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[CEDEC 2023]ゲーム音楽にかかわる人,皆がハッピーになる著作権運用を考える。ノイジークロークの陣内優希氏,坂本英城氏の講演をレポート
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印刷2023/08/28 18:33

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[CEDEC 2023]ゲーム音楽にかかわる人,皆がハッピーになる著作権運用を考える。ノイジークロークの陣内優希氏,坂本英城氏の講演をレポート

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 CEDEC 2023の最終日となる2023年8月25日,「みんながハッピーになる音楽著作権運用の最前線」と題されたセッションが行われた。

 同セッションを担当するのは,ノイジークロークのマネジメント部ライツマネージャーの陣内優希氏と,同社の代表取締役CEOで音楽出版社「ココカラ」の代表も務める坂本英城氏の2名だ。
 イベント運営や楽曲制作はもちろん,各々の立場で音楽著作権に向き合う両氏から,ゲーム業界の活性化につながる音楽著作権運用について語られた同セッションのレポートをお届けしよう。

※なお,本セッションは権利買取など現行の制度を反対する意図はなく,また管理事業者の活用が解決手段であるという結論付けるものではない。あくまで運営方法を考える場としてアイデアのシェアを行うものとして実施された。また,分かりやすさを重視し,正確なものとは異なる表現で説明されている箇所もある

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ゲーム業界の音楽著作権の現状


 まず始めに,そもそも著作権とはなにかをおさらいしつつ,ゲーム業界の音楽著作権の現状が語られた。
 著作権とは,著作物を創作した著作者に自動的に発生する権利だ。音楽でいえば作詞家や作曲家が著作者にあたり,その権利を持つ人を著作権者となる。必ずしも著作者=著作権者ではなく,メーカー(発注者)が楽曲制作者(受注者)から権利を買い取ることが一般的なゲーム業界の場合,大抵の場合はメーカーが著作権者となる。

 といっても,著作にかかわるすべての権利が渡るわけではない。著作権には大きな柱として「著作者人格権」(著作者の名誉や感情など人格的な面の保護),「著作財産権」(著作者の経済的利益の保護),「著作隣接権」(著作物の公衆への伝達に重要な役割を果たしている者に与えられる権利)の3つがあるが,譲渡されるのは著作財産権である。
 なお,「原盤権」(音楽でいうとマスター音源の権利)は著作隣接権にあたり,ゲーム業界では,発注者であるメーカーが権利を持つことがほとんどだ。

※初出時,誤って著作者人格権と記載していました。正しくは著作隣接権です。お詫びして訂正いたします

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 では,著作財産権と原盤権を持つメーカーはなにができるのか。重要なポイントが,「許諾の判断ができる」ことと「利用料を徴収できる」ところにある。ゲーム音楽の場合,基本的に著作物(音楽)はゲーム作品のために制作されたものなので,その作品が何かしらの形で利用されるとき,そのゲームの権利を持つメーカーが可否を判断し,利用料を徴収するのは自然な流れとなる。
 不行使条項(契約書に著作者人格権を行使しないという約束)を結ぶことも一般的ではあるが,著作者にある著作者人格権への配慮も行ったうえで権利を行使できれば,権利の買取というのは一理ある仕組みというわけだ。

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 講演者の2名は,ここで語られた現在の(一般的な)状況について,創作者自身が権利を管理するのは実務レベルで大変であり,また作った音楽がスムーズに世に出ることが一番大事なため,「絶妙なバランスで成り立っている」と持論を述べた

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 著作権の管理で覚えておかなければならないのが,「音楽出版社」と「著作管理事業者」である。
 音楽出版社は,著作者から著作物の著作権を譲り受けて著作権者となり,後述する著作管理事業者とも連携しながら著作権の管理,楽曲の利用開発など行う役割を担う企業だ。出版社と名前にあるので少々理解しにくいところがあるかもしれないが,これは起源に楽譜の出版があったからである。
 なお坂本氏は,2015年7月に立ち上げたゲーム音楽専門の音楽出版社「ココカラ」の代表として音楽出版事業に従事している。

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 著作権管理事業者は,JASRACやNexToneなどで知られる,著作財産権の集中管理を行い,利用申請の受付や利用料の徴収,著作権者への分配などを担う団体/企業だ。JASRACやNexToneと聞くと,何をするにもここに聞かなければならないというイメージがあるかもしれないが,著作者人格権や著作隣接権(原盤権など)は管理外であり,このあたりの「問い合わせ先の違い」は理解しておかなければならないポイントだろう。

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ゲーム音楽を取り扱ううえで知っておくべき,お金を生む仕組みと問題点


 ここからは,現在の“音楽がお金を生む仕組み”を知るうえで覚えておくべき話に。最初に挙げられたワードは「支分権」だ。
 支分権は,本やゲーム,CD,写真,映画といった“音楽の使われ先”である利用形態ごとに,個別の権利と利用料が定められていることを指す言葉だ。では,音楽の支分権はどうなっているのか。2022年4月より,「演奏権等」が細分化されたことで11種類から13種類に増えた音楽著作権の管理区分の表で説明がなされた。

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 新しくなった演奏権等の大元は,コンサートや発表会,ホール型ライブハウスでの演奏といった,その名のとおりどこかしらの場所で演奏されることに関する権利についてだ。なお,ライブビューイングの生配信もそれに含まれる。

 追加(細分化)された1つめが,「上映・BGM等」。これは,イベントや該当ビジョンなど,スクリーンやスピーカーから流されるものを指す。ライブビューイングでも録画放映はここに該当し,また遊技機(ぱちんこ,パチスロなど)もこれに当たる。

 2つめが「社交場,カラオケ演奏等」という項目だ。これはレストラン,ライブハウス,旅館の宴会場での演奏や伝達,カラオケボックスや教室などのカラオケ機器を用いた演奏,伝達,上映が該当する。ライブハウスと演奏権等にあるホール型ライブハウスの違いは,食事の提供の有無にあり,基本的にレストランや宴会場に近い,小規模のライブハウスがそれに含まれる(ドリンクのみの提供は,ホール型ライブハウスにあたる)。

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 そして,2023年5月に公布された「令和5年改正著作権法」である。3年以内に施行される改正事項の中でとくに重要なものとして取り上げられたのが,「著作物等の利用に関する新たな裁定制度の創設等」だ。

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 詳しくは文化庁の公式サイトで掲載されている概要や条文,下記に記載した陣内氏による要約を参照してほしいが,簡潔にまとめると「著作物の利用可否に関するガイドライン(音楽の使い方)が公表されていない場合,『未管理公表著作物』という扱いとなり,国(文化庁)が設立する窓口をとおすことで,利用要件を満たしていればその著作物等を利用できる」という仕組みである。利用申請者著は著作権者等から申し出があるまでその著作物を利用でき,利用料は供託金として管理され,著作権者等は窓口に問い合わせることでそれを受け取れる。

 著作物利用の促進および手続きの簡素化と迅速化につながる一方,権利者(ゲームの場合だと主にメーカー)が知らないところで使われやすくなるため,それをウェルカムとするか,しっかり考えなければならない。
 なおこれは,もちろん著作物の一つであるゲームそのものも該当する。実況プレイ配信が当たり前になった昨今は新作リリース時にガイドラインが公開されるが,それ以前の作品もあらためて設定しなければならない。音楽だけではなくゲーム業界全体にとって重要な問題ということだ。

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実際の利用例をとおして考える,音楽利用に有効なアイデア


 このように,今後さらに重要となるガイドラインの制定について,実際のゲーム音楽の利用例をとおして,今後に有効となりそうな多くのアイデアが語られた。

 音楽利用のガイドラインと言っても,さまざまな種類がある。演奏のみOK(SNSなどのUPは禁止)や,原盤利用まで含めたガイドラインが制定されているものもあり,また“原則禁止”1つとっても「ゲーム機の機能を通じた場合はOK」「楽譜を公開している楽曲の演奏利用はOK」という風に内容が異なる場合もある。
 ここでは「著作権法で認められた自由利用の範囲に限り許諾」「(ガイドラインを定めず)問い合わせ窓口を設置,個別判断」という2つの例が掘り下げられた。

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 1つめの「著作権法で認められた自由利用の範囲に限り許諾」は,“権利を守る有効な手段”としつつ,利益を生む音楽著作権運用にはデメリットがあるという説明がなされた。

 ここでいう「自由利用」とは,著作権法第38条の1で記載されているもので,要約すると「非営利・無料・無報酬の演奏なら自由利用可能」であることを指す。こううたっている以上,メーカーには問い合わせがこないし,利用したい人は(営利目的でなければ)自由に使えると,双方に有効なガイドラインの1つではある。
 一方で(プロアマ問わず)有料の公演で取り上げられないため,演奏家たちが演奏したくてもできない,レパートリーに入れられない。つまり楽曲の広まりが制限されることになる。逆に無料コンサートで楽曲が広まったとき,自社で有料コンサートを開こうとした際「お金がかかるの?」という反応を生み,興行が成立しない可能性も発生する。

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 楽曲の権利を自社管理する際,そういった課題を解消するにはどうしたらいいのか。「適正な利用価格の設定するのが,双方にとってハッピーではないか」という考えのもと,以下の3つのアイデアが提案された。

 1つめは,「著作権管理事業者委託相当の計算式から利用料を設定する」。これはそのまま,JASRACやNexToneなどに準拠した利用料を設定するというもので,現状でも一般的な方法だ。
 2つめが,さらに事務的かつ簡略化した「1曲当たりの固定額を設定する」という方法。1曲いくらで決めれば,管理側も問い合わせする側も料金が計算しやすくて分かりやすい。
 3つめが「発売日からの経過時間で利用料を設定する」。これはゲームでいう新価格版や廉価版に近い発想で,例えばシリーズ作品であれば,新作が出たら過去作の楽曲利用料を変えていくというものだ。使う側が「安くなったからやってみよう」と考えやすくなり,またメーカーとしては過去作を掘り下げてもらえる形になり,楽曲利用が活発になる試みにもなる。

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 続いて「問い合わせ窓口を設置,個別判断」のメリットとデメリットが語られた。
 メリットは,メーカー自身が直接問い合わせを受ける形となるので,“利用のされ方”が分かってイメージしやすく,許諾をコントロールしやすいところにある。料金設定も自社の考えで自由にでき,また“メーカーに要問合せ”にしている以上,不正利用もされにくい。
 一方でデメリットがかなり大きい。一つひとつの問い合わせを個別で対応する必要があり,またその対応をする担当者は,それぞれ音楽著作権ビジネス特有の知識を持っていなければならない。メーカー自身が作品のイメージを守りつつ利益を確保できるぶん,それによる人的,時間的なコストは相当なものになるわけだ。

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 ここであらためて,著作権管理事業者に著作権管理を委託することがいかにプラスを生むかが語られた。
 これは権利者だけではなく,ユーザーもなんとなくそういったイメージを抱いている人もいるかもしれないが,著作権管理事業者というと,「(管理を任せると)自社のコンテンツを使うときも利用料が発生するのでは?」という不安があるかもしれない。

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 これについては「『そんなことはありません』と強く言いたい」と両者は語る。著作権管理事業者への著作権管理を委託する際の契約には,著作権利用料の免除や減額,指値設定という制度があるので,メーカー側の意図に沿った契約形態にすることも可能であるというわけだ。

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 著作権管理事業者に著作権管理を委託するメリットとして大きいのは,やはり人的/時間的コストの削減にあるだろう。専門家によるスムーズで適正な運用で利用拡大が生まれ,また徴収漏れの回避も計れる。デメリットとしては想定外での利用の対処,決められた利用料があるため自由な価格設定ができないといったことがあるが,とはいえメリットに対してはそこまで大きい問題ではないと考えられる。

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運用する人,使う人,そして作る人それぞれに明るい未来をもたらす(かもしれない)最新のアイデア


 ここで「収益化とプロモーション効果」の話になり,現状で徴収できていない利用の例と,それらの解決方法が語られた。
 大きな問題が,SNSやUGC(User Generated Contents)サービス,配信型のサウンドトラックといった「インタラクティブ配信にかかる利用料」だ。前者はそのままSNSなどでUPされている動画や音源で,後者は原盤権の利用料のみで著作権の利用料は入っていない。これらの利用料は,現状メーカーのほとんどが徴収できていないものになるという。

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 さらに特殊な例となるのがX(旧Twitter)だ。XとはTwitter時代から著作権管理事業者との包括契約されていないため,ここで使用されているものは著作権管理事業者も手が出せないのが現状である。ただ,けっして手をこまねいているだけではなく,ポストへの直貼りではなく,利用許諾契約があるサービスへのリンクURLを掲載することでこの問題から回避することは可能だ。

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 続いて,現状逃している収益を得るための解決策として,「映像コンテンツ製作者向け原盤利用促進事業」と題された,原盤権運用での収益を生む方法が語られた。

 1つは,自社で持っている原盤の月額料金(サブスクリプション)での開放だ。今のところは企業向けだが,これはすでに事業として進めているメーカーもあるという。
 もう1つが,SNS/UGCサービスへの原盤提供。TikTokなどSNSやUGCサービスでは,日々さまざまな楽曲が掘り起こされ,多くのユーザーたちがその楽曲を使ったパフォーマンスやコンテンツを共有しあって楽しんでいる。そういった場所に,先に原盤を提供し収益を得るという方法だ。

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 このように利用が促進されると,利益が得られるだけではなくプロモーション効果も大きくなる。
 音楽は,伝搬速度が速く,そして広がりやすいものである。楽曲から親しまれることでそのゲーム自体の認知や評価があがり,ファンコミュニティが形成され,さらに口コミで作品が広い層に浸透し,それが長く愛好してくれるファンの獲得につながる……という可能性を秘めているわけだ。

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 最後に,新たな著作権運営のアイデアの説明がなされた。
 それは,“ハイブリッド運用”。自社管理はその大変さやコストの問題があるものの,しかし著作権管理事業者に託すのも不安がある。そこで,どっちかではなく両方で進めることで,意外と新しい道が開けるのでは? というアイデアだ。

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 そもそも著作権管理事業者は,著作権のすべての管理を任せるのではなく,13の管理区分ごとに個別で管理先を設定できる。この仕組みを利用し,自社で管理したい部分は自社で,そのほかを著作権管理事業者に預ければ,部分的に,メーカーの意向に沿った権利の管理や行使,利用額の設定ができるというのだ。

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 1つの例が,「録音権等」の「ゲームに供する目的で行う複製」,録音等と「出版権等」にかかる「広告目的で行う複製」を自社で管理し,ほかを著作権管理事業者に預ける方法だ。これは,ゲームにかかる利用と,メーカーとして必ず行うCMや広告にかかる利用の2つは自社でコントロールしようという考えである。

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 もう1つが,最初の例の2つに演奏権等と「インタラクティブ配信」を足したもの。演奏権等は,ここの管理を自社で行うことができれば,作品のイメージに沿ったコンサートなどの企画をコントロールしやすくなる。インタラクティブ配信は,新たな使い方が生まれ続けているインターネットの世界で「なにがあるか分からないから」,今後のために押さえておくのが有効ではないかという提案だ。

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 最後に,ゲーム音楽をもっと使ってもらうためのまとめとして,「許諾手続きの簡素化・迅速化」「適正利用料の徴収」の2つが挙げられた。

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 課題自体はシンプルではあるが,それらを理解するためには,運用する人,使う人,そして作る人それぞれが正しい知識を持つことが重要だ。運用する立場のメーカーなどが,音楽を使いやすい仕組みや制度に整え,音楽を利用する人たちがそれを正しい知識でバンバン活用する。そうしてゲーム業界が活性化することで,音楽を作る立場の人たちが活力を得て,さらに作品に貢献する。
 こうして“Win-Win-Win”な関係が生まれることによって,マーケットの拡大はもちろん,未来に残っていく音楽としてのゲーム音楽の拡大につながっていく。3つの立場の人たちがそれぞれちょっとだけでも頑張るだけでハッピーな未来に近づくのではないかと語られ,セッションは終了した。

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