![]() |
AIONのアップデートは,その規模によってEpisodeのナンバリング単位が変わるのだが,今回のような“0.5刻み”は比較的大型のもの。大規模アップデートとしては,2012年10月のEpisode 3.5から約半年ぶりとなる。しかも今回は,開発元の韓国で1次/2次アップデートの2回に分けられていた内容が,まとめて導入されることになった。これはAIONのサービス開始以来最大のボリュームと言っていい。
4Gamerではこのアップデート内容を2回の記事に分けて,たっぷりと情報をお届けしていく。前編となる本稿では,AIONにとって初の追加クラスとなる「メロディウイング」「バレットウイング」について詳解していこう。
![]() |
![]() |
なお今回,Episode 4.0の実装を記念して,この記事を読んでくれたAIONプレイヤーに対し,冒険をサポートするアイテム「ベルディン アミュレット V×5個」を提供してもらえることになった。これは,レベル60以下のキャラクターが使用すると,採集や製作,戦闘などで得られる経験値が100%アップするというもの。効果は1時間続くので,まとまった時間が取りやすいゴールデンウィーク期間中などに,ぜひ活用してほしい。
また,AIONの最終ログイン日時が2012年4月30日以前のアカウントに対しては,使用すると20%分の経験値が獲得できる「中級成長の秘薬×10個」を追加でプレゼント。これらの特典アイテムをうまく活用しつつ,Episode 4.0での冒険を楽しもう。
これらのアイテムを入手するには,以下のボタンから「Welcome to AION キャンペーン」特設サイトにジャンプし,特定のキーワードを入力する必要がある。そのキーワードは,Episode 4.0のサブタイトルである,「アラタナツバサ」だ。登録ページに飛んだら注意事項をよく読み,所定のフォームでキーワード「アラタナツバサ」を入力してみよう。
スキルの使用と“演奏”のシンクロ感が秀逸!
とにかく華やかな新クラス「メロディウイング」
![]() |
クラスのタイプは,攻撃だけでなく,回復やサポートまで幅広く活躍できるハイブリッド型といったところ。どちらかというと単体に効果を発揮するスキルが多く,それらの射程距離は基本的に25メートルなので,最前線から一歩引いた中〜遠距離で戦うことになる。そして詳しくは後述するが,Episode 4.0で新たに登場した“チャージスキル”も,メロディウイングの大きな見どころとなっている。
分かりやすい仕様の独自スキルとしては,敵単体に属性ダメージを与えるソウル ハーモニー,味方のHPを回復するソフト ハウリング,味方のMPを回復するタイディ ハウリングなどが挙げられる。ハーモニー/ハウリング系のスキルは,それぞれ専用のツリーが用意されており,連続で繰り出すことで効果が次第にアップしていく。このあたりのシステムは,AIONの経験者なら比較的イメージしやすいだろう。
しかし,システムは似ていても,実際のプレイフィールは大きく異なる。連続スキルを繰り出しているときのモーションやエフェクトは,まるで楽器を演奏しているかのような印象をプレイヤーに与えるのだ。この操作と演出のシンクロ感が新鮮で,プレイしていて実に気持ちが良い。
![]() |
チャージスキルは,詠唱をし続けることで効果が段階的にアップしていくというスキル群。スキルの詠唱を開始すると,一般的なアクティブスキルと同様にゲージが溜まっていくが,チャージスキルは2ゲージ,3ゲージと溜め続けられ,チャージ段階に伴ってスキル効果が上昇する。最低1ゲージ分が溜まっていれば,スキルボタンを再度押すことで,いつでも切り上げ発動が可能だ。
メロディウイング用のチャージスキルはバリエーション系で,最大で3ゲージまで溜められる。具体的な効果としては,味方のHPを回復するヒール バリエーション,MPを回復するピース バリエーション,敵単体にダメージを与えるアクレイム バリエーション,敵単体にダメージを与え攻撃速度を減少させるオーシャン バリエーションなどがある。スキルの説明を見る限り,ハーモニー/ハウリング系とよく似ているが,ゲージを溜めた際の効果は絶大だ。
複数のゲージを溜めるとなると,トータルの詠唱時間も2倍,3倍と長くなるので,常に溜めて使ったほうが良いとは限らない。ハーモニー/ハウリング系のほうが効果的な場合もあるのだ。チャージスキルを使うか否か,どこまでチャージするかといった判断が求められるわけで,このあたりはプレイヤーの腕の見せどころとなりそうである。
![]() ゲージを最大まで溜めるには結構時間がかかる。かといってゲージばかりに目が行ってしまうと,繰り出すタイミングを逸してしまうことも |
![]() どういった状況でチャージスキルを有効に使えるかを念頭に置いてプレイしよう。たとえば,先制攻撃時に攻撃系のチャージスキルを叩き込むのは正解だ |
![]() 単体のHP回復能力は高いものの,スキルの詠唱時間が長く,その間は他の行動が取りにくいのが悩ましいところ |
パーティプレイにおける立ち位置としては,「基本的に遠距離アタッカー,サポートも少々」といったところに落ち着きそうである。ポイントとなるであろう回復能力に関しては,範囲系のスキルが乏しいこともあり,メインヒーラーを任せるのは難しい。サブヒーラーとして見た場合,チャントウイングと比較すると一長一短といったところで,HP回復量そのものは勝るものの,詠唱時間が長く,その最中はほかの行動ができないという制約もある。
器用貧乏という見方もできなくはないが,状況に応じてさまざまなスキルで立ち回れるという長所に目を向けるのが,メロディウイングを楽しむコツだろう。
たとえば,単体向けの回復や攻撃スキルが強力なので,ソロプレイは得意だ。またシールドウイングやキュアウイングと比べると,パーティプレイにおけるプレッシャーも比較的緩そうである。その華やかな見た目をきっかけに,新たにAIONに興味を持つ人もいるかと思うが,そういった人にもオススメしやすいクラスなのだ。
![]() 自分自身を守るための手段はそれほど多くない。装備できる防具がローブ系のみということもあり,接近戦は苦手だ |
![]() 男性のメロディウイングのSSも一応掲載しておこう。なんとなく“マエストロ”っぽい雰囲気? |
2種類の銃器を自在に使い分ける
AION屈指のテクニカルクラス「バレットウイング」
続いて紹介する「バレットウイング」は,二丁拳銃の“マジックガン”と,両手持ちの大砲“マジックキャノン”を使い分けながら戦う,遠距離アタッカー系のクラスである。上で紹介したメロディウイングが,立ち回りによってはサポート活動も行えるのに比べ,バレットウイングの能力は完全にアタッカーに特化している。
武器の基本性能はだいたい見た目のイメージどおりで,マジックガンは立ち止まらずに素早い攻撃が可能。一方のマジックキャノンは,発射時に足を止める必要があるものの,重い一撃を繰り出せる。バレットウイングが習得できるスキルの多くは,マジックガンあるいはマジックキャノンのどちらか専用となっているため,両武器の特徴をしっかり把握することが上達のコツと言えるだろう。
![]() 遠距離からの攻撃に特化した新クラス。とにかく忙しいクラスだが,サービス開始から時間が経過したAIONには,これくらいがちょうどいいという人も多そうである |
![]() メロディウイングと同様,クラス性能はよく練りこまれている印象。個人的には,ボウウイングとの住み分けがきっちりできていることに驚かされた |
![]() マジックガンは“二丁拳銃”スタイル。拳銃は2つセットではなく,左右それぞれの手に別の銃を装備可能だ |
ちなみに,ピストル ショット/ソウル ショット/グラベラショット(ノックバック効果)という3種類のショット系スキルは,使用後のクールダウンタイム(再使用可能になるまでの時間)を共有している。状況に応じてダメージ/HP吸収/MP吸収の中から攻撃方法を選び,コンボを組み立てていこう。
![]() マジックガンのスキルツリーには反復タイプが多く含まれている。操作時はスキルボタンを連打することになりそうだ |
![]() 再装填のスキルが,バレットウイングの忙しさに拍車を掛けている。さすがに,モーションキャンセルを行なう余裕はなさそうだ |
![]() 移動しながら発射できるのはマジックガンの大きな長所。薬きょうをバラ撒きながら縦横無尽に動き回る姿は,見た目にも新鮮だ |
マジックガンは,各スキルをうまく組み合わせることで,「ショット系の連続コンボ→再装填→連続コンボ→再装填→連続コンボ」といった具合に間断なく戦えるのが強み。縦横無尽に動き周りながらマジックガンを連射するというプレイフィールは,まさにスタイリッシュアクションといったところだ。
![]() マジックキャノンは一発一発が実に強力。その反面,攻撃間隔は長く,発射時は立ち止まらねばならない |
スキルのラインナップとしては,単体の敵にダメージをあたえ,火属性の防御を減少させるファイア デビル キャノン,ターゲットの一定範囲内にいる敵にダメージを与えるエミット ガンショット,ターゲットの一定範囲内にいる敵にダメージを与え,移動速度,飛行速度/時間を減少させるアンチエア ガンショットなどが挙げられる。
これらのスキルの威力は極めて高いが,その分,弱点もあるので注意が必要だ。チャージスキルということで詠唱時間が長く,クールダウンタイムも長い(中には3分というスキルも)。しかもマジックガンと異なり,再装填用のスキルが用意されていないのだ。
![]() マジックキャノン用のスキルはクールダウンタイムがかなり長め。この武器だけで戦っていくのは少々厳しそうだ |
![]() 取材時はレベル65+ハイエンド装備のキャラクターで,“15000”というダメージを確認。スペルウイングとの火力勝負が熱そうだ |
そういった弱点は致命的にも思えるが,実はユニークな解決策が用意されている。マジックキャノンのスキルを一通り繰り出したあと,武器をマジックガンに持ち替えて戦えるのだ。そうしてクールタイムが戻るのを待って,ここぞというときに再びマジックキャノンに持ち替えてぶっ放す,というわけである。
武器の持ち替えはAIONの基本システムで,従来クラスだとソードウイングなどが活用するが,どちらかというと敵の数に応じてということが多い(もちろん持ち替えなくてもいい)はず。その点バレットウイングは,戦闘の基本動作として武器の持ち替えが組み込まれている印象なので,マジックガンとマジックキャノンをうまく使い分けると,本来の強さを引き出せるはずだ。
言い換えると,バレットウイングを本格的にプレイするためには,レベル帯に応じたマジックガン2丁,マジックキャノン(+両手武器合成)の,計4つの武器が必要となる。操作の忙しさと育成ボリュームの両面において,AION屈指の上級者向けクラスというのがプレイ後の印象だ。
![]() 武器の持ち替えを前提としたクラス設計になっているようだ。上級者はどのようなコンボを組み立てるのだろうか |
![]() マジックガン用のスキルは基本的に状態異常を伴わない。これに関しては“ボム”系のスキルでサポートできる |
![]() |
メロディウイングとバレットウイングは,新たなシステム“チャージスキル”の存在によって,従来にはないクラスに仕上がっている。長年MMORPGを遊び続けている筆者にとっても,両クラスのプレイフィールはかなり新鮮で,純粋に「楽しい!」と感じられた。
たとえばメロディウイングの華やかさは,一般的なファンタジー系のMMORPGだと“浮く”かもしれないが,翼を持ち合わせた天族と魔族が終わりのない戦いを繰り広げるアトレイアの世界でなら,十分許容できるものだろう。先日行なわれた同社のオフラインイベントでは,AIONの女性プレイヤーも多く見受けられたが(関連記事),個人的には,彼女達の中でメロディウイングに興味を持たない人などいるのだろうか? とさえ思える。
![]() |
![]() |
![]() |
なお,この週末は,4月27日の土曜日に福岡県,28日の日曜日に大阪府のインターネットカフェで,Episode 4.0の「プレミア先行体験会」が開催される。「30日の実装日まで待ちきれない!」という人は,「こちら」で詳細を確認したうえで参加を検討してみるといいだろう。
といったところで,前編記事はおしまい。近日掲載予定の後編記事では,新たな広域エリア「カタラム」や,ハイエンド向けのインスタンスダンジョンなど,Episode 4.0における新要素を紹介する予定だ。こちらもお楽しみに。
![]() |















































