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セガのソニックアクション集大成として制作されたWii/NDS「ソニック カラーズ」。その制作秘話をプロデューサーの飯塚 隆氏とディレクターの岸本守央氏に聞いてきた
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印刷2010/11/18 15:54

インタビュー

セガのソニックアクション集大成として制作されたWii/NDS「ソニック カラーズ」。その制作秘話をプロデューサーの飯塚 隆氏とディレクターの岸本守央氏に聞いてきた

 本日(11月18日),セガの看板キャラクターであるソニック・ザ・ヘッジホッグが主人公のアクションゲーム「ソニック カラーズ」Wii / NDS)が発売された。

ソニック カラーズ ソニック カラーズ

ソニック・ザ・ヘッジホッグ
Dr.エッグマン
 ストーリーや世界観はWii版/NDS版で共通となっており,自称・悪の天才科学者「Dr.エッグマン」が建設した巨大な宇宙遊園地「エッグプラネット・パーク」を舞台に,主人公のソニックが冒険を繰り広げていくという内容だ。

 Wii版は,カメラアングルがフォワードビュー(キャラクター後方視点)になったりサイドビューになったりと,ステージのエリアごとに視点が切り替わるという,近年の3Dソニックシリーズに準じた,ハイスピード3Dアクションとなっている。一方のNDS版は,2Dのサイドビュースタイルで,ソニックがニンテンドーDSの上下2画面を行き来しながらステージを進んでいくという演出が特徴だ。

Wii版
ソニック カラーズ ソニック カラーズ
ソニック カラーズ ソニック カラーズ
NDS版
ソニック カラーズ ソニック カラーズ ソニック カラーズ

 そして本作最大の特徴が,「カラーパワー」というソニックの新しい能力だ。敵に捕まっている「ウィスプ」という宇宙人を助け出すと,レーザー光線に姿を変えて超高速移動しながらステージを進んだり,ドリルになって地中を掘り進むことができるようになったりと,特殊なアクションを使えるようになるのだ。
 これらの要素については,以下のプロモーションムービーで確認してほしい。


 今回はセガ本社におじゃまして,「ソニック カラーズ」Wii版/NDS版のプロデューサーである飯塚 隆氏,そしてWii版のディレクターである岸本守央氏にインタビューを実施してきた。ソニックファンはもちろん,シリーズを未プレイという人も,ぜひ目をとおしてほしい。

「ソニック カラーズ」プロデューサーの飯塚 隆氏(写真左)と,Wii版「ソニック カラーズ」ディレクターの岸本守央氏(写真右)

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,「ソニック カラーズ」をWiiとDSで同時に展開することになった意図を教えてください。

飯塚 隆氏(以下,飯塚氏):
 ソニックシリーズは,1998年にドリームキャストで発売された「ソニック アドベンチャー」以降3Dに切り替わり,我々のチームもそれからは3Dのソニックに注力してきました。
 それと同時に「ソニックアドバンス」シリーズや「ソニックラッシュ」シリーズといった2Dのソニックシリーズも,ポータブル機で長年継続してシリーズを重ねてきました。
 今回Wii版とDS版を同じタイミングでリリースする「ソニック カラーズ」では,3Dソニックと2Dソニック双方の集大成として,最高のものを作ろうという気持ちで制作しています。

4Gamer:
 Wii版とDS版の開発中は,どのような形で進行していたんですか?

飯塚氏:
 基本的にはWii版を軸にしてストーリーの流れなどを考えています。DS版はWii版に準じた形で,アレンジを加えて制作したという形ですね。ただ,かたや3D,かたや2Dですから,ゲーム自体の内容は,完全に別々のものになっています。

4Gamer:
 「カラーズ」のコンセプトを教えてください。

飯塚氏:
 今までのソニックシリーズでは,メインとなるソニックに加えてサブキャラクターがいて,サブキャラクターを使って違う遊び方を提供することで,バラエティ感を出してきました。
 「カラーズ」では,あえてキャラクターをソニックに絞り,全編ソニックが活躍するハイスピードアクションというコンセプトで企画を立ち上げました。それにプラスして,ソニックにはできない新しいアクションを追加しバラエティ感を出すために,「カラーパワー」というシステムを提案しました。

4Gamer:
 これまでのシリーズだと,たとえばテイルスであれば空を飛べたりといった独自のアクションがありましたよね。今回のカラーパワーは,ソニック一人で色々な能力が使えるからこそ,ソニック一人にスポットを当てたという感じですか?

飯塚氏:
 今までですと,たとえば「ソニックアドベンチャー」では,テイルスのアクションを使ったテイルス用の遊びやステージを提供してきました。
 ただ,ソニック自身に新しいアクションを加えたいという気持ちがずっとあったんです。なので「ソニックカラーズ」を企画するとき,第一声でそのことを主張しました。

4Gamer:
 極論をいうと,カラーパワーがあることで,ソニックがそれぞれ別のキャラクターになれるとも言えますよね?

飯塚氏:
 そうですね。ただ「ソニック ワールドアドベンチャー」でやったような,変身してから違うゲームが展開するという形ではなく,あくまでもソニックのハイスピードアクションの延長上にある遊びにしようと考えました。ですので変身も,時間が経過すると戻るというタイプにしています。

4Gamer:
 カラーパワーは,Wii版とDS版で異なるものがあるんですよね。それぞれ全部で何種類あるんですか?

飯塚氏:
 Wii版が7種類,DS版が5種類です。共通のカラーパワーは「シアン・レーザー」「イエロー・ドリル」「オレンジ・ロケット」の3種類で,これら以外はそれぞれのプラットフォームの遊びに合わせた専用のものを用意しています。

シアンウィスプ
(Wii/NDS共通)
イエローウィスプ
(Wii/NDS共通)
オレンジウィスプ
(Wii/NDS共通)
レッドウィスプ
(DSのみ)
バイオレットウィスプ(DSのみ)
グリーンウィスプ
(Wiiのみ)
ピンクウィスプ
(Wiiのみ)
ブルーウィスプ
(Wiiのみ)
パープルウィスプ
(Wiiのみ)

4Gamer:
 カラーパワーの性能は,それぞれどのように考えて決めていったんですか?

岸本守央氏(以下,岸本氏):
 変身能力を入れる前提として,ソニックのハイスピードアクションを阻害しないこと,これをベースに新しい挙動を考えました。
 最初に作り始めたのはレーザーとドリルだったんですが,画面内を縦横無尽に動き回るといった,ソニックではできないような自由度の高い動きを表現するために,試行錯誤を繰り返して完成しました。そのあとは,アクションゲームの遊びを膨らませる方向で,それぞれの能力を決めていきました。

ソニック カラーズ ソニック カラーズ

4Gamer:
 カラーパワーは,ステージによって出るものと出ないものがあるんですか?

飯塚氏:
 Wii版もDS版も一緒なんですけど,まずはソニックの基本アクションをしっかり体験してもらって,そのあと,ドリルやレーザーといったカラーパワーの特殊アクションを体験してもらおう,というスタンスなんです。
 ですから,ゲームを始めていきなりカラーパワーを7種類使えるというわけではなく,徐々に学習していくという感じですね。また,一つのステージで使えるカラーパワーは一つか二つで,ステージによって異なる形になります。

岸本氏:
 プレイしてステージを進めていくことで,カラーパワーがどんどんアンロックされていきます。新しいカラーパワーがアンロックされた状態で前にプレイしたステージに戻ると,前にプレイしたときは走り抜けることしかできなかった場面で,ドリルやレーザーといったカラーパワーが使えるようになります。
 たとえばドリルを使うと,地下に新しい通路を発見できて,そこには別の遊びが用意されています。ソニックの基本アクションでの攻略はもちろん,カラーパワーの使いどころによって変化する攻略方法を楽しんでいただけるように仕上げました。

ソニック カラーズ

4Gamer:
 プレイ中にカラーパワーを持てる数は一つだけと制限されていますが,これはどういった理由からなんでしょうか?

飯塚氏:
 足を止めず,流れるようにカラーパワーを発動するようにしたかったというのが,本作を作るにあたって重視したポイントの一つなんです。たとえば,カラーパワーを7種類持てたとして,そのときソニックが走るのを止めて,「どれにしようかな」って悩む感じには絶対したくなかったんです。

4Gamer:
 ソニックシリーズでは色々な場所にコースが隠されていて,クリアするためのルートがいくつもあるのが特徴だと思うんですが,それは「カラーズ」でも継承されているんですか?

ソニック カラーズ
岸本氏:
 ソニックって,とくにメガドライブの頃は,多重構造的なマップが特徴だったりしましたよね。そういう立体的なマップの楽しさは,「カラーズ」でも意図的に強化しています。Wii版ではとくに,サイドビューで積極的に多重構造を組んでいこうという方針でレベルデザインをしました。

4Gamer:
 カラーパワーもそうなんですが,ステージのあちこちにスペシャルリングなどのアイテムがありますよね。そういったアイテムって,つい取りに行きたくなってしまうんですが,あれは隠しているのか,それともわざと見せているのか,どっちなんでしょうか?

岸本氏:
 基本的には後者ですね。プレイしているときにアイテムがチラリと見えるんだけど,今の段階ではそこに行けない。あとで「そういえばあそこにアイテムあったな。今持っているカラーパワーなら行けるじゃん」というような,後ろ髪を引かれるステージの作りにしています。
 もちろん難易度のバランスで見つけづらく隠しているアイテムもあるんですけど,基本的には,見えるんだけど取れないというような感じで,プレイヤーさんを誘導するというスタイルですね。

飯塚氏:
 ちなみに,カラーパワーを使うか使わないかは,完全にプレイヤーさんの自由となっています。「ここでカラーパワーを使うとこんなルートがあったのか」というように,一つのステージの中にルートをたくさん用意してはいるんですが,そのルートを通らなくてもステージのクリア自体はできます。

岸本氏:
 あとは,ダイナミックなショートカットっていうのも,ソニックにおいては醍醐味と言えるんですよね。デバッグの段階で,思いもよらないショートカットのバグが見つかることもあったんですけど,「でもこれはソニックらしい良いショートカットだよね」と判断して,整合性を整えたこともありました。

4Gamer:
 バグだったものを正式なルートに採用するというのは,面白いですね。となると,リザルト画面でのランキングの調整も大変になるんじゃないですか?

岸本氏:
 そういった部分では,関係者のスタッフに迷惑をかけてしまいました(笑)。

ソニック カラーズ ソニック カラーズ

4Gamer:
 「カラーズ」はテーマパークが舞台で,ファンタジー色が強く,ステージごとに個性豊かなものになっていますよね。これはどのようにコンセプトを固めていったんですか?

飯塚氏:
 今のゲームハードってすごく性能が上がっているので,リアルに作ろうと思えばいかようにも作れてしまいます。ですが,リアルに作りすぎると,オブジェクトが宙に浮いていたり,アンリアルなものがあることに違和感を持ったり,抵抗を感じてしまう部分も出てきます。そうなってくると,仕掛けを考えるときのアイデア出しなども,どうしてもリアリティがベースになってしまうんですよね。
 なので,今回はそういったことは一切抜きにして,「何が起こっても不思議じゃない楽しい舞台」を目指したんです。

岸本氏:
 ここ数年のリアルな方向性をいったん見直して,楽しいソニックにもう一回戻そうよという気持ちですね。中でも,序盤のステージ「スウィートマウンテン」が,開発側としてはふっきれるいいきっかけになったと思います。

4Gamer:
 お菓子の国のようなステージですね。

ソニック カラーズ
ソニック カラーズ
飯塚氏:
 最初は「トロピカルリゾート」と「スウィートマウンテン」を並行で手がけていたんですが,いまだかつてソニックにはそんな世界はなかったので,「ソニックでお菓子の世界ってどうなんだ?」という思いがありました。
 なので最初は抵抗がありましたし,ドキドキしてたんですけど,長年ソニックを作っているグラフィックデザイナーが,お菓子というテーマに対しても非常にソニックらしいデザインで仕上げてくれたので,抵抗が一気になくなったんです。

岸本氏:
 スポンジケーキの地面に生クリームとデコレーションが詰まっているとか,ループ地形がドーナッツでできているとか,あれを見たときに「ここまでやっちゃってもいいんだ」という線引きができたと思います。
 開発中,海外でもいい評価をいただけたので,そこからまたイケイケな感じになってきましたね。それまでは,「楽しさをどこまで画面に表現するのか」のさじ加減を迷っていたので,いいきっかけになったと思います。

ソニック カラーズ

4Gamer:
 ワールドの数はWii版とDS版で数は同じなんですか?

飯塚氏:
 はい。それぞれのステージの長さに違いはありますけど,登場するワールド数は一緒です。あと,Wii版のCGムービーの一部をDS版にも入れてますから,ストーリー展開はどちらでも楽しめると思います。

4Gamer:
 確かに,オープニングはDS版もWii版と同じものでしたね。

飯塚氏:
 「ラッシュ」シリーズではなかなかCGムービーを入れられなかったんですけど,今回は同時に開発している利点が出たと思います。

4Gamer:
 Wii版では,サイドビューとフォワードビューが状況によって交互に展開される演出になっていますが,これは最初から考えていた演出だったのでしょうか?

岸本氏:
 これはメインストリームタイトルの前作に当たる「ソニック ワールドアドベンチャー」で初めて実装したマップ構成なんですけど,本作でもそれを踏襲しています。
 サイドビューではプラットフォームアクションでテクニカルな攻略要素を楽しんでいただいて,フォワードビューに入ったらジェットコースターアクションで気持ちよくなってもらおうと。緩急の付けられるシステムをよりパワーアップさせようというのは,最初からこのプロジェクトの方針でした。

ソニック カラーズ
ソニック カラーズ
飯塚氏:
 これまでにも3Dタイプのソニックを何作も作ってきましたが,フォワードビューだとプラットフォームアクションとしての踏み切りが難しい部分があるんですよね。逆にサイドビューだと先が見えないことによって,先を見ながら障害物などを感知して避けるという遊び方が一切できなくなってしまうので。
 サイドビューとフォワードビューでそれぞれに良し悪しがあるので,ビューに合わせた遊びを提供するのが最良ではないかと思っています。

4Gamer:
 今回,“カラー”という名前をタイトルに使ったのは,どういう経緯で決まったのでしょうか?

飯塚氏:
 実は今回のタイトルは本当に難産で,「ソニック カラーズ」というタイトルが決まったのは,プロジェクトの後半になってからだったんです。
 私としては,「ソニック カラーズ」の特徴はソニックでありカラーパワーであり,そして楽しい雰囲気なんですね。それこそがユーザーの皆さんに伝えたいメッセージだったので,それを一つの単語で表現できる名前として,カラーという言葉を選んだんです。海外からは反対されたのですが,強固にアピールしました。

4Gamer:
 海外では反対されたんですか?

飯塚氏:
 「カラーズ」のスペルが,イギリス英語だと「COLOURS」と,スペルに「U」が入るんですね。そうなるとロゴやパッケージのデザインにも影響してきますから,コストもかかります。そういった側面もあってかなり揉めたんですが,最後には納得してもらえました。

4Gamer:
 ちなみに,ソニックは海外でも人気が高いですが,日本でも海外でも受け入れられるという意味で,意識している部分はありますか?

飯塚氏:
 海外でも日本でも,ソニックのメインユーザーは小学生くらいの男の子なんです。あと,とくに海外での特徴なんですけど,メガドライブの頃からずっとソニックシリーズをプレイし続けてくださっているコアなファンの方々が,非常に大勢いらっしゃるんですね。
 ですから,「ソニックカラーズ」を子供に親しみやすいタイトルにすることはもちろん,コアファンの方もしっかりと遊び込めるようなプラットフォームアクションとして,その二つをちゃんと両立させようということは,ずっと意図していましたね。

4Gamer:
 子供が楽しめ,なおかつコアファンもやり込めるアクションというのは,どのようなものなんでしょうか?

ソニック カラーズ
飯塚氏:
 テクニック次第で遊び方がいかようにでも発展していくというレベルデザインが,メガドライブ時代から引き継いでいる,ソニックの遊び方の一つだと思うんです。
 たとえば,ルートを極限までショートカットすることで,普通に進んでいた場所を一気に飛び越えられるというように,自分なりの攻略方法を考えられるというのが,コアファンの方に評価していただいてる要因の一つだと思います。
 また,ソニックはハイスピードアクションゲームですが,速すぎて何をやってるか分からないというわけではなく,自分でスピードコントロールができます。なので,プラットフォームアクションを一つ一つ楽しんでいけば,子供でもクリアできると思うんです。
 そういった部分を大切にしながら,遊びの部分を丁寧に作っていくことが,両立だと考えています。

4Gamer:
 Wii版では,マルチプレイ用のモードに「1.5プレイヤー」がありますが,これはどういったものなんでしょうか?

ソニック カラーズ
ソニック カラーズ
岸本氏:
 これは,メガドライブの「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」にあったモードを元に実装したものです。
 ソニックはスピードが速いということで,普通に二人でプレイしても難しい感じになってしまうと思うんです。なので「カラーズ」では,スピードを5段階から選べるようにしたり,後ろにいる人が追いつくようにしたりといった工夫を取り入れているんですけど,それでもアクションゲームが得意でない方には厳しい部分があります。
 たとえばお父さんとお子さんが一緒に遊ぶときなど,気軽に遊んでもらえるように実装したのが,1.5プレイヤーモードなんです。

4Gamer:
 基本的には,2プレイヤーがおまけのような感じなんですか?

岸本氏:
 そうですね。2プレイヤーがミスをしたり画面外に出てしまったときには,1プレイヤーの近くで無限に復帰できるというシステムです。ですから2プレイヤーの方は,ミスを気にしないで思う存分画面を暴れまくってください。

ちなみにDS版のマルチプレイでは,自分は上画面,対戦相手(CPU含む)は下画面と,お互いの進行状況を見比べながら対戦ができる
ソニック カラーズ ソニック カラーズ ソニック カラーズ

4Gamer:
 ちなみに全体を通してのボリュームは,時間にするとどれくらいなんですかね?

岸本氏:
 一日でクリアできないことはないと思いますが,百戦錬磨のスタッフが全部クリアするのに8時間近くかかりますからね。けっこうしんどいと思います。

ソニック カラーズ
飯塚氏:
 特にWii版に関しては,かなりのボリュームになっています。あと,ストーリーには関係ないやり込み要素なんですけど,赤いスペシャルリングがあります。1ACTにつき5個あるんですが,これを全部集めるだけでも,かなり遊べると思います。

4Gamer:
 スペシャルリングは集めると何かいいことがあるんですか?

飯塚氏:
 マルチプレイで遊べるステージがアンロックされます。

岸本氏:
 あと,スペシャルリングを集めて,アンロックしたマルチステージをどんどんクリアしていくと,さらにいいことが待っています。それが何かは今の時点では言えないんですが(笑)。

4Gamer:
 なんだか気になりますが,それは製品版でプレイして確認したいと思います。
 では最後に,読者に向けてのメッセージをお願いします。

岸本氏:
 「ソニックカラーズ」は,これまでソニックを遊んでいただいていた方にはもちろん,アクションゲームは好きだけど,ソニックシリーズはプレイしたことがないという方にも十分楽しんでいただけるアクションゲームになっています。ぜひ今作でソニックデビューしていただけると嬉しいです。

飯塚氏:
 長年ソニックシリーズを作ってきましたが,その中でも最高に面白い作品が完成しました。Wii版とDS版それぞれに良さ,楽しみ方がありますので,ぜひ両方の作品を手に取っていただき,協力プレイと対戦プレイも楽しんでいただければと思います。DS版のほうは,ニンテンドーチャンネルでも体験版が配信されていますので,こちらもぜひ手にとって遊んでみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 今回筆者は,インタビューに合わせてWii版とNDS版の「ソニック カラーズ」を発売に先駆けてプレイさせてもらった。
 「カラーズ」では,ハイスピードで駆け回る爽快感がウリのソニックシリーズの特徴を継承しつつ,それにプラスして,カラーパワーという新要素の存在が大きな位置を占めている。インタビュー中でも触れられているように,カラーパワーにはドリルやレーザーなどさまざまな能力がある。これらを使うことによって,既存のソニックシリーズにはこれまでなかったスパイスが加わったように,筆者には感じられた。
 たとえばドリルなら,地中を進むことで思わぬ場所にショートカットできたり,違った攻略法を見いだせたりする。レーザーであれば,光線になって敵を倒したり高速で移動できたりするので,ソニックが走るのとはまた違った超高速アクションの爽快感を感じられる。
 限られた時間でのプレイだったため,カラーパワーのすべてをプレイできたわけではないのだが,カラーパワーの存在によって,ゲームの楽しみが大きく広がっていると感じられたほどである。
 また,Wii版/NDS版ともに使用するボタンは少ないため,直感的な操作が可能で,とくに苦労することもなく,スムーズにゲームの世界に入り込めた。

 ナックルズが好きな筆者にとっては,使用可能なキャラクターがソニックだけというのは少々残念だったのだが,プレイヤーキャラクターをソニック一人に注力した理由については,インタビューで飯塚氏の話を聞いたことで納得できた。長い歴史を持ちつつも,新しいチャレンジをし続けるソニックチームには,今後のさらなる活躍に期待したいと思う。
 メガドライブ時代からソニックを遊んでいるという年季の入ったファンはもちろん,ソニックシリーズ未体験という人も,ぜひ本作を手に取ってもらいたい。

「ソニック カラーズ」公式サイト

ソニック カラーズ

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