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ベンチマークレギュレーション14.0の「Crysis 3」「BioShock Infinite」「SimCity」におけるスコア傾向をGPU計8製品でチェックしてみた
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印刷2013/05/20 21:05

テストレポート

ベンチマークレギュレーション14.0の「Crysis 3」「BioShock Infinite」「SimCity」におけるスコア傾向をGPU計8製品でチェックしてみた

 別途お伝えしているとおり,2013年5月20日付けで,4Gamerのベンチマークレギュレーションがバージョン14.0となった。今回は新たに「3DMark」「Crysis 3」「BioShock Infinite」「SimCity」を導入し,一方で2008年のバージョン6.0以来使い続けてきた「Call of Duty 4: Modern Warfare」(以下,Call of Duty 4)をついに外すなど,非常に変更規模の大きなものとなっている。

ベンチマーク
Crysis 3
ベンチマーク
BioShock Infinite
ベンチマーク
SimCity

 レギュレーション13世代でも「3DMark 11」と併用することが多かった3DMarkを除く3タイトルは(広告企画記事を除くと)一度も使ったことのないタイトルだ。それだけに,これらでどういったスコアの傾向が見られるのか関心を持つ人もいるだろう。そこで,レギュレーション変更時の事前検証結果から,掲載に堪えるものをピックアップして,そのまま紹介してしまおうというのが本稿の主旨である。


ミドル〜ハイエンドから計8製品のテスト結果を抽出

解像度は16x9〜25x16の3パターン


 というわけで,さっそくテスト環境の話から進めるが,今回,掲載するデータを取得した環境はのとおりだ。バージョン14.0では,より低いスペックを想定したテスト環境もあるのだが,4Gamerのベンチマークレギュレーションの主な対象がグラフィックス単体GPU製品となっている関係上,CPUボトルネックをできる限り抑え,GPU性能がスコアに反映されやすくした環境を用意している。4Gamerのグラフィックスカードレビュー記事でお馴染みの構成とも言えるだろう。
 テスト時の状況によって,CPUの自動クロックアップ機能である「Intel Turbo Boost Technology」の効果に違いが生じる可能性があるため,同機能を無効化してあるというのも,いつもどおりだ。


 今回,歯抜けのないスコアを用意できたのは,NVIDIA製品が「GeForce GTX 690」と「GeForce GTX 680」「GeForce GTX 660 Ti」「GeForce GTX 650 Ti」(以下,いずれも「GeForce」を省略して表記),AMD製品が「Radeon HD 7990」と「Radeon HD 7970 GHz Edition」「Radeon HD 7870 GHz Edition」「Radeon HD 7770 GHz Edition」(以下,いずれも「Radeon」を省略し,「GHz Edition」は「GE」と表記)の計8製品。ミドルクラスからハイエンドのデュアルGPUソリューションまで用意したとことになる。
 なお,GTX 660 Tiカードとして用いた「ZOTAC GeForce GTX 660 Ti」と,GTX 650 Tiカードの「NE5X65T01301-1071F」は,いずれもメーカーレベルで動作クロックが引き上げられたクロックアップモデルであるため,検証にあたっては,MSIのオーバークロックツール「Afterburner」(Version 2.3.1)を使って動作クロックをリファレンスレベルにまで落としている。

 用いたグラフィックスドライバはGeForceが「GeForce 320.00 Driver Beta」,Radeonが「Catalyst 13.5 Beta2」だ。GeForce用にはより新しい「GeForce 320.14 Driver Beta」がリリース済みだが,検証作業を5月頭から始めたこともあり,320.00βで統一している次第である。

 テスト方法は基本的にレギュレーション14.0の紹介どおり。ただし,SimCityだけは,レギュレーション14.0で規定した2回ではなく,テスト3回分の平均値となっている。これは,「このスコアをもって2回実行すれば十分と判断した」といういきさつがあるためだ。
 また,通常のグラフィックスカード評価記事では平均フレームレートのみを結果として示しているが,今回は最小フレームレートも合わせて掲載する。そこから,「レギュレーションに則したレビューやテストレポートでなぜ最小フレームレートを掲載しないのか」も想像してもらえればと思う。

 なお,解像度は1600×900ドットと1920×1080ドット,2560×1600ドットの3パターンとなる。ミドルクラス向けモデルからハイエンドモデルまで一堂に会するので,解像度の選定幅を広げたというわけである。


スコアが素直に並ぶのは「選定」の結果

意外と荒れる最小フレームレートにも注目


 以下,フレームレートを示すグラフは基本的に製品型番順だが,クリックすると解像度2560×1600ドットのスコア順で並べ変えたものを表示するようになっていると述べたうえで,テスト結果を順に見て行こう。

 グラフ1,2は「標準設定」で実行したCrysis 3のスコアだ。Crysis 3ではAMDが開発協力を行っており,ゲームの起動時に「Gaming Evolved」ロゴが踊るタイトルなのだが,平均フレームレートで見ると,同価格帯では全体的にGeForce勢が優勢。ただ,描画負荷が高まるにつれ,ギャップは縮まる傾向にある。
 たとえば,GTX 680とHD 7970 GEで比較すると,標準設定の1600×900ドットでは7.3fpsの差があるにも関わらず,高負荷設定の2560×1600ドットでは1.1fpsにまで縮まる,といった具合だ。高負荷環境では,HD 7970 GEの持つ広いメモリバス帯域幅が“効く”という理解でいいだろう。

 GTX 690とHD 7990では,平均フレームレートだとGTX 690のほうが高いものの,最小フレームレートだとHD 7990が優勢という逆転現象が生じているのも興味深い。

ベンチマーク
ベンチマーク

 4xアンチエイリアシングと16x異方性フィルタリングを適用した高負荷設定のスコアがグラフ3,4で,全体的な傾向は標準設定と同じ。ただ,どちらかというと両陣営のスコア差はより縮み気味になっている。

ベンチマーク
ベンチマーク

 続いては,Call of Duty 4に代わる「負荷の低いFPS」として採用したBioShock Infiniteだ。BioShock Infiniteは,最もグラフィックス品質の高いベンチマークプリセットである「UltraDX11_DDOF」でも描画負荷は「Far Cry 3」やCrysis 3と比べて低く,全体的に高めのスコアが出る傾向にある。

 というわけで,そんなUltraDX11_DDOFよりさらに負荷の低い「High」プリセットだと,1920×1080ドットで200fps弱というスコアが出てくるケースもある。ただここでも,「全般的にはGeForceが優勢ながら,負荷が高くなるとRadeonが持ち直し,場合によっては逆転する」様子は,平均フレームレートから見て取れよう(グラフ5)。

 もっとも,より目を引くのは,GeForce勢が思い切りスコアを落とす最小フレームレートのほうだ(グラフ6)。正直,ちょっと異常なほどで,実際,「GeForce GTX TITAN」搭載システムでも,ゲーム中にちょっとしたカクつきを感じるほどなのだが,これについてNVIDIAに問い合わせたところ,「BioShock InfiniteはAMDが先に最適化を行ったタイトルであり,現在,最適化の真っ最中だ。『TOMB RAIDER』と同じように,今後,大幅な性能向上を図る予定である」という回答が得られた。要するにドライバのアップデートを待てということなのだろう。
 また,HD 7990も不自然な形でフレームレートが揃った。このあたりはいずれも,ドライバの最適化待ちということになるはずだ。

ベンチマーク
ベンチマーク

 UltraDX11_DDOFのスコアも,Highプリセット時と同じような感じである(グラフ7,8)。GeForceは最小フレームレートが大きく落ち込み,HD 7990は2560×1600ドットを除いて20fps揃いとなっていた。
 なぜこういう問題があると分かっていながら採用するのかという疑問はもっともだが,「最新世代のタイトルで,注目され,シングルGPU環境下で描画負荷が安定しており,かつ,特定製品への露骨な最適化がないもの」が,実のところ,レギュレーション入りの条件である。将来的にドライバのアップデートで改善が見込めるものまで排除していては,いつまで経っても新規タイトルを採用できないのだ。

ベンチマーク
ベンチマーク

 グラフ9,10は,SimCityにおける標準設定のテスト結果だ。多くの読者は,GTX 690とHD 7990でマルチGPU動作がうまく機能していないことに目を引かれるのではなかろうか。
 エレクトロニック・アーツのサポートページには,「SLIを利用する場合,NVIDIAコントロールパネルから,SLI構成の設定を『NVIDIA推奨設定』から『フレームのレンダリングを強制的に交互にする2』に変更せよ」という旨の記載がある。当然,今回はこれに従っているが,ご覧のとおりなので,現状,SLIもCrossFireも,SimCityのフレームレート向上にはつながらないと見てよさそうだ。
 「マルチGPU動作が効かないタイトルを(以下略)」という疑問はあると思うが,マルチGPU構成は,ドライバ次第で効いたり効かなかったりするので,考慮しているとこれまたいつまでも採用できないことになる。それよりも,話題性と,シングルGPU環境における素直なスコア傾向を重視した次第である。

 ちなみにそのスコア傾向は,負荷が高くなるとRadeonが優勢といったものになっている。

ベンチマーク
ベンチマーク

 「AA&AF有効化設定」でも,その傾向に違いはない印象だ(グラフ11,12)。

ベンチマーク
ベンチマーク

 最後に,ログの取得が可能なワットチェッカー「Watts up? PRO」を用いて,各アプリケーションベンチマークを実行したとき,最も高い消費電力値を記録した時点を,タイトルごとの実行時として取得した結果がグラフ13となる。全体的にはRadeon勢のほうが消費電力は高めだが,SimCityにおいてはHD 7970 GEがGTX 680を大きく下回り,性能と消費電力の最適化が進んでいることを窺わせるなど,見どころは少なくない。


 以上,新たにレギュレーションへ加えた3タイトルのベンチマーク結果と傾向を駆け足で紹介してきた。今後しばらくはレギュレーション14世代に準拠する形でGPU(やCPU)のベンチマークを回していくので,参考にしてもらえると幸いだ。

ベンチマークレギュレーション14.0解説ページ

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