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……と,パワスマを引き合いに出してみたが,プレイフィールはかなり異なる。私はパワスマの熱心なファンなので,あの爽快感を期待して遊び始めたのだが,プロテニス2009では相手のボールをまともに打ち返すことすらできず,いったんは早々にプレイを断念してしまった。
6月24日現在,iTunesでの本作のレビューには賛否両論あり,低く評価している人の意見は,やはりゲームの操作性に関するものが大部分を占めている。
一度は挫折した私だが,楽しげなスクリーンショットを見るにつけ,このまま引き下がるのはもったいない気がして再度トライし始めた。そして,しばらく遊んでいるうちに,プロテニス2009とパワスマは,ゲームのコンセプトそのものが異なることに気がついたのである。
パワスマは,テニスというスポーツの爽快感を誰でも気軽に味わえることをコンセプトにした作品だ。自分のキャラはコートを縦横無尽に駆け回り,多少不利な体勢でも豪快なショットを決められる。
一方プロテニス2009では,きちんとした体勢でボールを打ち返さない限り,力強いショットにはならない。少しでもスピードの遅いショットを返すと,逆に,力の込められたショットを空いたスペースに打ち込まれてしまう。
そのため,コートを走り回って相手のショットを拾いまくり,最後に鋭いショットを決めてポイントを獲得するという展開には,ほとんどならないのだ。
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プロテニス2009では,一度ある方向に走り出すと,急に反転しようと思っても,動きを止めて反対方向に走り出すまでにちょっとしたタイムラグが発生するため,自分が向いているのと反対方向にショットされると,まともに打ち返すのは困難だ。
そのため,パワスマの感覚ですばやく回り込み,ボールを打ち返すつもりで操作すると,「なんでこう,まともに動いてくれないんだ!」と苛立ちを覚えることになる。
プロテニス2009の場合,走り回ってボールを拾うという感覚より,いかにして相手の体勢を崩し,自分にとってイージーなショットを打たせるかという意識を持つことが重要だ。
相手がショットしたら,画面左下のコントローラを使ってボールの落下地点の右または左に移動する。続いて,画面右下のショットボタンをタップし,そのまま指を触れたままにする。その状態で,もういちど左下のコントローラを上下左右に動かすことで,打ち返す方向を決める仕組みだ。実際に打ち返すまで,指を触れたままにしておくといいようである。
このとき,ショットする体勢に入ってから打ち返すまでの時間が長いほど,強い打球になる。つまり,いかに早くボールの落下地点にいけるかが重要で,どうにか追いついて打ち返したのでは,力を込めて打てない。自分はできるだけ動かず,相手を動かすことが勝つためのポイントなのだ。
相手も同じことを狙っているので,本作では“体勢の崩し合い”といった試合運びになる。このあたりの感覚がパワスマとは異なるため,最初は戸惑いを覚えた私だが,「パワスマとは違うんだ」と思ってプレイできるようになったら,ゲームがとたんに面白く感じられるようになった。
思いどおりショットできないから遊ぶのをやめてしまったという人にも,相手を振り回し,スマッシュを決めたときの快感をぜひ味わってほしいと思う。
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今回このような記事を書いたのは,せっかくプロテニス2009を購入したのに,ファーストインプレッションがよくなかったためにプレイするのをやめてしまったという人がいることを,残念に思ったからだ。
パワスマという作品は,ゲーマーの中にしっかり根付いており,テニスゲームのスタンダードとして捉えている人は多いと思う。
そのパワスマとは方向性が異なるゲームであることを伝えるために,プレイしながら操作方法を習得できるトレーニングモードなどが用意されていれば,遊んだ人の反応は異なるものになっていたかもしれない。
最後に,サーブが簡単で,自分のサービスゲームが単調になりがちな点や,ショットのバリエーションがやや少なく,ゲーム展開がパターン化しがちなこと,そして試合の途中でアプリを終了すると,その試合の最初からプレイし直すことになる点を指摘しておきたい。
アップデートのリリースが予定されているようなので,このあたりが修正されれば,リプレイアビリティがぐっと高まるのではないだろうか。
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