というイベントで,2段階の対戦要素で構成されています。地区内でこなしたミッションの数を競い合うのが1段階目,そこで負けた地区に対して勝った地区のプレイヤーが直接流れ込んで決着を付けるのが2段階目になります。

 ほかには,同盟の戦力の近さによってマッチングされ,イベント専用のマップで対戦する同盟VS.同盟の「オアシスバトル」というイベントもあります。「オアシスバトル」では,リーグ戦が実施されているので,全地区でもっとも強い同盟を決定する大会と言えます。

石田氏:
 基本的に「地区対抗戦」へ向けてゲームをプレイしていくのですが,その中でもとくに強力な同盟が「オアシスバトル」で活躍するという流れがあります。

4Gamer:
 分かりました。そんな本作が全世界9000万ダウンロードを突破し,人気を博した決め手については,何だとお考えでしょうか。

ごいず氏:
 導入部分のストーリーが決め手になったと思っています。ほかのゲームでも同じようにマルチプレイを楽しめる要素はあると思いますが,そこへ至るまでの部分で,しっかりとした物語を形成したことが評価されたポイントだと。

 そしてストーリーを進めていくことで,マルチプレイの知識を自然と得られるようにもなっています。日本版では,導入部分のストーリーに完全オリジナルのものを実装し,内容も日本に住んでいるユーザー様が馴染みやすい物語に仕上げました。

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日本版は国内ユーザーのために徹底改良!


4Gamer:
 日本のユーザーを意識したストーリー面での調整について詳しくお聞かせください。

ごいず氏:
 基本的には登場人物の部分になります。とくに「七海」は導入部分のストーリーと密接に関わってきます。リリース時のイベントも日本版独自の内容を用意しています。新作としてプレイしやすいように,ログインボーナスや無料で引けるガチャなども開催する予定です。

4Gamer:
 日本版独自のストーリーも,ごいずさんがローカライズを担当されているのでしょうか。

ごいず氏:
 ローカライズそのものは開発拠点で行っています。しかし,UIのテキストも含めて,私のほうでも手を加えています。とくにストーリーやボイスの収録については,私がすべて作り直したと言ってもいいほど,隅々まで目を通して監修しています。

4Gamer:
 どのような理由から,そこまで日本版のローカライズと最適化に力を入れているのでしょうか。

ごいず氏:
 グローバル版では,日本語で遊ぶユーザー様が窮屈な環境に置かれていたのです。日本のユーザー様により快適にゲームをプレイしていただき,ステサバの世界で活躍していただきたいという想いがありました。グローバル版を日本語で遊んでいるユーザー様から石田が直接ヒアリングし,改善の参考にさせてもらったりもしています。

石田氏:
 今までグローバル版を遊んでいたユーザー様にとっては,違うアプリへの移行作業が生じることになります。その作業に対しての壁は非常に大きくて,「現状楽しめているのに,どうしてそんなことをしなければいけないのか」という意見や,「日本版は自分たちにとって,どのような恩恵があるのか」という声もありました。
 それらの要素をすべて解消できないと「ステサバ」が楽しくないものになってしまうと思うのです。ゲームを楽しんでいるところに面倒な作業を挟むのは,離脱する理由になってしまうので,私のほうから直接謝罪も兼ねて説明しに行きました。

 そしてゲームをやっている人たちに謝るのであれば,こちらもゲームの中に入って直接姿勢を見せることが重要だと考えたので,ゲーム内で謝ったうえで移行方法を伝えたり,移行について話し合ったりするために,公式Discordへと案内させていただきました。

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4Gamer:
 誠心誠意ユーザーのために,気持ちを見せながら移行に関する説明を重ねてきたのですね。

石田氏:
 もちろんすべてのユーザー様というのは難しいですが,少しでも多くの人に伝わるようにと,1か月半ほどかけて説明していきました。誠意を伝えるという面もありましたが,しっかりと日本語の分かる運営が,日本版を担当するということも伝えたかった。僕達が“日本人プレイヤーのためにいる運営”であることを知ってほしかったということですね。

ごいず氏:
 リリース後の運営においても,直接的なコミュニケーションが重要だと思っています。そこでゲームの情報を積極的に知ってもらうため,情報にエンタメ性を入れるべく,我々は「社畜ゾンビ運営」と名乗ってゾンビのマスクを被っているんです。
 さらに今後は自社のスタジオからの生放送を毎週実施したり,公式Twitterでは石田が直接コミュニケーションを取ったりしていく予定です。

4Gamer:
 ユーザー様とコミュニケーションを取っていく役割は,主に石田さんが担当していくことになるのでしょうか。

石田氏:
 ユーザー様の意見を汲み取る企画,生放送への出演,情報発信などを私が担当し,ごいずゾンビがサポートするようなイメージとなります。放送にはインフルエンサーを呼ぶ予定もありますが,基本的にはグローバル版を遊んでくれていた皆さんや,日本版から「ステサバ」をやり始めてくれる皆さんとコミュニティの輪を広げていきたいですね。

ごいず氏:
 もしもユーザー様に承諾していただけるのならば,直接放送に出演していただいて,運営だけではなくプレイヤーの方々からも情報を発信してもらえたらうれしいですね。生放送に参加,出演してくださるユーザー様を随時募集します。
 すでに生放送への出演が決まっている方もいまして,現在は先行して日本版をプレイした方に出ていただく予定です。もちろん,一般のユーザー様が日本版をプレイし慣れてきたころには,共に出演していただくような放送を想定しています。

石田氏:
 放送とは別に,グローバル版をプレイしていた方へのインタビュー記事を別媒体で掲載してもらってもいます。ほかには「オアシスバトル」で準優勝ぐらいまでいった経験のある方にお声がけしたところ,快く解説として出演していただけるとお返事をもらったので,「ステサバ」を楽しんでる方に積極的に声をかけて,情報を発信していってもらいたいです。

ごいず氏:
 当面はオンラインで出演していただくことを予定しています。情勢が落ち着いたらオフラインで,ユーザー様と運営が一緒に楽しめるような場所を作っていきたいですね。ちなみに,ゾンビマスクには顔を隠したいという意図はなく,親しみやすさが出せればいいなという想いから用意しました。

4Gamer:
 今後も数多くの企画を予定されているとのことですが,ほかにもお話しいただけるような展開はありますか。

ごいず氏:
 リリースされて1か月ほどすると,大規模なマルチプレイに挑戦するユーザー様が増えてくると思うので,そのときに我々が情報を分かりやすくお伝えしていくことと,そこで活躍している方をサポートしていけるような取り組みを進めています。

石田氏:
 また,ある程度まで進めると他プレイヤーから攻撃されることがあるのですが,そこでやめてしまう人も多いので,楽しみ方を伝えたあとは対人戦を含めた攻略方法を伝えていくのが重要だと思っています。とくに敵対勢力から攻撃されたときの反撃方法や,対人戦にまつわる心理に関係するような情報を重点的に伝えていきたいですね。
 そして,そういった知識を身に着けていただいたら,最終的には日本語でプレイしている方だけの「オアシスバトル」を開催したいなと思っているので,現在は本部側と交渉しております。

4Gamer:
 日本版だけのヒーローは,今後も追加されていくのでしょうか。

ごいず氏:
 実装予定はあります。今はヒーローの詳細をお伝えできませんが,一度ストーリーを読んでもらって,ヒーローとして実装してほしい登場人物を教えていただけるとうれしいです。例えば,ストーリー上に七海の家族などを匂わせるような部分がありますが,皆さんの声が集まれば実現する可能性が高くなるので,ドシドシ意見を送ってもらえればなと。

4Gamer:
 ありがとうございました。最後に読者やプレイヤーに向けてメッセージがあれば,ぜひお聞かせください。

ごいず氏:
 とにかく言いたいことは,ユーザー様と運営が一緒に遊んで楽しむ場所を作るために,私たちは存在しているということです。海外の拠点で開発しているのに,どうして日本の運営があるのか。それは日本版を遊ぶユーザー様により楽しく,より快適に遊んでいただくためという理由があります。
 ユーザー様に近い位置で,ユーザー様と一緒に私たち2人も楽しみたくて,そのためにゾンビのマスクを被ります。「社畜ゾンビ運営」と名乗っていますが,実際には「ユーザー様のパシリ」のつもりでやっていこうかなと思っています。

石田氏:
 ユーザー様が思っていることを感じていたいので,常にユーザー様と同じ目線を持つ「ゼロ距離運営」を目指しています。例えばオンラインゲームの場合は,バグが発生して炎上しているようなときに,公式Twitterから発信がなくて対応が悪いという印象を与えてしまうことがあると思うのです。
 それはユーザー様目線を持つ「ゼロ距離運営」になれば解消すると思っています。そしてその環境を作るためには,ユーザー様と直接コミュニケーションを取ることが重要だと思っているので,Twitterなどを使って石田に直接ぶつけてもらえればうれしいです。

──2021年8月24日収録。


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