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キーワードは「プレイの多様性」。5年ぶりのナンバリング新作「Winning Post 9」のプロデューサーにインタビュー
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印刷2018/12/07 15:00

インタビュー

キーワードは「プレイの多様性」。5年ぶりのナンバリング新作「Winning Post 9」のプロデューサーにインタビュー

 コーエーテクモゲームスが展開する競馬ゲーム「Winning Post」シリーズ。その最新作「Winning Post 9」PC/PS4/Switch)が,2019年3月に発売されると発表された。随時繰り広げられる「ライバル対決」で盛り上がりつつ,世界各地で異なる競馬事情を表現する「世界適性」を理解して配合を行い,「絆コマンド」でパワーアップし,世代を重ねて世界制覇を目指す。プレイの多様性を追求したという本作について,プロデューサーの山口英久氏に気になるところを聞いてみた。

「Winning Post 9」プロデューサー 山口英久氏
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Winning Post 9の幕が開く。キーワードはプレイの多様性


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「Winning Post 8」シリーズがスタートして5年,最新版の「Winning Post 8 2018」から9か月での新作発表となりますが,今回は「2019」ではなくナンバリング新作となるんですね。

山口英久氏(以下,山口氏):
 私がシリーズのプロデューサーになってからは,1つのナンバリングタイトルの展開に5年ほどかける形を基本としていますので,「Winning Post 9」のタイミングは予定通りといったところです。「Winning Post 8」で我々がやりたかったことはすべてやり切りましたし,ユーザーの皆さんとしても「そろそろ次を」という感覚なのではないかなと。

4Gamer:
 サッカーやバスケットボールといったスポーツゲームの場合,毎年新作が出るぐらいのペースですが,Winning Postが5年ペースなのは,何か理由があるんですか?

山口氏:
 競馬を扱ううえで,ちょうどいいタイムスケールなんです。競走馬がデビューして引退するまでが5年くらいですから。

4Gamer:
 なるほど,競走馬の活躍に合わせているんですね。
 ではさっそく,新たなナンバリングとなるWinning Post 9の特徴について教えてください。

山口氏:
 これまでよりも,ユーザーさんごとに多様性のあるプレイが楽しめるようになっています。過去のシリーズですと,配合理論やプレイの道筋が似たようなものになりがちでしたが,ユーザーさんそれぞれの考え方や戦略が反映されるようになるんです。「世界的な名馬の輩出」を目指すという大筋の中で,「ライバル対決」をフィーチャーし,そこに「絆コマンド」「世界適性」といった要素が強く絡んでいくことになります。

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アイツに勝ちたい! 「ライバル対決」が目標とモチベーションをもたらす


4Gamer:
 では,新システムについて順にうかがっていきます。まずは,ライバル対決について教えてください。

山口氏:
 本作では,「優れた馬同士がライバル関係になる」という仕組みが入っています。ゲーム的な意味合いとしては,短期〜中期の目標ができるので,Winning Postに慣れていない方でもプレイの指針が掴みやすくなります。

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4Gamer:
 「アイツに勝ちたい!」という,分かりやすい目の前の目標があるわけですね。

山口氏:
 現実の競馬でも,毎年のように新たなライバル関係が生まれて競馬界を盛りあげているじゃないですか。去年であればキタサンブラックとサトノクラウン,私の世代ですとミホノブルボンとライスシャワーなど,ライバル関係の積み重ねのうえに今の競馬があるわけです。

4Gamer:
 ゲーム中のライバル関係は,史実に沿ったものになるのでしょうか。

山口氏:
 史実とIFの両方です。実在馬同士のライバル対決もありますし,そこに自分が育てた馬が割って入ることもあります。

4Gamer:
 それは燃える展開ですね。ライバル関係にある馬がレースで勝ったり負けたりすると,何が起こるのでしょう?

山口氏:
 「闘志」というパラメータが増減します。馬の能力に補正を掛けるもので,連勝すれば勢いに乗ってどんどん強くなり,大きく負けると意気消沈するんです。ですから,高い闘志を維持するためにライバルとの対決を避けるなどの作戦もありえます。ライバルを直接倒す事のメリットは大きいので,そのあたりはユーザーの皆さんの判断次第ですね。
 ライバル陣営との戦いも熱くなります。自分の馬を勝たせるために優れた騎手を取り合ったり,こちらの出走予定を見てローテーションを変えてきたりもするので,相手との駆け引きも生まれます。レース前に,オーナー自ら挑発しに来ることもありますよ。

4Gamer:
 それは叩きのめしたい(笑)。ライバル関係はその代だけのものなのでしょうか。

山口氏:
 次代に影響を与える場合もあります。ライバル同士で繁殖させるとパワーアップした仔が生まれますし,ライバル関係にあった馬の仔達が生まれながらにしてライバル関係にあるようなことも起こります。

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4Gamer:
 騎手同士にライバル関係は発生しますか?

山口氏:
 いえ,騎手同士では発生しません。最初はそういう案もあったんですが,実際に騎手の方のお話では,表立ってライバル心を燃やすようなことはあまりないそうなんです。実名騎手が登場するゲームですから,さすがにやめておこうとなりました。

4Gamer:
 それは意外ですね。レースで直接戦うわけですから,ライバル心を抱くのかと思ったのですが。

山口氏:
 「同じ仕事をしている仲間同士」という意識の方が強いそうです。高額のお金が関わるレースを戦い,接触事故や走行妨害などがある中でも冷静さを失わないというのは,私のような門外漢からするとすごいことだと思います。

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人との絆で,世界を目指す。「絆コマンド」による新たな戦略性


4Gamer:
 続いて,絆コマンドとはどういうものなのでしょうか。

山口氏:
 1か月に数回使える特別なコマンドで,いろいろな効果があります。調教効果を高めたり,人脈が広がったり,騎手の能力が上がったりするんです。
 調教においては,馬の弱点を補ったり,長所を伸ばしたりといった使い方ができます。史実の馬には専用の絆コマンドを持つものもありますし,かなりユニークなものになる予定です。
 また,馬の強化だけでなく,良い繁殖牝馬を売ってもらいたいときや,大レースで良い騎手に乗ってもらいたいときなど,さまざまなシーンで絆コマンドが効果を発揮します。

4Gamer:
 これまで以上に,プレイヤーが自分の戦略に合わせて,能動的に動ける新要素という理解で良いでしょうか。

山口氏:
 はい。ライバルに能力値で負けているときに,絆コマンドで強化して重要なレース,とくにライバルとの直接対決に挑むなど,ここぞというタイミングで使うのがポイントです。

4Gamer:
 1か月に使える回数はどれぐらいでしょうか。

山口氏:
 2回ぐらいになる予定です。使用回数が月ごとに回復するので,無駄なく使ったほうが得です。ですが,この辺りは今,まさにスタッフがモニターしながら,最適のバランスを目指して意見をぶつけ合っている最中です(笑)。いずれにせよ,プレイが煩わしくならないように注意して制作しています。

4Gamer:
 絆コマンドはどういった形で修得できるのしょう。

山口氏:
 最初からすべての絆コマンドが使えるわけではなく,ゲームの展開や人脈などに応じて手に入っていきます。基本的に,良い成績を収めることでどんどん増えていくので,いろいろと試してどんな絆コマンドが出てくるかを探してもらいたいです。

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目指すは世界制覇。日本競馬界の歴史も表現する「世界適性」


4Gamer:
 世界適性についても詳しく教えてください。

山口氏:
 世界適性は,馬の生産に多様性をもたらすと同時に,日本競馬界の歴史と現状を表現したシステムになります。現実の競馬は日本独自のスポーツではなく,世界各国で行われています。そして,日本で勝てる馬であっても,海外の競馬で勝てるとは限りません。事実,フランスで行われている世界屈指のレース「凱旋門賞」で,日本の馬が勝ったことはありません。今年の凱旋門賞にも日本馬が出ていますが,良い成績を残せませんでした。
 しかし,これまでのシリーズでは,日本で勝てる馬を作ってしまえば,あとはどの国でも戦えてしまっていました。配合理論も固定化していて,「この血統を入れておけば勝てるだろう」というように,ユーザーさんの個性が出づらかったんです。
 そこで本作では,血統に設定された世界適性によって,日本やヨーロッパ,アメリカなど,どの国の競馬,またはどの競馬場で有利なのかをはっきり示すようにしています。

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4Gamer:
 日本適性の高い血統だと日本でのレースに有利で,ヨーロッパで戦うにはヨーロッパ適性の高い血統が必要になると。

山口氏:
 そういうことになります。これまでWinning Postを楽しんでくださった方に向けたシステムというところですね。
 本作は1991年からゲームが始まります。オグリキャップが引退し,トウカイテイオーが話題となり,サンデーサイレンスが日本で種牡馬を始めた頃です。このスタートから馬を育て,日本を制覇するものの,海外でコテンパンにされる。そして,そこから世界でも通用する馬を目指していく。現実と同様の日本競馬の歴史を,ぜひ体験してください。

4Gamer:
 これまでよりも,全世界で戦える最強馬を作るのは難しくなりそうですね。

山口氏:
 前作よりは難しいです。そのぶん,能力に補正を与える「因子」と血統を組み合わせたり,世界適性に弱点の少ないオールラウンダーな配合にしたり,絆コマンドをうまく使ったりと,いろいろなやり方を用意しています。
 また,日本への適性の高い海外馬が,ジャパンCや安田記念の制覇を目指して日本に乗り込んでくる,といった要素もあります。
 ユーザーさんによって,日本用と海外用で別の馬を育てる方もいるでしょうし,最初から海外を意識してヨーロッパ系やアメリカ系の血を取り入れ,絆コマンドで海外遠征周りを準備していくという方もいるでしょう。ユーザーさんが自由なプレイを楽しめるよう,開発陣も一生懸命バランスを調整しているところです。


プレイヤーが紡ぐ競馬の歴史,IFのロマンを追及する


4Gamer:
 競馬ゲームといえば,「名馬が活躍する,史実通りの歴史を見たい」「自分が生み出した最強馬でIFの歴史を見たい」という相反するニーズがあると思います。「Winning Post 9」はどちらに寄ったものになるのでしょうか?

山口氏:
 前作までは史実の再現度が強めでしたが,「Winning Post 9」はIF寄りになるでしょう。

4Gamer:
 展開によってはランキングが大きく変化したりもするのでしょうか。

山口氏:
 名馬はそれなりに強いんですが,史実でトップだった馬が4番手や5番手になることも起こり得ると思います。自家生産馬や同世代の馬を所有して,「絆コマンド」をうまく使いつつライバル対決を制していけば,史実をひっくり返したりもできますね。

4Gamer:
 史実ではなかなか目が出なかった馬をトップにしてやるようなことはできますか?

山口氏:
 能力差がありすぎる馬では厳しいですが,できます。私もそうなんですが,強い馬より,少し負けている馬に思い入れを抱く人も多いですから。

4Gamer:
 お話を聞いていると,本作はこれまで以上にディープに遊べるようになっている印象です。

山口氏:
 そこは注力していますけど,決して濃いマニアしか遊べないゲームではありません。実は「Winning Post」シリーズは,競馬入門ゲームとして評価いただくことも多いんです。
 ゲーム中に専門用語が出てきても,簡単な操作で用語辞典を参照できますし,2000頭以上が登録された馬のデータベースもあります。また,「名勝負列伝」という読み物で史実馬同士のライバル関係を学んでいけますので,ライバル対決システムをより深く味わうことができるでしょう。世界適性にしても,その馬がどの国の系列に属していて,どれ位の血が混じっているかということもビジュアルですぐに分かるようにしています。ライトな方も,このゲームを遊び尽くす間に“競馬のプロ”になれると思いますよ(笑)。

4Gamer:
 では最後に,発売を楽しみにしている読者にメッセージをお願いします。

山口氏:
 いよいよ,「Winning Post 9」という新しいシリーズが始まります。今までの「Winning Post」を遊ばれていた方も,そうでない方も楽しめるようになっています。もう少しで完成しますので,楽しみに待っていてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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