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「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」プロデューサー山中丈嗣氏にEVO2018会場でインタビュー。ゲーム化の経緯や目指したゲーム性を聞いた
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印刷2018/08/22 00:00

インタビュー

「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」プロデューサー山中丈嗣氏にEVO2018会場でインタビュー。ゲーム化の経緯や目指したゲーム性を聞いた

 北米時間2018年8月5日に閉幕した「Evolution 2018」。会場のアークシステムワークスブースには,先日ゲーム化が発表され,大きな話題を呼んだ新作対戦アクション「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」PC / PS4)がプレイアブル出展されており,来場した多くのファンがゲームの感触を確かめていた。今回,本作のプロデューサーである山中丈嗣氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお届けする。

キルラキル ザ・ゲーム -異布-


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 始めに,アークシステムワークスがアニメ「キルラキル」のゲーム化を手がけることになった経緯を教えてください。

山中丈嗣氏
「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」プロデューサー。「GUILTY GEAR」シリーズ,「BLAZBLUE」シリーズなどのアークシステムワークスが開発する格闘ゲームではラインプロデューサーを務める
山中丈嗣氏(以下,山中氏):
 アニメの放映が終了して,少し時間が経ったタイミングでオファーが一度あったのですが,そのときは別のゲームを制作していた関係でお断りさせていただいたんです。ただ,自分自身がキルラキルのファンで,TRIGGERさんのファンでもあったので,できることならやってみたい,と当時から強く思っていました。その後いろいろな条件がクリアできたタイミングでオファーを引き受けることになりました。

4Gamer:
 キルラキルはかなり個性の強いアニメだと思いますが,ゲーム化において苦労している点はありますか。

山中氏:
 一番苦労しているのはグラフィックス面ですね。週1回のペースでTRIGGERさんに出向いて,監修をお願いしております。キャラクターが動いている映像を見てもらい,アニメの原画チェックのように修正していただくのですが,大変な作業である反面,すごく勉強になります。TRIGGERさんのキルラキルへの強いこだわりと愛も感じますね。
 それに応えるべく修正を重ねた結果,グラフィックス面はかなりいいものがお届けできていると思っています。

キルラキル ザ・ゲーム -異布-

4Gamer:
 アークシステムワークスには「2D格闘ゲームの老舗」といったイメージが強いのですが,本作が目指しているゲーム性はどういったものになりますか。

山中氏:
 アクションゲームにもいろいろありますが,パーティーゲーム寄りではなく,1対1の対人戦の奥深さを楽しめるものを目指しています。2D格闘ゲームは歴史が長いこともあって,少し複雑化してきていますよね。それを分かりやすい形に落とし込んで,誰もが楽しめるゲームにしたいと思っています。
 対戦ゲームの気持ちいい瞬間とは,対戦相手との読み合いが成立したときだと思うんです。本作にもジャンケンのような3すくみを用意していて,お手軽な操作で読み合いの楽しさや奥深さを体験できるようになっています。このゲームを通じて読み合いの楽しさを知ってもらい,2D格闘ゲームにも手を出してくれる人が増えたら嬉しいですね(笑)。

4Gamer:
 今回,EVOの会場に出展されましたが,競技性の面ではいかがでしょう。

山中氏:
 上級者がテクニカルなことをすれば,その分だけリターンが返ってくる作りにしたいと思っています。アクションゲームが苦手な人でも読み合いを楽しめる,上級者にとってはやり込みがいがあるゲームを目指しています。
 また,「アクションゲームが苦手な人でも」と言いましたが,本作ではチュートリアルをストーリーモードに落とし込んでいて,物語を楽しみつつアクションの操作を学べるようになっています。

キルラキル ザ・ゲーム -異布-

4Gamer:
 先ほど試遊しましたが,3D対戦アクションではあまり採用されていない,1画面で対戦相手と同じ映像を見る形式に少し驚きというか,違和感を覚えました。カメラ視点は現状の仕様で決定なのでしょうか。

山中氏:
 視点については社内でもかなり議論していますが,ひとまず現状のもので進めようと思っています。ただ,相手と軸が重なったときに,自キャラが手前にいるのか,それとも奥にいるのかが分かりづらいという懸念があります。その点はUIを分かりやすくするなどの工夫を予定しています。

4Gamer:
 続いて,ゲームシステムについてお聞きします。「血威表明縁絶(けついひょうめいえんぜつ)」は,本作ならではのシステムだと思いますが,生まれたきっかけを教えてください。

※「血威表明縁絶(けついひょうめいえんぜつ)」
アニメでも見られた「戦いながら相手と会話するシーン」をゲーム内で再現したシステム。画面に表示される3つの選択肢からお互いにそれぞれ1つ選び,演説を成功させるとキャラクターの基本性能や技性能が強化される。


■関連記事
「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」,バトルシステム「応用3すくみ」や「血威表明縁絶(けついひょうめいえんぜつ)」の情報が公開

山中氏:
 キルラキルのアニメと言えば,急にテンションが上がったり,シリアスなシーンの直後にギャグが入ってきたりとハチャメチャな展開が魅力のひとつじゃないですか。そうした独特の世界観をゲーム内で表現するためには,「普通によくできた格闘ゲーム」というだけでは足りなくて,「何か尖ったものが必要だ」とずっと悩んでいました。その考えから生まれたのが「血威表明縁絶」です。
 「バトルしながら相手と口論する」という,アニメの演出をゲーム内で再現したかったという理由もあります。ただ,現状の仕様だと若干テンポが良くないので,まだまだ完成とは言えないですね。ゲームバランスでも修正しなければならない点があるので,これからの工夫と調整でもっと良いものにしていきたいと思っています。

キルラキル ザ・ゲーム -異布-
キルラキル ザ・ゲーム -異布-

4Gamer:
 試遊していた来場者の反応はいかがでしたか。

山中氏:
 「血威表明縁絶」は「なんだこれは?」といった疑問系の反応をされる人が多かったですね。その後の演出で喜んでくれる人も多く,反応は上々といったところです。

4Gamer:
 今回,会場では纏 流子と鬼龍院皐月のみ使用可能でしたが,これから発表されるキャラクターの予定は?
 
山中氏:
 申し訳ないのですが,現在はノーコメントでお願いします。ただ,ファンの皆さんの期待には応えたいと思っています。最大限の努力をしていきますので,楽しみにしてください……という感じで勘弁してもらっていいですか(笑)。

4Gamer:
 日本でも「早くプレイしたい!」と思っているファンが多いと思います。それが実現するのは,いつ頃になりそうですか。

山中氏:
 国内では9月に開催される東京ゲームショウが最速です。今回のEVOでは使用キャラが2人だったので,次は頑張ってもう少し増やしたいと思っています。

4Gamer:
 それは楽しみです。最後に,発売を楽しみにしているファンにメッセージをお願いします。

山中氏:
 キルラキルのアニメのファンに向けて,あまり格闘ゲームを触ったことがない人も楽しめる作品を目指しています。もちろん,格闘ゲームファンが好きな人にも満足していただけるように,ゲーム性をじっくりと調整しています。期待してお待ちください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

キルラキル ザ・ゲーム -異布-

「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」公式サイト

  • 関連タイトル:

    キルラキル ザ・ゲーム -異布-

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