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コンセプトは“戦略ファースト”。「信長の野望・大志 with パワーアップキット」を手がける小山宏行氏へのインタビュー
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印刷2018/08/11 00:00

インタビュー

コンセプトは“戦略ファースト”。「信長の野望・大志 with パワーアップキット」を手がける小山宏行氏へのインタビュー

信長の野望・大志 with パワーアップキット
 すでにお伝えした通り,「信長の野望」シリーズの最新作「信長の野望・大志 with パワーアップキット」PC / PS4 / Switch)が今冬に発売となることが決定した。

 オリジナルの「信長の野望・大志」PC / PS4 / Switch / iOS / Android)は,大名の政治方針や人となりを表し,AIにも影響を与える「志」や,経済基盤を奪い合う「商圏」,戦場の広さによって投入できる部隊数が異なる「決戦」などの新システムが特徴となる作品だった。

 「with パワーアップキット」では,プレイヤーから寄せられた要望に応え,決戦のシステムが一新されるほか,さまざまな新要素の追加によって戦略性が大幅に強化されるという。
 4Gamerではプロデューサーである小山宏行氏に本作の狙いや見どころを聞いたので,その模様をお届けしよう。

関連記事:「信長の野望・大志」にさまざまな新要素を加えた,「信長の野望・大志 with パワーアップキット」が2018年冬にリリース



パワーアップキットが持つ役割とは


4Gamer:
 よろしくお願いします。大志では継続的にアップデートが行われていて,6月28日にも最新パッチの配信があったばかりです。発売はしばらく先ですが,パワーアップキットを開発する理由は何でしょうか。

小山宏行氏
信長の野望・大志 with パワーアップキット
小山宏行氏(以下,小山氏):
 大志をプレイしていただいた皆さんに,さらに面白さを提供したいと考えたからです。アップデートという枠ではどうしても基本機能の改善や細かな追加に留まってしまいます。新機能や新要素など,大きな追加を行い,ゲームをより面白くするとなると,やはりパワーアップキットが必要だということになりました。

4Gamer:
 アップデートは「改善」,パワーアップキットは「追加」と,目的は異なるということですね。
 では,スマートフォン版の大志に,パワーアップキットがリリースされないのはなぜでしょうか。

小山氏:
 出せるのであれば出したかったのですが,スマートフォンはスペックがさまざまで,構想した機能を追加できるのが,ごく一部の最新機種のみとなってしまうからです。

4Gamer:
 大志では,ゲームの仕様をスマートフォンに合わせているのではないか,というプレイヤーの声もあったようですが。

小山氏:
 大志の仕様を決めるときに「スマートフォンがこうだから」という発想はありませんでしたが,結果としてそのような受け取られ方をしてしまったのは,残念なところです。スマートフォン版がなくなったからというわけではありませんが,パワーアップキットでは,みなさんに満足いただけるものを提供したいと思っています。

4Gamer:
 パワーアップキットはもはや恒例となっているので,いわゆる“PK待ち”をしているファンの方もいるようですが,それについてはどうお考えでしょうか。

小山氏:
 最初からパワーアップキットありきで企画を動かしているわけではありません。とはいえ,そういうプレイヤーさんがおられることは把握していますし,早く買って楽しむのも,パワーアップキットを待つのも,もちろん自由です。
 ただ,時代が変化するにつれて,パワーアップキットの役割の一部をアップデートが担うようになったという変化もありましたし,今の形のパワーアップキットが続くかどうかは分からないと,あくまで個人的にですが思いますね。

信長の野望・大志 with パワーアップキット


目指すのは「戦略ファースト」


4Gamer:
 大志の発売後,評判が良かったところと,改善の要望が寄せられたポイントを教えてください。

小山氏:
 「志」で武将の個性を表現するというコンセプトは,概ねご好評をいただきました。一方,システムをシンプルにまとめたせいか,「戦略性を高めてほしい」という声がありました。

4Gamer:
 それで,パワーアップキットでは戦略性を高める改善が行われると。

小山氏:
 そうです。“戦略ファースト”とでもいうべきゲームになります。調略や外交に新要素を追加し,志に関連した新たなシステムも登場します。また,決戦が完全リアルタイムになり,城の曲輪(くるわ)をめぐる攻防が繰り広げられる「攻城戦」が実装されます。

4Gamer:
 “志に関連した新たなシステム”とはどういうものでしょうか?

小山氏:
 残念ながら,今の段階で具体的なところまではお話ししづらいのですが,これまでの「志」が分かりやすく言うとパッシブスキルのようなものだったのに対して,パワーアップキットでは「このタイミングで頑張ろう!」というようなアクティブな要素を追加します。

4Gamer:
 今後の情報を楽しみにしています。では,決戦について聞かせてください。大志の決戦は各部隊に対して指令を下す「命令フェイズ」と,その指令に従って実際に部隊が動く「進行フェイズ」を繰り返しました。それがパワーアップキットではリアルタイムになるわけですが,そもそも,2フェイズのシステムにした理由は何だったのでしょうか。

小山氏:
 大志より前のシリーズ作品ではリアルタイム制が多かったため,新しい遊び方をご提供したいと思ったというのが大きな理由です。また,リアルタイム制だと部隊の数が増えたときなどに管理が難しくなりますから,それを避けようという狙いもありました。

4Gamer:
 やはり,プレイヤーからは「リアルタイム制にしてほしい」という声が多かったのでしょうか。

小山氏:
 直接的に「リアルタイム制」というのではなく,「もっとそのときの状況に合わせて,自分の思うように戦いたい」という声が多かったですね。それであれば,リアルタイム制がいいだろう,という判断です。作戦や戦法も,パワーアップキットでは好きなタイミングで発動できます。マップに罠を仕掛けたり,施設を築いたりすることもできるようになります。

信長の野望・大志 with パワーアップキット
信長の野望・大志 with パワーアップキット

4Gamer:
 調略要素も追加になるとのことですが,今回はどのようなことができるのでしょうか。

小山氏:
 他家の武将を引き抜いたり,戦場で寝返らせたりできますが,それ以外の例ですと,調略で味方にした武将をそのまま敵勢力に留めておき,さらにほかの武将を調略させるといったことができます。
 また,大名家によっては調略を得意とするところもあって,その場合AIは積極的に調略を仕掛けてくるので,こちらの家臣団をしっかりと固めておかなければなりません。
 “周辺勢力との関わり方や,遊びの幅が広がる”というのが,今回のパワーアップキットで目標とする戦略性の高さです。金銭や兵糧の入手より,こうした駆け引きが重要になります。

信長の野望・大志 with パワーアップキット

4Gamer:
 敵に気づかれないように調略でジワジワと勢力を侵食していき,ある日突然一斉蜂起,といったこともできるんですね。

小山氏:
 状況を整えれば可能ですね。

4Gamer:
 それは楽しみです。


大名の視点と,城の個性が表現された攻城戦


4Gamer:
 城の内部を進んで,天守を落とすという攻城戦は「信長の野望・創造 戦国立志伝」PC / PS4 / PS3 / PS Vita。以下,戦国立志伝)以来の登場ですが,スクリーンショットを見る限り,それとは大きく変化しているようですね。

小山氏:
 戦国立志伝は武将プレイをフィーチャーしていたので,攻城戦も,自分の操作する武将で城の守りを打ち破っていくというものになっていました。
 ですが,大志は大名プレイです。全国に300もある城のひとつひとつでこうした攻城戦を行っていたのでは,時間がかかりすぎますので,ゲームのテンポを損なわないものにしたいと思いました。

4Gamer:
 具体的には,どのようなものになるのでしょうか。

小山氏:
 戦国立志伝のように,専用のマップに切り替わるのではなく,全国マップ上で攻城戦が展開するという形になります。内政や調略など,通常のプレイと並行して攻城戦が進んでいく,というイメージですね。

信長の野望・大志 with パワーアップキット
信長の野望・大志 with パワーアップキット

4Gamer:
 「攻城戦モード」があるわけではないと。

小山氏:
 そうです。戦力が十分であれば,部下に城攻めを任せて,自分は内政を進めていっても構いません。ふと城を覗いたら,戦いが佳境に入っていた……ということもあるわけです。もちろん攻城戦に介入することもできます。

4Gamer:
 なるほど,それは確かに「大名から見た攻城戦」っぽいですね。城攻めは,たくさんある「やるべきこと」の1つというわけですね。
 攻城戦のスクリーンショットを見ると,天守までのルートがいくつか用意されて,そこを進んでいくようですが。

小山氏:
 はい。攻める側は曲輪の数や強度を考えつつ天守への進軍ルートを選びます。大砲のような攻城兵器を使うこともできます。
 守備側は曲輪に「櫓」や「罠」といった設備を追加して守りを固め,防御施設を使って戦います。

信長の野望・大志 with パワーアップキット

4Gamer:
 城ごとの個性は表現されるんでしょうか。

小山氏:
 もちろんです。城には「山城」「平城」といった区分があり,山城の方が守りは堅固です。大坂城や安土城,小田原城などは高い耐久度を持っていますし,曲輪や天守を強化すればビジュアルにも反映されます。
 ゲームが進むとNPC武将も城を改修してくるので,城攻めには苦労することになるでしょう。罠がありそうなところに能力の高い武将を投入して被害を抑えるといった対応だけでなく,調略で内応者を作っておいたり,ある程度攻めたところで城を明け渡すよう交渉したりといった策が必要になります。

4Gamer:
 内応者の寝返りや交渉の成功などで城への被害を抑えて攻略した場合,敵が強化した施設がそのまま手に入ったりするんでしょうか。

小山氏:
 はい。特に有効なのが兵糧攻めですね。敵を降伏させれば城が無傷で手に入ります。攻城戦の開始時,守備側は城へどれだけ兵糧を運び込むか決めるんですが,ここでもプレイヤーは頭を使う必要があります。多くの兵糧があればそれだけ長く耐えられますが,諸刃の剣にもなるからです。

4Gamer:
 兵糧はたくさんあるに越したことはないと思うのですが……。

小山氏:
 そうとも言い切れません。城を守れればいいですが,陥落した場合は残りの兵糧がそっくりそのまま奪われてしまうことになるからです。

4Gamer:
 なるほど。自勢力の城が1つだけならともかく,落ちたときのことも考えて兵糧を決めなくてはいけないわけですね。

小山氏:
 城に運び込める量には制限があります。城の施設の中には兵糧の備蓄量を増やす倉庫のようなものもありますので,長期の籠城が予想されるなら,こうした施設を作っておくのも手でしょうね。

信長の野望・大志 with パワーアップキット


信長という人物の持つ革新性を表現したい


4Gamer:
 パワーアップキットでも引き続き重要な要素になる「志」ですが,大志のとき,「これは我ながらよくできた」といったものはありますか。

小山氏:
 よくできたかの判断は難しいですが,信長だと思います。時代につれて志が移り変わるという設定で,信長の人生を表現しました。当初の構想では武将1人につき志を1つとしていましたが,やはり無理があるだろうということで,何人かには複数の志を用意しました。

4Gamer:
 大志の志システムで表現したかった信長像はどういったものでしょうか。

小山氏:
 革新性です。前向きなだけの人ならいくらでもいますが,信長は古い因習に囚われることなく,良いものをどんどん取り入れていく姿勢を持っている。あの時代にはここまで革新的な人は少なかったのではないかと思います。

4Gamer:
 コーエーテクモゲームスは,さまざまなタイトルで信長を描いていますよね。史実ベースの信長の野望,冷酷で「無価値」が口癖の戦国無双,猫になった「のぶニャがの野望」と個性豊かですが,「なんでもあり」というわけでもないと思います。こういったキャラクター性を描くために,たとえば会議をするようなことはあるのでしょうか?

小山氏:
 キャラクターの個性を決めるために会議をするようなことはありませんが,ゲームが世に出る前には社内の検討会に出さなければならないので,そこでチェックを行うような形にはなります。あまりに極端な解釈をしていたり,魅力が足りなかったりする信長は差し戻されるわけです。

信長の野望・大志 with パワーアップキット

4Gamer:
 判断基準は「魅力的かどうか」ということですね。
 現在はまちおこしなどで「ご当地武将」がピックアップされることもありますが,プレイヤーから,この武将を強くしてほしい,入れてほしい,といった要望がくることは,やはり多いのでしょうか。

小山氏:
 ええ,個人から来ることもあれば,自治体さんから資料が送られてくることもあります。

4Gamer:
 自治体は意外でした。

小山氏:
 「ウチの地元ではこんな資料が見つかり,ご当地武将の人物像もこのように変化しました。つきましては,こんな感じで再現していただけると嬉しいです」といった感じですね。

4Gamer:
 自治体であっても,熱心なファンの方はいるんでしょうね。
 そろそろ時間のようですので,パワーアップキットを待っている読者の方にメッセージをいただけないでしょうか。

小山氏:
 はい。大志を楽しくプレイしていただけた方,物足りなかった方,どちらもいらっしゃると思いますが,パワーアップキットはより多くの方に,より深く楽しんでいただける作品にしたいと思っています。戦略性を1つの軸にし,歴史戦略ゲームとしてより楽しめるよう,開発していますので,ぜひ楽しみにしていただければと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

「信長の野望・大志 with パワーアップキット」公式サイト

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