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トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた
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印刷2018/04/26 16:47

イベント

トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた

 2018年に入り,2月に日本eスポーツ連合の発足,3月には吉本興業のeスポーツ事業参入や,Jリーグ主催の大会が開催されるなど,日本でも盛り上がりを見せているeスポーツ。そんな中,4月24日にデジタル・エンターティメント研究会主催の公開トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」が東京ネットウエイブのガオ君シアターで開催された。


 このイベントには,元eスポーツプロデューサーの犬飼博士氏,社会学者の加藤裕康氏,国際大学GLOCOM客員研究員の境 真良氏,ゲームジャーナリストの野安ゆきお氏,編集者の中川大地氏が登壇し,日本のeスポーツの歴史や現状をまとめながら,eスポーツの今後について語った。本稿では,約2時間半にわたり行われたトークイベントの要点をまとめてみたい。

トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」概要



日本のeスポーツの現状と問題


 実際の順番と前後するが,まずは「日本のeスポーツの現状について」と題して行われた社会学者の加藤裕康氏の発表からレポートする。

トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた
社会学者の加藤裕康氏
トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた
イベントの司会進行を務めた中川大地氏

 はじめに加藤氏は,日本のeスポーツの現状を世界との比較を挟みながら解説を行った。ゲームプレイヤーが賞金を獲得し,それを生業とするいわゆる“プレイヤーのプロ化”が始まったのは,1997年にアメリカで設立された「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL)」が起源であり,その後には韓国で世界最大規模の大会「ワールド・サイバー・ゲームズ(WCG)」が開かれ,世界のシーンでプロゲーマーが認知され,地位を確立していったという背景があるという。

 対する日本では,2005年にアスクが,「Halo」などで名を馳せたSIGUMA氏とスポンサー契約を締結したり,「カウンターストライク」のクラン「4dN.psymin」がプロチームとして始動したりするものの,活動はあまり長く続かず,一般レベルでの認知は上がらなかった(関連記事)。
 加藤氏曰く,日本で本格的にプロゲーマーが認知されるようになったのは,格闘ゲームプレイヤーのウメハラこと梅原大吾氏の影響が大きく,ウメハラ氏が米Mad Catzとプロモーション契約を締結した2010年以降,だんだんとメディアにも取り上げられてプロゲーマーの存在が知られるようになったという。

発表で使用されたeスポーツの年表。加藤氏の調査によると,文献の記述に残っている最も古いゲームの全国大会は,1974年に開催された「セガTVゲーム機全国コンテスト東京決勝大会」だそうだ
トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた

 ここで加藤氏は,ゲームイベントのオーガナイザーなどで活躍する松井 悠氏のeスポーツシーンの発展に対する見解を取り上げた。松井氏によると,eスポーツシーンの発展の仕方は,LANパーティなどで拡大してきたコミュニティを主体に成長していく欧米の「ボトムアップ型」と,韓国や中国のような国が主導となり,枠組みを決めて進めていく「トップダウン型」に分けられるという。

 では,日本のeスポーツシーンはどちらに分類されるのか。加藤氏は日本の現状を「ゲームセンターのコミュニティ主導のボトムアップと,ゲーム業界のIPホルダーたち主導のトップダウンが並行している状態である」と述べ,これが今の日本におけるeスポーツの問題にもなっていると指摘した。

 2018年2月に,これまで存在した3つのeスポーツ団体が統合され「日本eスポーツ連合」(JeSU)が発足し,プロゲーマーの定義付けや,これまで高額賞金制大会のネックになっていた景品表示法を回避するために「プロライセンス」の発行を行った。しかし,「JeSUがプロゲーマーを認定する権利があるのか」など,コミュニティから賛否両論の意見が飛び交う形となっている。

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 中にはプロライセンス制度そのものへの疑問を呈する人もおり,加藤氏もその1人なのだという。加藤氏は「ライセンス制度は,政府や政府から委託を受けた団体が業界やプレイヤーの首根っこをつかむために存在していることが,歴史を見ていても多い」と語り,「モータースポーツやボクシングのような危険を伴うスポーツならライセンスは必要だが,ゲームの競技で必要はない」と続けた。
 加藤氏によると,プロゲーマーの登録制度を行っていた韓国も現在は制度を廃止しており,現在ライセンス制度を取り入れているのは日本だけだという。話を聞いた中川氏は,「景品表示法のためにライセンス制を敷くという建てつけ自体が非常に日本的で,ガラパゴス状態に陥ってしまっている」と見解を述べた。

 さらに加藤氏は自身の大会観戦経験からも,日本のトップダウン型の在り方に疑問を提示していた。加藤氏は,4月1日に開催された「バーチャファイター5 ファイナルショーダウン」のコミュニティ大会「第16回 ビートライブカップ」を見学した際,会場の盛り上がりや熱気に驚いたのだという(関連記事)。
 また,ビートライブカップの会場となった豊洲PITでは,「日本eスポーツリーグ」の決勝大会が同時開催されていたが,ビートライブカップほど盛り上がっていなかったという。中川氏も「闘会議2018で行われた各タイトルの初のプロライセンス制大会でも,こういうボトムアップな熱気は感じられなかった」と語り,業界主導のトップダウンがうまくいっていないのではないかと両氏は指摘した。

「第16回 ビートライブカップ」の様子
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 講演の最後にも加藤氏は,「コミュニティがある今の日本において,急にトップダウン型で進めようとしても反発を買う」「業界がeスポーツと騒ぐことはできても,コミュニティを無視すれば現実はうまくいかない」と述べ,eスポーツシーンにおけるコミュニティの重要性を訴えていた。

国際大学GLOCOM客員研究員の境 真良氏
トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた
 eスポーツを巡る問題が語られた次は,国際大学GLOCOM客員研究員の境 真良氏が登壇し,日本らしいeスポーツとして目指すべき取り組みを語った。
 境氏はまず,アーケードゲームやコンシューマゲームを中心に発展してきた日本は世界と比べても特殊であるという。現在のeスポーツシーンで,競技タイトルとして扱われているのは,PCゲームが多いが,その理由は「eスポーツの盛んな海外で,ゲームをプレイする目的のためだけに,コンシューマ機を買う文化がなかったから」。特に韓国や中国では,日本文化の輸入規制がかけられていたことや,当時のインターネットの急速な発展も伴いPCゲーム文化が育まれていったというわけだ。

トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた

 さらに,日本のゲーム文化を育んだコンシューマ機が,任天堂やソニー,マイクロソフトといった少ないゲーム機ベンダーが主催する閉じた生態系なのに対し,PCゲームは多くのITベンダーが参加する開いた生態系で,潜在資金規模が大きいことも,海外のeスポーツが発展する要因になっていたのでないかと分析した。

 コンシューマ機の市場が独自の発展をしてきた結果,ガラパゴス化した日本だが,最近の動きを見ると,状況は変わってきていると境氏は語る。
 境氏は,Jリーグ主催のeスポーツ大会「明治安田生命 eJ.LEAGUE」の開催,吉本興業のeスポーツ事業参入,AbemaTVを抱えるサイバーエージェントなどのeスポーツリーグ発足を例に挙げ,従来のゲームパッケージの販売だけでなく,ゲーム体験を伴う“eスポーツ”という新たな分野に第3者が入ってきたことにより,オープンな生態系が生まれつつあるのではないかと述べた。

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 以上から境氏は,日本が今後行うべきeスポーツへの取り組みは,コンシューマ機の日本のタイトルを海外に売り込むことだという。境氏は「ゲームスタイルの成熟した日本が,単純に海外のスタイルに合わせて勝つのは,なかなか難しい」としたが,かといって,JeSUのプロライセンス制度のように,日本独自の手法を取るとガラパゴス化してしまい,世界から見たときのインパクトも弱くなる。そこで日本のタイトルを海外に売り,世界大会を開催していくことで,世界を日本に引き寄せていくアプローチが必要なのではないかと見解を述べた。

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日本に適したテレビゲーム大会は「アメリカ横断ウルトラクイズ」?


ゲームジャーナリストの野安ゆきお氏
トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた
 続いて登壇したゲームジャーナリストの野安ゆきお氏は,「日本型eスポーツ」として新しい試みを提示していた。

 eスポーツ大会といえば,「あるゲームをやり込んだプレイヤーたちが集い,誰が1番うまいかを決める大会」というイメージが一般的だが,ゲームのスキルには,1つのゲームをとことんやり込むことで上達していく集中型のスキルと,いろいろなゲームに素早くなじめる臨機応変型の2種類があると,野安氏は語る。

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 これまで多数のゲーム攻略本やゲーム雑誌で原稿を執筆してきた野安氏は,典型的な臨機応変型で,まったく知らないゲームや新しいゲームをプレイしたときに誰よりも早く攻略できたのだという。しかし,集中型タイプの人たちがやり込むにつれて,どんどんと追い抜かれていく。最終的には「ゲームがヘタな奴」として扱われることばかりで,「集中型の人間だけが評価される現状はもったいない」と考えていたのだそうだ。

 そこで野安氏が,今回新たなゲーム大会の在り方として提案したのが,“アメリカ横断ウルトラクイズ式のテレビゲーム大会”だ。これは,かつて放送されていた「アメリカ横断ウルトラクイズ」や「全国高等学校クイズ選手権」のような大会で,当日まで何のゲームで戦うのかを伏せておき,即席のスキルで競い合うというものである。最終的にゲームで決着がつくことは変わらないが,「一般の人が『自分でも勝てるかも』という要素を取り入れることで,無名の人がヒーローになっていくリアリティショーが生まれるのではないか」と野安氏は語った。

野安氏が語った“アメリカ横断ウルトラクイズ式のテレビゲーム大会”のルール。プロプレイヤーによるのレッスン付き大会など,ユニークなものが提案されている
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 野安氏は講演中,「全世界を席巻しているeスポーツの波に日本が“まだ乗れていない”と考えるのではなく,日本は“まだ飲み込まれていない唯一の国”であると考えるべき」と述べており,甲子園やよさこい祭りのような誰もが参加でき,応援したくなるようなものが日本型イベントとしては適当なのではないかと提案していた。


未来のeスポーツは,モニターを飛び越える


元eスポーツプロデューサーの犬飼博士氏
トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた
 今回のイベントの冒頭と最後に登壇した犬飼博士氏は,現在広義に語られている“ビデオゲームを用いた競技”という意味での「eスポーツ」とは異なり,eスポーツを従来の「スポーツ」の延長線上にあるものと捉え,IT時代のスポーツの今後を語った。

 犬飼氏は,学生時代からゲームセンターのコミュニティにプレイヤーとして参加しながら,“eスポーツプロデューサー”として「ワールド・サイバー・ゲームス」や「サイバー・アスリート・プロフェッショナル・リーグ」といった大規模大会の日本予選を主催してきた経歴を持つ,まさに日本のeスポーツを黎明期から見てきた人物だ。

犬飼氏の略歴
トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた

 犬飼氏は,eスポーツの定義を「狩猟採集時代に生まれたレスリング,工業社会で生まれたモータースポーツのように情報社会で生まれたスポーツ」と捉えており,スポーツという遊びが時代を変えて移り変わっていったものだと語った。そして,かつて別のジャンルとして分けられていた電子音楽が現在は「音楽」とひとくくりに呼ばれているように,将来的にeスポーツも単に「スポーツ」と呼ばれるようになるのではないかと予想を示していた。

トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた

トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた
犬飼氏は“eスポーツプロデューサー”という肩書を改め,氏が作り出した「運楽」という言葉を用いた“運楽家”として活動を続けている。「運楽」とは「自然・テクノロジーを楽しむ諸相」という意味だ
トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた
犬飼氏の考える言葉のマップ。いわゆるビデオゲームの競技という意味でのeスポーツは,赤いカッコの部分に該当する。犬飼氏はeスポーツを,従来の「スポーツ」が形を変えたものだと考えていることが分かる

 現在,犬飼氏は,コンピュータスペースで繰り広げられる新しいスポーツの在り方として「eスポーツグラウンド」「スポーツタイムマシン」といった作品を発表し,情報社会の新しいスポーツを通じたコミュニケーションの在り方を模索し活動を続けている(関連記事)。
 かつては,ビデオゲームにこだわり,対戦型のゲーム「ミスタースプラッシュ」などの開発にも携わった犬飼氏だが,現在の活動に転換した理由として,「IT社会で生まれたスポーツを多くの人に楽しんでもらいたかった」と語った。

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 また,サッカーや野球といったスポーツに携わる人たちは,プレイヤー,観戦者はもちろん,競技自体が嫌いだったり,興味がなかったりする人にも価値を提供しようとするのに対し,ビデオゲームの会社はプレイヤーにしかサービスを提供しようとせず,社会全体に価値を提供しようとしない,と犬飼氏は指摘する。そして「ゲームをやらない人に対してどういう影響を与えるかをまったく口にしようとしないのは,従来のスポーツという枠組みに反する」と続け,“eスポーツ”という言葉を使うのであれば,スポーツマンシップを考えながら遠くの未来を見据えていくべきだと自論を語った。

 犬飼氏は2014年から,参加者自身が最新の電子機器などを用いる新しい競技を作り,運動会を開催する「未来の運動会プロジェクト」を発足し,現在も活動を続けているという。2020年の東京オリンピックと同時期にはそれを発展させた「東京運動会」の開催を計画しているとのことだ。「あらゆるスポーツは,プレイヤー自身が作っていきながら形成された」と犬飼氏は語り,モニターを飛び出し,プレイヤー自身の手で作られる新しい“eスポーツ”こそが,IT社会で生まれたスポーツであり,これから世界に発信していくべきものだと,未来のスポーツの形を述べてイベントを締めくくった。


 今回の講演は,登壇者によって“eスポーツ”という言葉の捉え方が異なっていたのが印象的だった。“ビデオゲームを用いた競技”という現在の一般的なeスポーツの意味で,現状を語った加藤氏と境氏。eスポーツの解釈を広げ,新たな切り口を提案した野安氏。黎明期からeスポーツを本来のスポーツの枠組みで捉え,現在はビデオゲームの域を飛び越えて活動する犬飼氏。eスポーツに対して多角的な視点が存在することを改めて認識した。
 「eスポーツとは何か」というテーマは,現在でもたびたび議論になる。しかし,10年後ないし20年後の未来に,eスポーツという言葉が“ビデオゲームの競技”を示すのみに使われているのか,あるいは犬飼氏の言うように“情報社会で生まれたスポーツ”を指す言葉として使われているのか――そんな未来を考えさせられる講演だった。
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