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レッドオーケストラ2:ヒーローズ オブ スターリングラード 日本語マニュアル付英語版

レッドオーケストラ2:ヒーローズ オブ スターリングラード 日本語マニュアル付英語版
公式サイト http://redorchestra.zoo.co.jp/
発売元 ズー
開発元 Tripwire Interactive
発売日 2011/09/22
価格 3990円(税込)
ジャンル
レーティング
備考
その他
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このゲームの読者の評価
84
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
 なお,ゲームの評価を表す「GamerScore」は,投稿されたレビューの平均点を表示したものではありません。投稿の傾向を分析・考慮し,補正を加えることで,有用と思われるスコアを目指した形となっております。詳しくは「こちら」をご参照ください。
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  • Pages: 1
  • 極めて面白い。 80
    良い点
    ・リアル志向にはたまらないシステム
     →ほぼ即死、HP回復なし、出血死
    ・冬のマップなど、軍服の秘匿効果が高く簡単には視認できず、匍匐での少しずつの進撃を強いられる。
    ・グラフィックがとても良い点
    ・武器のリロードグラフィックが複数あり、まさに「燃え」である。
     →ボルトアクション小銃なら、クリップリロードはもちろん、追加の単発リロードもある。加えて障害物に隠れてのリロード、壁際でのリロードでも仕草が変わる。
    ・武器の性能的に文句のつけようが無い。
     →ボルトアクションとSMGとでは威力や精度など武器バランスという補正があるゲームがあったりするが、このゲームはFPSとシュミレーターをかねているような点もある手前、倒されても不満が全く無い。
    ・戦車の操作や内部グラがとても良い。
    ・長物ボルトアクション小銃に銃剣を付けられる。
    悪い点
    ・バグが非常に多い。
     →バグを見越しての自殺ボタンがある程。しかも、自殺ボタンで解決できないバグもあり、結局クラを再起動しなければならない場合もある。
    ・前作と比べてマップが乏しい。
    ・銃声が前作と比べて少しチープになっている。
     →ただし、MG42位か。
    ・日本語未対応
     →そのため、砲兵や特殊技能を持つ兵を選択しにくい。
    ・日本語未対応により、ルールが理解しにくい点がある。
    ・同じく未対応によるプログラムの誤作動
     →英語版OSを導入することによって解決可能
    総評
    いくつかのバグは英語版OSを使用することによって解決を図ることが可能(と思われる。自身の体験によるが)。
    ともあれバグをアップデートでなくしてくれるなどを期待したい。、
    今後も期待したいゲーム。

    動けないバグくらいしか不満らしい不満が無く総評を書く必要が無い。
    プレイ時間
    200時間以上
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 2 4 5
  • 前作よりも大きく進化したグラフィック。 85
    • 投稿者:Dirk123(男性/30代)
    • 投稿日:2013/01/10
    良い点
    ・前作よりも綺麗なグラフィックス
    ・WW2の武器を使えるまた武器の個性も反映されてる
    ・戦車が乗れる(前作同様)
    ・地形なども細かな部分までリアル
    ・空間力あるサウンド
    ・発砲サウンドがリアル
    ・突撃の声が出せる(前作同様)
    ・被弾時のリアルなエフェクト
    ・兵士のリアルな服装
    ・兵士のリアルな動き
    ・軽快感なしのリアルな重さ(動き)
    悪い点
    ・他のFPSと違い操作性に独特感がある
    ・バグやクラッシュがある(グラフィックカードとCPUの相性?)
    ・PCスペックを要す(VGAだけでなくCPUも)
    総評
    前作よりも綺麗で進化したグラフィックスに驚くと共に細部まで作り込まれたマップ、
    前作よりも快適になった動き(もっさり感軽減)サウンドも良くなり綺麗になった。

    バグやクラッシュ関連が無ければ個人的に90オーバーなスコアです。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 4 4 4
  • レッドオーケストラの再解釈 85
    • 投稿者:gurapo(男性/30代)
    • 投稿日:2011/10/19
    良い点
    ・前作に比べもっさりだった動きが解消され、機動戦が楽しめるようになった
    ・アクションが増え、多彩な動きがとれるようになった
    ・1ゲームがサクサク終るのでプレイしやすい
    ・リアル系ではあるが動きが軽快であるためプレイしやすいし、興味を持ってる人にオススメしやすい
    悪い点
    ・安定はしているがバグが発生する
    ・少ないマップ
    ・マルチプレイの練習でしかないシングルキャンペーン
    総評
    ・新たなRed Orchestra
     このゲームは前作Red Orchestra : Ostfront 41-45の再解釈のゲームだ
    と言うのも前作のRO:Oは「リアル系」という考えを、かなり極端に解釈して製作されており
    その結果がゲームによく出てた。
    走ってはいるが遅い動き、サブマシンガンの強すぎる反動、ズームのない照準、やられやすい体力設定、このほかにも沢山あるが大体をあげるとこれぐらいだ。
    リアル系の考えである反動の強さ、やられ易さ、移動の難しさをよく表していた
    だが今作ではそのリアル系という考えを問い直し、実際の人間のことを考えて製作されたリアル系FPSといって良いだろう

    ・解釈は時代と共に変わる
     発端となるRed Orchestraが誕生したのは2005年、しかもUT2004のリアル系MODとして誕生した。
    リアル系の金字塔であるOperation Flashpointを参考にして作られており、それが大きくでているのは腕が独立して動くところ
    そのUT2004で誕生したROは、MODコンテストで優勝し制作会社Tripwireを打ち立てた
    そのMOD版の延長線上にあるのが製品版である前作のRO:O
    RO:Oの発売日は2006年3月、まだSteamのDL販売が主流でなかった頃の話だ
    RO:Oの発売から、このRed Orchestra 2の発売まで5年も開きがある、この5年間にゲームの解釈は相当に変わったといって良い
    OFPの直系であるARMAシリーズにも視点ズームは残っているし、走りながらリロードもする。OFPの分家であるOFP:DRでは従来のFPSのような動きをする。
    じゃあリアル系ってなんだ?現実で人は色んな動きができるじゃないか・・・と、リアル系を問い直し、再解釈したのがこのRO2だろう。
    訓練され軽快に動くことが出来る兵士、実際に目を凝らすからズームする視点、現実の反動を再現し撃ち易くなったPPshとMP40
    「現実の再現をやるのがリアル系」そこをもう一度解釈して誕生したのが今作だ

    ・新たなリアル系FPS
    このことから今作はこれが今までの「もっさり」「大反動」「やられやすい」リアル系の特徴を大きく変えて製作したゲームであり、新たなプレイヤー層にも薦められるゲームであることは確かだ
    発売初期の頃に比べ、バグは遊べるほど解消されているが、まだ残っているので解消して欲しいものだ
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 3 5 5
  • 第二次大戦歩兵戦死シミュレーター 85
    • 投稿者:のらくろ(男性/30代)
    • 投稿日:2011/09/28
    良い点
    第二次大戦という広いロケーションの中でドイツ対ソビエト連邦の戦い、
    いわゆる「東部戦線」に焦点を当てたマルチプレイ主体のFPSの続編であり、
    前作ではリアル志向な設計によりコアなファンを生んだ事でも有名なこのシリーズ
    私は前作を未プレイのため、この作品を単体として評価させて頂きます。

    まず挙げたいのはそのプレイヤーを突き放したリアルな志向のシステムです。
    このゲームは数発撃たれても画面が真っ赤になった状態で
    (;´Д`)ハァハァしながら待てば回復するSo Realなシステムでは無く、
    回復するという事は基本的に無く、一撃でも撃たれれば死に繋がるという
    リアル寄りのシステムが採用されています。
    その被弾判定は非常に細かく設定されており、頭や手足といった
    他のFPSではポピュラーな被弾判定の箇所以外にも判定があり、
    下腹部の損傷すれば死ぬような内臓部分や金○、肺や心臓といった部分にも
    即死判定やゆっくりと死ぬ判定が仕込まれています。
    手足や下腹部に被弾してもすぐに死ぬ事は余りありませんが、
    止血しなければそのまま失血死してしまい、例え止血に成功しても
    そのダメージが残ったまま戦闘をするため、死に易さがどんどん増していきます。
    運良く即死を免れても被弾箇所によってはそのまま画面が暗転しながら死亡する、
    映画によくあるような兵士の死亡シーンを体験する事が出来ます。
    その際には最後の反撃を試みたり、空を仰いでみたり、機関銃を空に乱射したりと
    好きなロールプレイをする事が出来るのは個人的には好感が持てました。

    そしてそのシビアな被弾判定による死に易さが上手く作用し、
    前線において非常に雰囲気ある戦闘を演出してくれます。
    MAPルールは基本的にコンクエスト(陣地占領)制が採用されており、
    最近では最早スタンダードとなった占領可能エリアが進行具合によって制限される、
    いわゆる"アサルトモード"が基本ルールとなっています。
    この占領可能地の制限によって防衛側と攻撃側の前線が形成され、
    その攻防はまさにリアルと言えるような手に汗を握る物となっています。
    一発でほぼ死ぬという性質上、非常に待つ側が有利で、迂闊に身を出そう物ならば
    敵のライフルマンに狙撃されたり、機関銃でゴミのように薙ぎ払われる。
    さらに隠れて隙を伺っていても近くに銃弾や砲撃といった攻撃を受けると
    兵士の精神状態が恐怖によって不安定になり、その影響による手ブレや
    画面のブレによってまともに反撃が出来ない。
    なので正面突破は非常に難しく、手榴弾も非常に弱く設定されているので、
    手榴弾の雪合戦による戦線の突破も厳しいです。
    故に攻撃側はいかにして集団で動きつつ、敵の隙を突くかが勝利のキーとなります。

    このゲームでは地形の起伏がやや激しかったり、
    巧妙にガレキや遮蔽物が置いてあるため、
    他のFPSでは例を見ないほどホフク前進が有効に機能するので、
    集団でにじりにじりと敵の火線を避けながら移動する際には
    非常に「俺は兵士」な気分が味わえます。
    そして防御の薄い箇所を見つけた後には"司令官"の固有能力である砲撃や、
    分隊長による煙幕手榴弾で移動の安全を確保したら、後は思う存分に
    東部戦線名物「人は壁、人は塹壕、人は弾」のイケイケドンドンならぬ
    ウラウラ☆ゴーゴーな人命軽視の突撃を掛ける事が出来ます。
    突破された後の占領地点の攻防戦は地獄そのもので、
    敵味方が入り乱れ、敵が敵を撃ち、味方が味方を撃つ事が頻繁に起きます。

    このゲームでは基本的に味方のネームが照準を合わせて少しの時間経過の後に
    表示されるシステムのため、遠方の人間や突然遭遇した相手は"服の色"で
    敵味方の判別をしなくてはなりません。野戦では銃を向けている方向で
    味方の判別が出来ますが、屋内の占領戦だと、部屋の一部を陣取って
    敵を待ち伏せする戦法が有効である事と、死に易いシステムが合さり、
    火線に入られて味方が死ぬわ、服の色が両陣営とも似ているために
    出会い頭で味方同士で殴り合うわの混乱が非常に起きやすい。
    現実でも戦場での死因は味方の誤射が大半を占めるそうですが、
    その一端をこのゲームでは垣間見る事が出来るのもユニークな点で、
    このゲームほどTeamKillされてもイラつかないゲームは他に無いでしょう。
    誤射は経験があればあるほど発生し辛く、「無差別に撃つのは初心者」、
    「服で判別してから撃つのが中級者」「狂乱状態の初心者を射殺するのが上級者」と
    経験によってプレイに差が付くのも良い点といえます。
    その死に易さ故に発生する戦場の雰囲気と悲惨さはまさに良い点と言えるでしょう。

    なおネーム表示の設定や味方がMAPに表示されるか否かの設定は
    サーバーによって変わるため、好みによってはキルカム表示や
    味方のネームが常に表示される優しいサーバーも選択出来るので、
    「リアル過ぎるのも・・・」という人も安心出来るでしょう。

    では雰囲気だけのゲームか?と言われるとそうではありません。
    前述した雰囲気によってTKのイラつきを極限まで軽減していたり、
    Dead表示の廃止と初心者も気軽に参加し、突撃出来るように設計されています。
    ゲームとしても他ゲーの良い点を取り入れた、ゲーム性の高い物となっています。
    "アサルトモード"に該当するMAPでは他ゲーでも取り入れられている、
    攻撃する側が停滞すればすぐにゲームが終了するシステムが
    "Lock Downタイマー"として採用していて、グダグダなゲームはすぐに終わります。
    このタイマーと死に易さ故に防御側が圧倒的有利かと言われればそうでは無く、
    基本的に防衛側はスポーン(復活)地点が占領地から遠く設定されている事や、
    占領地の占領ゲージの移り変わりは「陣地内にどちらの陣営の数が多いか?」
    と数字だけで判定され、占領地への進路さえ確保されていれば攻撃側はそれほど
    キャンパーとの戦闘を要求されず、援軍が遅い防御側が侵入者排除のための
    移動と攻撃が必然的に求められるので、攻守が逆転するという
    有利不利のシーソーが非常に良く出来ています。
    また、BFシリーズのように分隊長からも隊員がスポーンする事が出来る上に、
    機関銃手からもスポーンする事が可能なため、
    どの兵科が前に立ち、どの兵科を守るかの連携が非常に重要になります。
    リアルさだけで無くマルチプレイFPSとしての面白さを
    しっかりとシステムに導入し、リアル系に馴染みの無い人もすぐに溶け込める
    アジア的優しさに溢れたシステムは良い点と言えるでしょう。

    また、KillingFloorにもあったようなリロードギミックや武器のアクションの
    美しさや銃声の爽快感も相変わらずで、戦車内の再現やギミック、
    そしてこちらの被弾判定の細かさにも驚きました。
    漢のロマンがそこにありました。

    なおゴア描写はかなり凄く、戦車砲の直撃を受けた仲間が肉片と化したり、
    手榴弾の爆発に直撃したら手足がもげたり、
    ヘッドショットされた際には頭が文字通り吹っ飛んでたりと
    初見では驚く事間違い無いでしょう。
    良い点にも悪い点にも挙げられる要素ですが、
    リアルさという点でこちらに挙げたいと思います。
    悪い点
    兎にも角にもバグが酷い、これに尽きます。
    度重なるパッチによりゲームやサーバーブラウザの異常なまでの不安定さが
    解消されつつありますが、まだまだ大きなバグが残っています。
    段差を登ろうとすると登った瞬間に元に戻される階段ポルナレフ現象が起きたり、
    やっと登れたと思ったら隙間に挟まって次元の狭間に落ちたり、
    動けなくなって、自殺しなくては何も出来なくなるバグが一行に治りません。
    さらにこのゲームにはLVによるランク制が導入されており、
    一定のLVになると能力が少し増したり、銃剣といった付属品がアンロックされる
    賛否あるシステムが導入されているのですが、
    これにも酷いバグが発生されています。
    戦場で突然大量の実績が解除されたらそのバグの始まりで、
    例えばLV3でのんびりプレイしていたら突然
    最大LV40と設定されているのにLVがいきなり57まで上がります。
    遭遇した際には私自身が英雄としての素質がある事が物凄く評価され、
    ゲームから特別扱いされたのかと一瞬喜んでしまいましたが、
    ロクに倒して無い戦車キル数が600台以上とルーデルも真っ青の数がカウントされ、
    まったく使って無いライフルの命中率が2012%と人類とは思えない
    命中率が記録されていたりと、戦績がとんでもない事になっていたため、
    バグだと気付かされました。
    そしてそれが訂正されるような気配は今のところありません。

    そもそもこのゲームは通常のバージョンと、それにやや金額を増しで
    βテスト参加券に銃の早期からのアンロックといったDLC的な要素が含まれた
    デラックスバージョンと2つ選択肢が用意されていたのですが、
    このLVバグのせいで通常版を買った人もDX版購入者と同じように
    即アンロックされてしまうという「金返せ」と思ってしまうような
    事態に陥っており、そこはもう酷いとしか言えません。

    ゲーム自体は非常に良く、バランスも良いのですが
    巷で言われているように、アイアンサイトを覗いた際、
    息を止めて集中すると裸眼にしてはズームされ過ぎるのは
    クラスバランスを崩す悪い点と言えるでしょう。
    集中すると前方に少しフォーカスされるまでは良いのですが、
    他のゲームでスコープを覗いた時並にズームするため、
    裸眼で銃撃するライフルマンの使い勝手が
    第2次時代のスコープを覗いて狙撃する狙撃手よりも良く、
    スコープでサイドの視界が遮られないので下手すれば狙撃手よりも狙撃し易いのは
    良い点とは言えず、基本的に各陣営に付き1人しか選択出来ない
    狙撃手の価値がかなり落ちているのは頂けませんでした。
    総評
    CoD4の大ヒットにより現代戦ばかりが取り上げられるようになり、
    最早貴重になってしまった第二次世界大戦という舞台を扱い、
    カジュアル化が進む中で真逆を行くようなリアル系の設定を貫くこの作品は
    2011年に置いてはDino-D-Dayと同じくらい、一種の貴重さを持つ作品といえます。

    ただ世間とは真逆の方針を取っただけという訳では無く、
    こちらの作品はゲームとしての完成度も非常に高く、
    一発の銃弾で敵を倒した際の爽快感や
    ホフク前進によって有利な位置を確保するといった
    リアル系特有の戦場の臨場感と雰囲気も味わえる上に
    ゲームシステムという名の督戦隊によってひたすら前を目指さなくてはならず、
    一人の死が非常に重く、責任が伸し掛かるリアル系の良さでもあり、悪さでもあった点が
    東部戦線という舞台故に解消され、初心者も上級者も一緒になって死にまくるという
    カジュアル系とは違う、リアルとも違うという、どちらとも矛盾する
    独特過ぎる立場をこのゲームは確立しています。
    バグが非常に残念な点ではありますが、第二次大戦FPSの雰囲気を
    味わいたいという人になら興奮しながら勧められるような、
    非常に素晴らしいゲームでした。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 3 5 4
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