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お正月は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」で遊ぼう。無料配布の日本語版ベーシックルールで挑む第5版プレイガイド(短編シナリオ付)
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印刷2016/12/28 00:20

企画記事

お正月は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」で遊ぼう。無料配布の日本語版ベーシックルールで挑む第5版プレイガイド(短編シナリオ付)

「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版」
ベーシック・ルール対応アドベンチャー
(1レベル・キャラクター3〜5人用)


「君知るや南の国」



注意!
これからダンジョン・マスターを担当する人以外は,このアドベンチャーを読むべきではない――それはプレイする楽しみを大きく損なうことになる。

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」公式サイト






はじめに


 この短いアドベンチャーは,「ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版」ベーシック・ルールを使って,1〜2時間程度で遊ぶためのものである。1レベルの冒険者4人用にデザインされているが,冒険者が3人や5人の場合にも対応可能である。ダンジョン・マスター(以下,DM)は,プレイの前にアドベンチャーに最後まで目を通しておくことが望ましい。


概要


 交渉1回,探索1回,戦闘1回。宝は宝の地図だった。


物語の背景と導入


 とある海辺の国で,南の海へ行き来する商船を悪い海賊一味が襲い,黄金やスパイス,砂糖,捕虜を売って大もうけしている。
 あるとき1人の捕虜が海賊一味の隠れ家の洞窟から逃げ出し,プレイヤー・キャラクター(以下,PC)達に「仲間達を助けてくれ」と頼みこんだ。土地の官憲は完全に無力であり,頼りにならない。この冒険はPC達が頼みを引き受けて,洞窟へ旅する途中から始まる。彼らは首尾よく海賊一味を打ち倒すことができるだろうか。

逃げ出した捕虜から情報を聞く


 あなた(DM)とPC達双方の準備ができたなら,以下の文章をそのまま読み上げるか,適宜変更を加えて読み上げること(例えばフォーゴトン・レルム世界を採用しているなら,「南の海へ行き来する」は「西南の大陸へ行き来する」などと言い換えるとよい)。赤字の箇所はとくに大きな声で堂々と読み上げるべきである。

 ここは剣と魔法の世界の,とある海辺の国です。このあたりでは,南の海へ行き来する商船を,悪い海賊一味が襲い,黄金やスパイス,砂糖,捕虜を売って大もうけしています。
 あるとき1人の捕虜が,海賊一味の隠れ家の洞窟から逃げ出し,あなたがた勇敢な冒険者達に,「どうぞ仲間達を助けてください」と頼んできました。土地の官憲は完全に無力であり,頼りにはなりません。あなたがたはその頼みを引き受け,今まさに洞窟の入口へと急いでいます。
 逃げ出した捕虜からもっと細かな話を聞き出したい場合,しかるべき能力値判定をおこなう必要があります。

 捕虜の年齢,性別,背景,人格はDMに任される。DMは,もし事前にPCの背景,人格的特徴,尊ぶもの……などをチェックしているなら,それにあわせて捕虜の人となりを変更するとよい。
 例えばPCの一人の背景が“貴族”で,“関わり深いもの”が“わが家はさる貴族の家と親しく手を結んでいる。この紐帯はいかなる犠牲を払っても維持せねばならない”であるならば,逃げ出してきた捕虜は,まさに件の貴族の家の使用人であり,囚われている捕虜の1人は,件の貴族の家の子弟であるなどとするとよい。

 逃げ出してきた捕虜は完全におびえきっており,話はところどころ要領を得ない。そのため,捕虜から意味のある話を聞くには,捕虜を落ち着かせるために,誰か1人が代表で【魅力】〈説得〉判定をおこなう必要がある。もしプレイヤー達がゲームに不慣れならば,DMは次に挙げる2つの助言をおこなってもよい。

  1. ほかのPCのうち1人以上が助力(口添え)をすれば,代表者は判定に“有利”を得た上で能力値判定をおこなえる。
  2. 一部の呪文,例えばクレリックのガイダンス呪文を使えば,判定にボーナスがつく。


 【魅力】〈説得〉判定の結果が10以上ならば,以下の情報が得られる。

  • 海賊の隠れ家は,天然の洞窟に海賊どもが手を加えたものである。
  • 洞窟の中では道が枝分れしている。逃げ出した捕虜は気が動転していて,正確な道筋を覚えていない。
  • 捕虜は海賊どもと同じ部屋で壁に縛りつけられている。
  • 海賊どもは数度にわたって船を襲い,南の島で取れる黄金やスパイス,砂糖を大きな宝箱に入れ,ときどき開けては悦に入っている。

 加えて,【魅力】〈説得〉判定の結果が15以上ならば,以下の情報もまた得られる。

  • いま洞窟の中には,腕っぷしだけが自慢の海賊どもが3人と,邪悪な海の女神をあがめる僧侶が1人いる(注意:PCが3人の場合は,海賊の人数を3人でなく2人,PCが5人の場合は海賊どもの人数を3人でなく4人とすること)。
  • ほかのやつらは地元の商人と値段の交渉をしに行った。黄金,スパイス,砂糖,捕虜,それにほかの船を襲って手に入れた,南洋の珍しいトリ,ケモノを売るのだそうだ。そいつらは明日戻ってくると言っていた。

 一行がの情報を得た場合,さらにPC全員に【知力】〈自然〉判定をおこなわせること。最も高い判定結果が15以上20未満ならば,以下の情報が得られる。

  • 上質の砂糖やスパイスは,あらゆる人に高く売れる。珍しいトリ,ケモノは好事家に高く売れる。

 最も高い判定結果が20以上ならば,以下の情報もまた得られる。

  • 珍しいトリ,ケモノというのは,飼いならして番犬がわりにしたり,闘技場で戦わせたりするための猛獣かもしれないので注意が必要である。洞窟に入ったならば,足跡に気をつけるべきかもしれない。


1:洞窟の入口


 捕虜との会話が終わったなら,一行は洞窟の入口に到着する。

洞窟の地図(PCには見せず,伏せておくこと) ※1マス=5フィート(約1.5m) イラスト:田中としひさ
ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版

 以下の文章を読み上げること。

 あなたがたは海賊一味の隠れひそむ洞窟の入口までやって来ました。洞窟の壁はごつごつしており,ところどころに松明が燃えています。海賊どもが暗闇を見通せないことは恐らく間違いないでしょう。
 奥で道が右と左とまん中の三つに分れています。
 あなたがたは,逃げ出してきた捕虜を入口で待たせておき,洞窟の奥へ踏みこもうとします。その前にやっておくことがある場合は宣言をお願いします。

 DMは,PCが自らすすんで地面の足跡を調べようとした場合のみ,【判断力】〈知覚〉判定をおこなわせてよい。このとき,PCは以下の行動を自主的に宣言した場合は,先と同様に判定にボーナスが得られる。

  1. ほかのPCが1人以上助力をすれば,代表者は判定に“有利”を得た上で能力値判定をおこなえる。
  2. 一部の呪文,例えばクレリックのガイダンス呪文を使えば判定にボーナスがつく。

 【判断力】〈知覚〉判定結果が10以上ならば,次の足跡を発見できる。

  • 靴をはいた,2本足の,中型サイズの,人型生物の足跡。おそらく複数人。

 加えて,【判断力】〈知覚〉判定結果が15以上ならば,次の足跡もまた発見できる。

  • 靴をはいていない,2本足の,中型サイズ――つまり人間大の鳥またはトカゲの足跡。1体だと思うが,複数体とも考えられる。


2:にせの扉と落とし穴


 PCが2番のエリアを目にしたなら,以下の文章を読み上げること。

 天然の洞窟に人工の扉が取り付けてあります。扉は木でできており,洞窟の湿気を吸ってふくれています。

 扉から10フィート(約3m)まで近寄った者は,難易度20の【判断力】〈知覚〉判定をおこなう。成功したならば,足元の地面が落とし穴になっていることに気づき,歩みを止めることができる。
 失敗したならば,難易度10の【敏捷力】セーヴをおこなう。セーヴに成功すれば,落下する一瞬前に跳びのくことができる。失敗すれば落し穴に落ち,1d6[殴打]ダメージを受ける。落し穴の壁は手がかり足がかりが多く,壁をよじ登るのに能力値判定は必要ない。

 一度誰かが落とし穴の存在に気づいたならば,壁につかまって落とし穴の脇を歩くようにすれば,落とし穴に落ちずに扉にたどりつけることが分かる。扉に鍵はかかっておらず,開けるとそこには単に洞窟の石壁がある。


3:南方の獣


 PCが3番のエリアを目にしたなら,以下の文章を読み上げること。

 洞窟の通路に鉄の落し格子が下りており,格子の向こうには見たこともない大きなトカゲがいます。そいつがあなたがたを見て,キョッケーキョッケーとかん高い鳴き声をあげると,鋭いギザギザの歯をむき出しにします。このトカゲの化け物が肉食であることは,疑うべくもないでしょう。

 このエリアにはアロサウルスの雛がいる。

アロサウルスの雛

中型・野獣,無属性

AC:12(外皮)
hp:21(3d10+6)
移動速度:60フィート

【筋】15(+2) 【敏】13(+1) 【耐】15(+2) 【知】2(−4) 【判】12(+1) 【魅】5(−3)

技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:――
脅威度:1(200XP)

飛びかかり:アロサウルスがクリーチャー目がけて直線状に30フィート以上移動し,しかるのち,同じターン内にそのクリーチャーに“爪”攻撃をヒットさせたなら,その目標は難易度13の【筋力】セーヴィング・スローをおこなわねばならない。失敗すると倒れて伏せ状態になる。目標が伏せ状態なら(もともと伏せ状態であった場合も,この攻撃によって伏せ状態になった場合も),このアロサウルスはボーナス・アクションとしてその目標に対して1回の噛みつき攻撃をおこなえる。

アクション
  • 噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4,間合い5フィート,目標1つ。ヒット:7(1d10+2)[刺突]ダメージ。
  • 爪:近接武器攻撃:攻撃+4,間合い5フィート,目標1つ。ヒット:6(1d8+2)[斬撃]ダメージ。

PC人数によるバランス調整:PCが5人の場合,アロサウルスの雛を2体にすること。

 アロサウルスの雛を目にしたPC全員に,難易度15の【知力】〈自然〉判定をおこなわせること。成功した者は,そいつがアロサウルスの雛であることと,そいつが腹を減らしていることに気づく。

 PC達は,望むならば格子を上げて,アロサウルスと戦うこともできる。落し格子を上げるには,物をしっかり握れる手を持つ者が,難易度10の【筋力】判定に成功する必要がある。また,誰かがエリア4のレバーを押し下げた場合も落し格子は上がる。

 また,格子ごしにアロサウルスに餌を与えることもできる(PCの初期装備にある保存食には,干し肉などアロサウルスの好むものがある)。ここで1食分以上の餌を与えておけば,アロサウルスは満足し,エリア4の遭遇にはもはや参加しなくなる。


4:海賊一味の部屋


 PCがエリア4に通じるカーテンを目にしたなら,以下の文章を読み上げること。

 天然の洞窟に,あきらかに人工のとばり――カーテンが取り付けてあります。奥からは光がもれ,くぐもった話し声がします。

 PCが積極的に話し声を聞こうとした場合のみ,難易度10の【判断力】〈知覚〉判定をおこなわせること。成功した者は以下の会話を耳にする。

 何者かが何者かを叱りつけています。
「おお呪われよ,海の女神にかけて! なんというざまじゃ。やつが逃げ出したにも気づかなんだとは」
「申し訳ありません。けれども,ご心配にはおよびませんよ。このあたりの兵隊ときたら,てんで腰抜けぞろいでございますから」

 PCはカーテンを単にとおり抜けることもできる。またカーテンを破壊することもできる。カーテンのACは0であり,1ポイント以上のダメージを受ければ破壊される。PCがカーテンをとおり抜けるか破壊したなら,以下の文章を読み上げること。

 洞窟の中のこれまで見てきた場所とは違って,この部屋は人の手で石をけずり,真四角の形に整えてあります。中には壁に鎖でしばりつけられた捕虜が1人。見るからに乱暴者の男達が3人。そうして,両目にまがまがしい光を宿し,海の女神の印を首にかけた僧侶が1人います。僧侶の傍の壁には大きなレバーがあり,左手の奥には頑丈な宝箱があります。

 海賊一味との間に交渉の余地はなく,たちまち戦闘になる。双方が双方を視認しているため不意討ちは発生しない。
 (注意:PCが3人の場合は乱暴者の男達を3人でなく2人,PCが5人の場合は3人でなく4人と言うこと)

僧侶

中型・人型生物(ヒューマン),中立にして悪

AC:10
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート

【筋】10(±0) 【敏】10(±0) 【耐】10(±0) 【知】10(±0) 【判】14(+2) 【魅】11(±0)

感覚:受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:1/4(50XP)

呪文発動能力:この侍祭は1レベルの“呪文の使い手”であり,呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度12,呪文攻撃ロール+4)。この侍祭は以下のクレリック呪文を準備している。
初級呪文(回数無制限):セイクリッド・フレイムソーマタージーライト
1レべル(3スロット):キュア・ウーンズサンクチュアリブレス

アクション
  • クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2,間合い5フィート,目標1つ。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。

海賊×3

中型・人型生物(ヒューマン),混沌にして悪

AC:12(レザー・アーマー)
hp:11(2d8+2)
移動速度:30フィート

【筋】11(±0) 【敏】12(+1) 【耐】12(+1) 【知】10(±0) 【判】10(±0) 【魅】10(±0)

感覚:受動〈知覚〉10
言語:共通語
脅威度:1/8(25XP)


アクション
  • シミター:近接武器攻撃:攻撃+3,間合い5フィート,目標1つ。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。
  • ライト・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+3,射程80/320フィート,目標1つ。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。

PC人数によるバランス調整:PCが3人の場合,海賊の人数を2人にすること。PCが5人の場合,海賊の人数を4人にすること。

 海賊どもはシミターを抜いてPCに斬りかかる。
 僧侶はアロサウルスを飼いならしており,敵が来たと見るや移動して,壁ぎわのレバーを引き下げる。するとエリア3の鉄格子があがり,アロサウルスはPC達を(おそらく背後から)襲うべく移動を開始する。アロサウルスはイニシアチブ順において僧侶の直後の行動となる。ただし前もってアロサウルスに餌を与えてある場合,アロサウルスは動き出さず戦闘に参加しない。

 しかるのち,僧侶は,3人の海賊全員を効果範囲内に収めるようにしてブレスの呪文を発動する。もしプレイヤー達がゲームに不慣れならば,DMは次に挙げる助言をおこなってもよい。

  • 僧侶の唱えたブレスの呪文は,海賊どもの攻撃がヒットする確率を大幅に押し上げている。僧侶にダメージを与え,精神集中を乱して呪文を中断させるのも一つの策かもしれない。

 僧侶が生存している限り,アロサウルスはPCのみを攻撃する。アロサウルスが餌を与えられておらず,鉄格子があがっており,かつ僧侶が死亡している場合,アロサウルスは毎ラウンドPCと海賊どもの両方をランダムに攻撃する。

 僧侶は死ぬまで戦う。
 アロサウルスは死ぬか餌を与えられるまで戦う。
 海賊どもは,僧侶が死に,かつ(海賊+僧侶)の合計人数が最初の半分未満になったなら,両手をあげて命ごいをする。もしも命ごいが受け入れられなかったならば死ぬまで戦う。
 海賊どもにとって捕虜は大切な金ヅルであるため,彼らは捕虜に危害を加えようとはしない。アロサウルスは,PCと海賊どもの両方が全員死亡するか逃げ出すまでは捕虜を攻撃しようとはしない。


冒険の結末と報酬


 海賊一味を打ち負かしたならば,PC達は捕虜を助け出すことができ,宝箱をわがものにできる。宝箱の中には,

  • 金貨50枚
  • コショウの袋,シナモンの袋,砂糖の大袋(いずれも町へ持っていけば金貨50枚で売れる)
  • 宝の地図

が入っている。また,PC達はそれぞれ150XPを得る(これには敵を打ち負かしたぶんの経験点も含まれている)。
 もし,このまま冒険を続けるのであれば,DMは手に入れた宝の地図の内容を考え,地図上に示された「ここに宝あり」と書かれた場所に何があるか,考えるといい。
 また,悪い海賊どもの本隊は,翌日この隠れ家に戻ってくる。PC達はもし海賊や僧侶のうち1人以上を生かして捕えたなら(プレイヤー用ベーシック・ルールP.78「クリーチャーを気絶させる」を参照),これを尋問して海賊どもの本隊の戦力や海賊船の所在などを聞き出すこともできる。

 最後に,助け出された捕虜が新たな冒険の種になるかもしれない。
 例えば助け出された捕虜がPC達に故郷への護衛を依頼するなどである。ゲーム序盤でDMがPCの背景にあわせて捕虜の人となりを変更している場合,この手段はいっそう有効になる。
 以後の展開のすべては,DMとプレイヤー達に任される。

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」公式サイト


 
  • 関連タイトル:

    ダンジョンズ&ドラゴンズ 第5版

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