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「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
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印刷2011/12/22 15:16

インタビュー

「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた

「クロニクルズ」の公開テストはプレイヤーにも好評。本実装は2012年2月を予定


画像集#008のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
画像集#009のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
4Gamer:
 FEZでは,これまでにクロニクルズの公開テストを3回行っていますが,参加者の反応はいかがですか?

李氏:
 事前登録すれば誰でも参加できるようにしたことで,非常に多くの方に遊んでいただけました。最初はトラブル続きでログインできなかった方もいらっしゃって,大変申し訳なかったのですが。

林氏:
 人数的には,過去に参加者を限定して行ったテストの10倍以上を記録しています。また,これまで以上に継続率も高く,途中でメンテナンスが挟まっても,再開と同時にまたログインしていただけるという雰囲気が形成されていました。
 テストの模様はニコニコ生放送でも中継をしたのですが,最大で1万2000人の視聴数を記録しており,皆さんの関心の高さがうかがえました。またメンテナンスの開始も中継を通じてリアルタイムでお伝えできたりと,全体的に非常にうまくいったテストでしたね。

4Gamer:
 運営側が意図していた,声を掛け合っての連携は確認できましたか?

林氏:
 私も期間中はずっと参加していたのですが,声を掛け合って連携していかないと勝てないことに気付いたお客様は,やはり何人もいらっしゃいました。周囲にもそれを伝えてくれていたので,我々としては大きな手ごたえを感じています。まだまだ課題は残っていますが,将来的には非常に期待できると捉えています。

画像集#010のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
李氏:
 首都に戻ったあとに,ああでもない,こうでもないと話し合っている姿も見られましたしね。新戦争ルールには20対20というミニマムな編成もあるので,短い時間でも濃い関係を築けるんじゃないでしょうか。

林氏:
 また進言システムの導入にも,国家単位で頑張らないと先に進めないという意図を盛り込んでいます。その流れが定着するならば,従来の戦争にも良いフィードバックがあるのでは,と期待しています。

4Gamer:
 ところで,クロニクルズの本実装は,もともと2011年11月予定だったのが,2012年2月に延期されています。理由はどのあたりにあったのでしょうか。

李氏:
 理由の一つは,ワールド統合後の実装を決めたためです。現状のまま実装してしまうと,クロニクルズを楽しめるワールドと,そうでないワールドが生じてしまう恐れがありますので。

林氏:
 サービスを提供する側として,そういう類の不平等が起こりうると分かっている状況で,実装を強行するのは極力避けたいと考えております。

李氏:
 もともと新戦争ルールには,少規模の戦争を可能にして,アクティブユーザー数の少ないワールドでも国家間戦争を活性化させる目的があったのですが,こうしてクロニクルズとして大きなコンテンツにしようと考えたときに,きちんとしたタイミングで導入しようと考えをあらためました。

4Gamer:
 どのワールドでも楽しめる環境を作ってから,というわけですね。

李氏:
 ええ。また公開テストを通じて,さまざまなご意見をいただきましたので,それに基づいたチューニングを施す必要もありました。

林氏:
 とくに,進言システムのUIが分かりにくいという意見が多かったですね。公開テストでは,各国家のGM達が直接お客様に操作方法を教えたりしていたのですが,そもそも直感的に分かりにくかったのだと思います。そこで,せっかく実装するのであればしっかりとした形にしたい,と。

画像集#011のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた

画像集#012のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
4Gamer:
 なるほど。ここまでのお話しから,満を持しての実装だということが伝わってきます。

李氏:
 そうですね。すべてのお客様に対して最大パフォーマンスが発揮できるようにと考えています。

林氏:
 まだまだ調整が必要で,未だに議論が続いている状態ですけどね(笑)。

4Gamer:
 そのほか,クロニクルズで注目してほしい点はありますか?

林氏:
 やはり,せっかくのオンラインゲームですから,同じ空間で遊んでいる人同士が一緒に何かを成し遂げていく感覚を,ぜひクロニクルズで味わってほしいです。

李氏:
 あとは,今,公式サイトでちょっとだけ紹介しているシグルス,ハーゲン,クリィムの3人の司令官も,結構設定を作り込んでいるので,彼らのストーリーにも期待してください。

林氏:
 なぜこういう展開になっているのか,登場人物にはどんな背景があるのか,一つ一つ細かく設定されています。FEZのストーリー部分を楽しんでいただいている方も,期待していただけると思います。


2012年はFEZをさまざまな形で楽しめるよう,ゲーム内外で多彩な企画を展開


画像集#013のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
4Gamer:
 それでは,ワールド統合とクロニクルズ実装後の展開について教えてください。

林氏:
 基本的には,クロニクルズを軸とした展開を予定しています。最初がエピソード1ですから,続いてエピソード2,3と実装していきますが,それに伴ったさまざまなコンテンツを用意していくことを考えています。

4Gamer:
 というと,国家間戦争をさまざまな角度から掘り下げていく感じになりそうですね。何か具体的に教えてもらうことはできますか?

林氏:
 アイデアはたくさんあるんですが,現実的に考えると練り込みが足りないものも多く,この場ではお話ししにくいのですが……。
 例えばですけれど,国王を暗殺しに行くことになって,そのためには何が必要かという展開になったり,あるいは国家ごとに財宝が隠されていたり,といったような,世界観やストーリーを織り交ぜた内容を検討しています。

李氏:
 あとはエピソード1の内容になってしまうのですが,師範NPCが登場するコンテンツも登場予定です。

林氏:
 これはチュートリアルとは別に,クロニクルズを使って初心者がスムーズに戦争に参加できるようにするものです。もちろん初心者だけでなく,既存のお客様にも参加すればメリットが得られるような仕組みを考えています。

4Gamer:
 先ほどもちらっと話題になりましたが,今のチュートリアルは,一とおりなぞることでレベルが上がるというメリットがあるものの,初心者が重要なことを知らないまま戦場に出ることになってしまうという側面もありますよね。

李氏:
 そうですね。そこで戦場とは別に,実践的に特訓できる場を新たに用意するわけです。

4Gamer:
 そのほか,今,お話していただけることはありますか?

李氏:
 今,大会専用サーバーを実現できないか企画・検討しています。

4Gamer:
 それはプレイヤーが大会を主催できるような内容ですか?

林氏:
 そうです。通常のFEZだけでなく,「バンクェット」といったコンテンツを楽しんでおられるお客様も多いですから,ネットカフェなどで手軽に大会を開催できるようなシステムの構築を目指しています。
 実は世界共通仕様にしようとも考えていて,実現すれば海外でサービスしている各国の代表チームとの対戦ができるようになります。国ごとに戦い方のセオリーが大きく異なるので,どの国の戦略/戦術が一番強いのか,という展開もできるんじゃないかと期待しています。

4Gamer:
 なるほど。もし実現すれば,かなり面白いことになりそうですね。期待しています。
 ちなみにFEZと言えば,新装備に期待しているプレイヤーも多いですが。

李氏:
 時期が前後してしまいますが,直近の12月26日に,ダメージ加工が施されたようなグラフィックスの「古代装備シリーズ」を実装します。実は,公式サイトの5thアニバーサリーのトップページに見たことのない武器や装備が描かれていたと思うのですが,ずばりアレです。
 また装備ではないんですが,ワールド統合に併せて,国王のイラストもついにリニューアルします。こちらはイラストレーターのエナミカツミさんが手がけています。

ワールド統合のタイミングでリニューアルされるという,国王の新イラスト(ラフ)
画像集#014のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた

林氏:
 今回,ワドリーテはキリッとして国王らしい貫禄が出ています。

4Gamer:
 これまでのイラストのイメージが定着しているので,最初はちょっと違和感があるかもしれませんね。

李氏:
 ええ,お客様の愛着もあるかと思うのですが,今後の展開を踏まえて,思い切って変えることにしました。イメージの刷新は,実は以前から少しずつ行っていて,FEZのロゴも2011年のオフラインイベントのときに変えているんですよ。

2011年8月末に行われたオフラインイベントの模様
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画像集#015のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
4Gamer:
 少々気が早いかもしれませんが,2012年も,大規模なオフラインイベントを行う予定はありますか?

林氏:
 もちろん検討しています。一番の理由は,我々がお客様と実際にお会いしたいからですね。本当に嬉しいんですよ。可能なら,また暑い時期にやれないかと考えています。

李氏:
 2011年は規模感も,お客様とスタッフの距離感も非常に良かったですからね。

4Gamer:
 その理由をどう分析していますか?

林氏:
 前回のオフラインイベントのコンセプトは,“お客様に恩返ししたい”という内容でした。もちろんバンクェットをやりたいという意見もありましたが,それとは別に,どうやってお客様に感謝を表すか,というところから企画を考えました。その結果がイラストを展示したり,コスプレイヤーさんを呼んだり,あるいは会場での50対50の戦争を実現したりといった企画につながったわけです。そういった部分があの結果に結びついたのだと考えています。
 2012年は,ただ同じ形式で開催するのではなく,FEZをさまざまな形で楽しんでいる方全員が集まれるような内容にする予定です。
 その一方で,また全国各地を回れるような企画も検討しています。詳しいことは(2012年の)2月頃にお伝えできるのではないかと思います。

4Gamer:
 分かりました,楽しみにしています。それでは最後に,今後のFEZの展開に期待している人にメッセージをお願いします。

林氏:
 2012年は,お客様と一緒に盛り上げていくということをメインに考えていきます。オンラインゲームは,実際に遊んでくださる皆さんがいてこそのものですから,そこは常に意識しています。またオフラインイベントだけでなく,ゲーム内のイベントも積極的にやっていきますので,こちらも期待してください。
 お話ししてきたとおり,さまざまな形でFEZを楽しんでいるお客様が満足できる内容を提供していきますので,引き続きよろしくお願いします。

李氏:
 今期から運営チーム,開発チームといったような分け方をやめて,3社全体でFEZプロジェクトチームという体制を取って運営/開発に取り組んでいます。2011年はスタッフ全員が責任感を持ち,高い意識を保ちながらやってきましたので,2012年も引き続き,お客様が盛り上がるような施策を提供できるよう徹底していきます。ぜひ新生FEZプロジェクトチームにも期待してください。


FEZプレイヤーにはおなじみの兜も,数々のオフラインイベントを経て貫禄が出てきた
画像集#017のサムネイル/「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
 4GamerでのFEZに関するインタビューは実に1年ぶりだが,李氏が言及しているとおり,その間に同タイトルの運営・開発体制は大きく変わっている。スクウェア・エニックス,ゲームポット,そしてフェニックスソフトが,会社という枠を超え,一つのプロジェクトチームとなって生み出す最初の成果が,ワールド統合でありクロニクルズというわけだ。

 タイミング的に詳細は明かされなかったが,このインタビューで触れられた内容は始まりに過ぎず,それを土台として,2012年以降のFEZはさらなる広がりを見せていくと両プロデューサーは述べる。そうした今後の展開に期待するとともに,まずは2012年初頭のワールド統合と,クロニクルズの実装を待ちたいところだ。

「ファンタジーアース ゼロ」公式サイト


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    ファンタジーアース ゼロ

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