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プレイヤーの想像力を刺激するゲームデザイン――ゲーム作家・今井秋芳氏の制作思想に迫る「魔都紅色幽撃隊」ロングインタビュー
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印刷2014/04/12 00:00

インタビュー

プレイヤーの想像力を刺激するゲームデザイン――ゲーム作家・今井秋芳氏の制作思想に迫る「魔都紅色幽撃隊」ロングインタビュー

ものづくりは“ロジック”だと思っている


4Gamer:
 しかし,本作の大きな魅力の一つは,やはり細部まで「行き届いているところ」だと思うんです。インタフェースもそうですが,ゲームの流れも含めた全体としての“統一感”が凄い。これはいったいどういう作り方をされているんだろう?という部分がとても興味深いんです。

金沢氏:
 まぁ,今井さんは「1から10まで口を出して,自分の思い通りに作っているだろう」みたいなことはよく言われるよね。

今井氏:
 まぁ,そうなのかな(苦笑)。私はウィンドウ1つ,カーソル1つとっても,その世界観を表してないと気になるので,ちょっとでも手を抜いた部分があると,修正したくなったりはします。

魔都紅色幽撃隊

金沢氏:
 でも今井さんは,スタッフがその指示をどう受け止めるか,みたいな部分を割と気にするタイプなんです。

4Gamer:
 へえ,そうなんですか。

今井氏:
 スタッフが納得しないのは嫌なんですよ。だからきちんと説明をして,スタッフが「確かにそうですね」って納得するってところは重視しています。頭ごなしに「こうしろよ!」って言っても,絶対に良いものにはなりませんからね。

金沢氏:
 制作スタッフも,かなり今井さんの考えを消化して作ってるように見受けられましたよね。今井さんも根気強く説明していたし,仮に「分からない」って話になっても,それこそ「このボードゲームを買ってこい」みたいな部分までやった結果なんでしょうけども。

夕隙社内にあるボードゲーム「HYPERNATURAL」
魔都紅色幽撃隊

今井氏:
 私は,ものづくりって“ロジック(理論)”だと思っているんですよ。ロジックをきちんと積み重ねることで,はじめて良いものが出来ると考えているんです。

4Gamer:
 ロジック,ですか。デザイナー出身でもある今井さんは,もっと感性みたいな部分を重視されているのかなとも思っていましたが。

今井氏:
 いやでも,デザインも基本的にはロジックの塊だと思うんですよ。例えば,「配色をこうしたらこう見える」「顔の角度をこうすると,口元が笑って見える」だとか。工業デザインなんかもそうですよね。デザインって感性じゃなくて,僕はロジックだと思うんですよ。だから,よくデザイナーとかを指して「この人はセンスがいい」みたいなことを言う方がいますが,そのセンスっていうのも,実は背景にはきちんとロジックがあって,それに則ったものだと思うんです。部外者から見ると,あまりにもパっと答えるものだから,感覚でやっているように見えるだけでの話で。センスが良い人っていうのは,ロジカルに考える処理速度が速い人だけってことだと思うんですよね。

4Gamer:
 そう言われると,確かに。

今井氏:
 あとは,僕が制作においてロジックを大切にしているのは,そこが無いとスランプに陥った時に抜け出せないからです。良い時と悪い時の波が少なく,手掛ける作品が一定の水準を保つためには,ロジックで作っていく必要があると思っています。

4Gamer:
 ああ。しっかりとロジックを持ってないと,結局,次にまた同じ事ができないんですよね。

今井氏:
 そうなんですよ。だから,例えば,幽撃隊のインタフェースにしても,編集部といったら付箋のイメージがあるから,メニューは付箋っぽいデザインにしようだとか。BGMの変更も,ただメニューを出すだけじゃなくて,社用車のオーディオをいじるような形にしようだとか。一つ一つ関連付けや意味付けを考えていきました。

4Gamer:
 そういえば,戦闘中のBGMを社用車のカセットテープを入れ替えることで変更できるのも,戦闘画面は「社用車の中で戦いを指揮しているって視点」で描かれているから,カセットテープを入れ替えることでBGMが変わるってことなんですよね? つまり,戦闘中の音楽は「車内で流れている音楽」なんだってシチュエーションで。

今井氏:
 そのとおりです。

4Gamer:
 そういう部分のこだわりや演出が,この作品はほんと凄いなって思うんです。

魔都紅色幽撃隊

今井氏:
 企画やシステムの仕様もそうですが,すべて一個の作品として関わりを持っているのがよい,と私は思っているんですよ。戦いの前に編集部で装備を整えるなら,それはやっぱりロッカーの前でやるだろうし,除霊の依頼を受けたら,まず地図を送ってもらって作戦を立てると思うんです。そして,その日の出来事がすべて終わって,次の章へ進むってときは,編集部の電源を落として,家に帰るって流れが自然だろうと。

4Gamer:
 要素の一つ一つがきちんと考え込まれていますよね。

今井氏:
 やっぱり,すべてが絡み合ってなきゃいけないと思うんですよね。そういう部分を丁寧に積み上げていくことで,はじめてプレイヤーさんがゲームの世界に没頭できるようになるといいますか。架空の世界がリアルに見えてくるんじゃないかと思っているんです。


ジュヴナイル伝奇へのこだわり。今井氏のルーツとは?


4Gamer:
 世界観という部分で少しお聞きしたいのですが,やっぱり今井さんは,ジュヴナイルや伝奇モノってジャンルに強いこだわりがあるんですか?

魔都紅色幽撃隊
今井氏:
 私の原体験というか,ルーツ的なお話をしますと,私の土台になっているのは基本的に,海外のファンタジー小説なんですよ。なかでも,タニス・リーやフィリス・アイゼンシュタインといった,女流作家さんの作品が大好きで。あと日本人作家でいうなら,栗本薫さんなんかが好きで,文体とか世界観みたいな部分では,彼女らに多大な影響を受けていると思います。実は幽撃隊のタイトル名も,栗本さんの「魔境遊撃隊」って作品の語感が好きで,いつかそういう語感のタイトルをつけたいなと思っていたぐらいですから。

4Gamer:
 なるほど。では,特別「オカルト」や「伝奇」にこだわっているというわけでもないんですか?

今井氏:
 いや,こだわりはもちろんあります。私は,菊地秀行さんや夢枕獏さん,あとは荒俣宏さんとか,そういった作家さんの作品も大好きですし。ああいうものを,今の時代に合わせた形でお客さんに見せられたらなって。そういう思いは,それこそ「東京魔人學園剣風帖」を作っていた頃から抱いていました。

4Gamer:
 今井さんの作品からは,「キマイラ」や「帝都物語」といった作品に通じる何かを感じるんですよね。今も,ライトノベルとかでの伝奇モノってそれなりにありますけど,やっぱりちょっと違うなって感覚があって。もちろん,それらを否定するわけじゃないんですけどね。

今井氏:
 そうですね。今でも,伝奇モノの雰囲気というか,エッセンスだけを取り入れた作品は結構あるのかもしれませんが,本当に本格的なものって,あまり出ていないような気はしています。それに以前,菊地秀行さんと対談させて頂いたときに,菊地さんが「自分たちが取り組んできた伝奇というジャンルが,ゲームのような次の新しいメディアにも受け継がれていってほしい」みたいなことをおっしゃっていて。だから私も,頑張らなきゃなって気持ちで取り組ませて頂いているんですけど。

4Gamer:
 しかし,本格的な伝奇モノと,そうじゃないものの差ってなんなんでしょうね?

今井氏:
 ああ,そのお話でいうなら,私は「現実との地続き感」みたいな部分じゃないかって思うんですよ。

4Gamer:
 現実との地続き感,ですか?

今井氏:
 例えば,日本を舞台にした伝奇小説とかっていうのは,日本古来の民話伝承に基づいていて,ゼロからの創作(ファンタジー)というわけではありません。確か山田風太郎さんの言葉だったと思うんですけど,「伝奇っていうのは虚構と現実が融合したものなんだ」というコメントがあったんです。虚構の割合が多すぎると,それはもうファンタジーじゃないですか。それは伝奇ではないんです。あくまでも虚構と現実の中間に位置するもの――それが伝奇なんだと。

魔都紅色幽撃隊

4Gamer:
 確かに「伝奇っぽさ」を感じる作品って,どこかに現実世界とのつながりが感じれるものが多いかもしれませんね。ゲームでいうなら,「真・女神転生」シリーズなんかは,70〜80年代のオカルトブームの匂いや,90年代の新興宗教の匂いをうまく取り込んで,妙なリアリティを感じさせる作品だったようにも思えますし。

今井氏:
 そうそう。だから,例えば「帝都物語」なんかも,あれは時代考証がもの凄くしっかりしているじゃないですか。魔人・加藤保憲ってキャラクター自体はファンタジーなんですが,実在の人物や事件を密接に物語に絡めていくことで,歴史の舞台裏ではああいう闇に潜むものが暗躍してたんだって,そう思えるリアリティが感じられる作品になっていますよね。
 その意味では,私が作品を作るときも,もの凄くいろいろ調べるんです。ファンタジーだって割り切るんじゃなくて,日本の歴史や伝説,古来の伝書なんかを読みまくって。今回の幽撃隊にしても,霊の存在というのがどういうものなのかっていうのを,いろいろな角度から説明することによって,現実世界との地続き感というか,リアリズムというか,そういう伝奇ものの“匂い”を醸し出せたらなって思いながら作っていたんですよ。

4Gamer:
 うーん,なるほど。これもぜひお聞きしてみたいんですが,ジュヴナイルの定義って,今井さんの中ではどういったものなんですか?

今井氏:
 そうですねぇ。これは,昔のNHK少年少女ドラマシリーズ(※)とかを知ってる人なら分かって頂けると思うんですけど,私のなかのジュヴナイルもののイメージって,なんといいますか,“夕暮れのイメージ”なんですよ。

※1972年から1983年にかけてNHKが放映していた,小中学生向けテレビドラマシリーズ

4Gamer:
 ああ……。

今井氏:
 夕暮れの屋上だったり,校舎裏だったり,土手だったり。私としては,そういう夕暮れのシーンのイメージが強いんです。だから,ジュヴナイル≒青春群像劇ではあるんですけど,トラウマを持っていたり,病んだキャラクターたちが更生するだとか,若者たちが協力しあって事件を解決するってだけじゃなくて,もっとこう,切なさとか,ノスタルジーさを感じさせるようなものというんですかね。そういうものが,僕のなかでのジュヴナイルの定義なんですよ。

4Gamer:
 ふうむ……。何か,今井さんが作るゲームの独特空気感の理由がちょっと分かった気がします。

魔都紅色幽撃隊


プレイヤーの想像力を掻き立てるゲームデザイン


4Gamer:
 今井さんのゲーム独特の要素といえば,「感情入力システム」も特徴的ですよね。本作では,感情のほかに,人間の持つ「五感」を組み合わせられるようになっていますけど,その意図はなんなんですか?

今井氏:
 えっと,それは……。4Gamerさんは,ゲーム自体はもうクリアされたんですか?

4Gamer:
 いえ,実はまだ途中なんです。もう終盤の方だとは思いますが。

今井氏:
 じゃー,まだ言わない方がいいですね。最後まで遊んで頂ければ分かると思います!

4Gamer:
 えええ(苦笑)

今井氏:
 まぁただ,ゴーストが出現する時に,例えば硫黄の匂いがしたりだとか,そういう兆候をどう察知するか――みたいな部分は描きたいと思っていたので,そこを表現するために入れたって側面はあります。今言えるのは,そのくらいですね。

4Gamer:
 まぁでも,面白い表現方法ですよね。「愛」+「味」とかって入力する場合,主人公はいったい何をするんだろうみたいな(苦笑)。「愛」+「触」なら,手を握るのかなとか,なんとなく想像しやすいんですけども。

魔都紅色幽撃隊

今井氏:
 私は,プレイヤーさんにいろいろな想像をさせてあげる,プレイヤーさんの想像力を掻き立ててあげるというのも,ゲームというものの役割の一つかなと思っています。だから,シチュエーションだけを与えて後はプレイヤーさんが自由に想像してくださいって作り方を意図的にやっているんです。

4Gamer:
 プレイヤーさんに想像させるという部分はどのくらい重要視しているんですか?

今井氏:
 私はかなり重要視してます。ゲームってやっぱり「参加できるメディア」じゃないですか。だから私は,「プレイヤー=主人公」だと思っていますし,ゲームというメディアでしかできない作品作りをしたいと思っています。

4Gamer:
 昔のドラクエ派 or FF派の議論でいうなら,ドラクエ派ってことですね。

今井氏:
 はい。私は完全なドラクエ派ですね(笑)。で,その意味でいうなら,プレイヤーさんにゲームの世界に入り込んでもらうには,やっぱり想像力を働かせてもらわないと無理なんですよ。ただ受け取るだけの表現に終始してしまうと,プレイヤーさんは「劇中のキャラクターを演じる」「そのキャラクターの視点を追体験する」って形になってしまう。「プレイヤー=自分」とはならないんですね。

金沢氏:
 海外の大作ゲームはどんどん映画に近づいているから,どうしてもキャラクターを演じるって構図になりますよね。主人公にもオフィシャルな名前が付いたりしますし。

4Gamer:
 コンテンツ全般の話でいうなら,小説は想像力を養えるけど,漫画やアニメはビジュアル化されているから想像力が働かない,みたいな話ってあるじゃないですか。最近はあまり言われなくなりましたけど。とくに映像になると,声も入ってくるし,カメラワークも固定されている。作り手の見せたい形を,最適な形で見せてもらえるって意味では,受け手としてはとても「楽」で,だからこそ商業的には成功しやすいって背景もあるんですけれど。

今井氏:
 想像力を使わなきゃいけないって,ある意味では“めんどくさいもの”ですからね。

4Gamer:
 はい。とくに近年は,ネットの普及やコンテンツの多様化に伴って,そうした面倒くささがあるものはどうしても敬遠されてしまう背景もあります。

今井氏:
 でも,私は自分がその世界に参加できるっていうのは,やっぱりゲームってメディアの特権だと思うんです。デジタルのゲームではないんですけど,私はTRPG(テーブルトークRPG)が大好きなんです。あれもプレイヤー=自分じゃないですか。ほかの誰か,ではない。
 どんな経歴で,どういう場所にいるんだとか,断片的な情報やシチュエーションだけ与えられて,後はプレイヤーが想像をして楽しむ遊びですよね。だから僕が作るゲームでも,そういうプレイヤーさんへの情報の与え方はかなり意識してやっているんですよ。

4Gamer:
 具体的には言うと,どういう部分になるんでしょう。

今井氏:
 そうですね。分かりやすい部分でいうと,本作がフルボイスじゃないっていうあたりがそうですね。今のご時世,なんでフルボイスにしないの?っていうのは,それこそ制作中とかにもよく言われたんですけど。

4Gamer:
 そこは確かに。なんでなんですか?

今井氏:
 フルボイスにしてしまうと,表現が“決め打ち”になるんですよ。でも,例えば「ありがとう」ってセリフ一つとっても,それが嬉しそうな言い方なのか,あるいは切ない感じなのか,プレイヤーさんが希望するニュアンスって実は結構違うと思うんです。

魔都紅色幽撃隊

4Gamer:
 なるほど。

今井氏:
 だけど,例えばアニメを見た後に原作の漫画の方を読んだりすると,そのキャラの声とかを頭の中で想像しながら読みますよね。

4Gamer:
 いわゆる脳内再生ですよね。

今井氏:
 ええ。人間の脳ってとても便利に出来ていて,このキャラはこんな声なんだって情報を知っていると,テキストを読むだけでもちゃんと脳内で補完されるんです。しかも,プレイヤーさんが一番望んだ形で脳内再生されるというのかな。そういう現象ってあると思うんです。

4Gamer:
 ああ,マスクをしている女性が美人に見える,みたいな理屈と同じですよね。あれも,見えない部分を脳が勝手に想像しているからだって話を聞いたことがあります。

金沢氏:
 そうそう。それに,フルボイスじゃないメリットって他にもあって。例えば,テキストを読む速度って人によって違うじゃないですか。フルボイスだと,やっぱり待ったりしないといけなかったり,あるいは途中で飛ばしたりってことがあると思うんですけど,脳内再生しながら読めるような形だと,そういう部分も自分のテンポで進められるんですんよね。

今井氏:
 プレイヤーさんって,10人いたら,受け取り方はやっぱり10通りだと思うんですよ。だから,10人中の8人に合わせるんじゃなくて,10人が10通りの楽しみ方ができるのがいいと思うんです。ゲームって,それが可能なメディアだと思うんですよね。

4Gamer:
 ああ,でも。そのお話でいうなら,編集部での準備パートで主人公の後ろ姿が映ることがあるじゃないですか。あれってなんでなんですか? 本作って,基本的には「プレイヤー=主人公」のゲームで,ほとんどが主人公の一人称視点で描かれているわけですけど,あそこだけは主人公の後ろ姿が見える――つまり三人称視点じゃないですか。これはどうしてこうしたんだろう?っていうのがもの凄く不思議で。

魔都紅色幽撃隊

今井氏:
 ああ,あれはですね。「東京魔人學園伝奇」や「九龍妖魔學園紀」を作ったときに,プレイヤーさんから「仲間のみんなが集まってる描写で,主人公だけその輪のなかに入っていないのは可愛そうだ」ってご意見をたくさん頂いたからなんですよ。とくに,九龍では,主人公の姿はかけらもゲーム中には出さなかったんですけど,そうすると,例えば仲間が集合しているみたいな場面でも,ちょっと引いた視点になってしまうというのかな。その輪の中には入らずに,ちょっと外側にいるような見え方になるんですよね。

金沢氏:
 本当は自分が中心なのにね。

今井氏:
 そうそう。で,それは寂しいって意見が多かったので,今回はあえて「仲間の中にいる絵」を一枚だけ入れたんですよ。だって,編集部でみんなと一緒に働いているのに,自分だけどこにも姿がないとか寂しいじゃないですか。

4Gamer:
 なるほど。いや,あそこだけとても異質”だったので……。でも,疑問が解けました。

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