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[G-Star 2010]敵対ギルドをM&Aで吸収/合併もできる,Npicsoftの最新作「ELOA」は資本主義経済の縮図のようなゲーム
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印刷2010/11/22 19:49

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[G-Star 2010]敵対ギルドをM&Aで吸収/合併もできる,Npicsoftの最新作「ELOA」は資本主義経済の縮図のようなゲーム

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NpicsoftのCEO,Dennis Choi氏
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 G-Star 2010の商談(B2B)エリアに,オンラインテニスゲーム「ファンタテニス」の開発を手がけたNpicsoftがブースを出展していた。ブースのノボリには,同社の新作タイトルらしい「ELOA」という作品名が書かれていたのだが,それはどのようなゲームなのだろうか。同社のCEOである,Dennis Choi氏(以下,Choi氏)に話を聞いた。

 タイトルになっているELOAとは“Elite Lord Of Alliance”の略。本作のプレイヤーキャラクターとなる騎士は,階級別にKnight,Master,Lord,High Lord,そしてElite Lordに分けられており,プレイヤーは最後のElite Lordを目指してゲームを進めることになる。1つの勢力を率いるような,最高の騎士になるのが目標となるのだ。

キーボードのボタン配置は変更可能。ドラッグ&ドロップで簡単にアサインを変更できるのが便利だ
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 ELOAはアクション性の高いファンタジーMMORPGで,操作はキーボードとマウスの両方に対応している。キーボードならノンターゲットシステムで,マウスでならターゲット(クリック)でと,入力デバイスによって操作方法が変わる仕組みになっている。
 これは,状況やクラスによって,ノンターゲット式のほうが使いやすかったり,ターゲット指定ができたほうが便利だったりするために採用された操作方法で,とくに切り替えなどは必要なく,何から入力されたかを自動判別するという。

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 クラスとしては,Fighter,Mage,Archer,そしてShamanの4種類が用意されており,今後,Assassinが追加される予定になっている。スキルはツリー式になっており,ポイントの割り振りによって,攻撃型,中間型,防御型に育成が可能だ。
 Choi氏によると,初期のレベル帯では,クラスはあまり気にせずにソロでも大丈夫だが,中盤以降はパーティを組んで,そこで各クラスの役割をこなすことが重要になる戦闘バランスとのこと。

 プレイ画面は,横スクロールアクションを思わせる画面と,Diableシリーズような斜め見下ろし視点が用意されているが,少なくとも現状,カメラにそれほどの自由度はないという印象だ。

横スクロールアクションっぽい画面(左)と斜め見下ろし型の視点(右)
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「ELOA」ティザーサイト



まさに資本経済の縮図

株の公開や敵対ギルドの買収が可能


 本作の特徴としてChoi氏が挙げたのが,「Spawn Characterシステム」だ。これは,プレイヤーが育成しているキャラクターを召喚し,AIで動く傭兵としてプレイヤーキャラクターのサポートをさせられるというものだ。自分で作った別キャラクターはもちろん,ほかのプレイヤーがオープンマーケットに登録したキャラクターを呼び出すことも可能だという。
 召喚用のアイテムは有料になるが,なかなか興味深いシステムだ。ただし,召喚したキャラクターが成長することはなく,また自分よりレベルの高いキャラクターを呼び出してパワーレベリングを行うことができないよう,プレイヤーキャラクターから10レベル以下のものだけが召喚できるようになっている。

同一アカウント内のプレイヤーキャラクター
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有料アイテムを使って召喚する。あくまでプレイヤーのサポートで,召喚したキャラクターが成長することはない
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 もう一つ大きな特徴としてChoi氏が挙げたのが,ギルドの「株」が公開できるというシステムだ。本作には,トーナメントやチーム戦,攻城戦といった対人戦が用意されているが,こうした戦闘で勝ちそうなギルドの株を購入できるのだ。そして,勝利したギルドの株を持っていれば,その戦闘に応じた配当金が得られる仕組みになっている。
 当然ながら強いギルドは人気が高くなり,配当金を期待したプレイヤーが株を買うため,株価は上昇する。各ギルドの株価の変動は,本物の株式情報さながらのインタフェースで確認できるなど,なかなか凝った作りになっている。株の購入については,いろいろなルールが設けられているようだが,安いうちに活躍しそうなギルドの株を買い,人気が出てから高値で売り払うといったこともできそうだ。

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 このように,本作におけるギルドはまるで企業のような存在なのだが,さらに面白いことに,ほかのギルドのM&A,つまり買収/合併も可能だという。具体的にどのような方法でM&Aが行えるのかは,今後明らかにされる予定だが,敵対的買収もできるというから,おそらく資金力にモノを言わせて株の買い占めという形になるのだろう。
 もちろん,敵対するギルドに吸収された場合,メンバーの多くは黙っていられないはず。揃ってギルドを抜けて新たなギルドを立ち上げるという,なんだかやけに生々しい事態があちこちで発生するのかもしれない。

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すでに海外に向けたローカライズも

Choi氏は,日本での展開について意欲的


 このほかにも,面白い要素が用意されているので紹介しておこう。
 まずは,「ベッティング決闘システム」だ。これは,PvPを行うときに,お金やアイテムを賭け金として前もって提示し,お互いが承諾すれば,対人戦に勝利したプレイヤーにそれらの賭け金が報酬として与えられるというものだ。
 また,対人戦を行う場所として“アリーナ”が用意されており,NPCを介してのオートマッチや,ルームを作成しての対戦が可能となっている。もちろん,これらの対人戦でもアイテムのベッティングは可能だ。なお,多人数での対戦でアイテムを賭けて戦う場合,負けたチームのアイテムは,勝ったチームのプレイヤーにランダムで配布されるとのこと。

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 「ミニオークションシステム」は,パーティメンバー同士で行える少人数のオークションで,その場で値段が決まり,売買が成立するという簡便なもの。冒険で得たアイテムを,オークションで売り払ったり,身内で集まって,アイテムの販売会を開いたりといったことが可能になる。

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 戦闘では,通常のフィールドのほかに,インスタンスダンジョンが用意されている。インスタンスダンジョンは,5人のプレイヤーがパーティを組んで挑めるのだが,表示されるプレイヤー数が多くないということもあり,通常フィールドと比べて,高品質なグラフィックスが用いられているという。このへんも,ちょっとユニークだ。
 インスタンスダンジョンはランダムに生成されるため,プレイのたびに違った冒険が楽しめる。また,インスタンスダンジョンは,だいたい25分〜30分くらいでクリアできるように作られている。
 さらに,アイテムを集めての生産要素も本作にはあるが,ハウジングについては,まだ未定とのことだった。

 制作開始からすでに2年半が経過したという本作だが,Choi氏によれば,2011年3月頃に韓国でクローズドβテストを実施する予定で,その後,夏頃にオープンβテストを行いたいとのことだった。
 日本での展開についても視野に入れており,むしろ日本が一番大きなマーケットだと考えているという。日本のパブリッシャの反応次第だが,そう遠くない時期になんらかの動きが見られるかもしれない。

ブースで見せてもらったクライアントは,ローカライズを前提とした作りになっており,一部が日本語で表示されていた
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 Choi氏は,「本作は,アクション性とRPG性がうまく組み合わさったゲームです。ほかのゲームにはないようなコミュニティ要素を発展させて,(韓国)国内および日本のみなさんに愛される作品を作ります」と意気込みを語ってくれた。

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