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グリーと千葉大学教育学部,ゲームと学びに関する授業を2年連続で実施
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印刷2014/10/07 13:25

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グリーと千葉大学教育学部,ゲームと学びに関する授業を2年連続で実施

グリーと千葉大学教育学部,ゲームと学びに関する授業を共同で実施
配信元 グリー 配信日 2014/10/07

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

グリーと千葉大学教育学部、ゲームと学びに関する授業を共同で実施
〜授業内で制作する学習ゲームを用いた実習授業を小学校で開催〜

グリー株式会社(本社:東京都港区、代表取締役会長兼社長:田中良和、以下「グリー」)と国立大学法人 千葉大学(所在地:千葉県千葉市、大学長:徳久剛史、以下「千葉大学」)は、千葉大学教育学部にて、ゲームと学びに関する授業(科目:メディアリテラシー教育演習、担当教授:藤川大祐、以下「本授業」)を共同で実施します。本授業は昨年度も実施し、受講した学生より好評であったため、2年連続で実施することとなりました。本年度も後期セメスター全15回2単位の授業として、本日(2014年10月7日)から2015年1月27日の日程で行います。

ゲームが持つ人を楽しませて集中させる要素や考え方は、近年、ゲーミフィケーション(※1)と呼ばれ、さまざまな分野で応用されています。本授業では、受講する学生がゲーミフィケーションについて知識を身に付けることで、楽しみながら学べる授業を行える教育人材を育成することを目的としています。なお、本授業はメディアリテラシー教育演習という科目として実施し、デジタル教材やインターネットを活用した教育についての講義や学習ゲームの制作を通じてメディアについての理解を深めることも狙いとしています。

昨年度に実施した本授業では、学生が数名ずつのチームに分かれて、「敬語を学ぶ」、「防災シミュレーション」、「元素記号を覚える」などをテーマとした、教育学部の学生ならではの学習ゲームを企画しました。その企画をもとに、学生とグリーのエンジニアやデザイナーが協力し、2日間のハッカソン(※2)イベントで学習ゲームを制作しました。

画像(001)グリーと千葉大学教育学部,ゲームと学びに関する授業を2年連続で実施 画像(002)グリーと千葉大学教育学部,ゲームと学びに関する授業を2年連続で実施

昨年度の授業の報告サイト
http://corp.gree.net/jp/ja/csr/special/chiba-university/

さらに、本年度は、本授業を通じて制作した学習ゲームを使って千葉大学教育学部附属小学校の5年生を対象とした実習授業を開催する予定です。

グリーと千葉大学は、本授業を受講する学生がゲーミフィケーション、および、インターネットについての理解を深めることで、今の時代に求められる教育手法やコンテンツを活用したより質の高い教育を実施することが可能になると考えます。両者は今後も、最新の技術や手法を活用したより良い教育の実現に向けて協力していきます。

■藤川大祐教授コメント
学校教育におけるICT(情報通信技術)活用が進む中、ICTを効果的に活用した教材を作成し、教師が活用できるようになることが重要な課題となっています。教員養成学部の学生がゲーム開発の仕事をしている方々と協働してゲーム教材を活用するこの授業は、先進的で重要な取り組みと考えています。

■授業内容
学科(専攻):教育学
科目:メディアリテラシー教育演習
担当教授:藤川大祐
日程:後期セメスター(2014年10月7日〜2015年1月27日)
単位数:2単位
受講者:主に教育学部の2年生〜4年生
授業計画
  • 第1回 オリエンテーション
  • 第2回 学びの形の変化と現状
  • 第3回 小学生を対象としたプログラミング教育
  • 第4回 ゲーム・アプリ制作の基礎 ゲームの企画編
  • 第5回 ゲーム・アプリ制作の基礎 デザイン編
  • 第6回 アイディアソン(1)
  • 第7回 アイディアソン(2)
  • 第8回 チーム作業(企画書作成1)
  • 第9回 チーム作業(企画書作成2)
  • 第10回〜第13回 ハッカソン(制作)
  • 第14回 千葉大学附属小学校での実習授業
  • 第15回 振り返り
    ※第10回〜第13回は、グリー本社にて実施

■藤川大祐教授について
1965年、東京生まれ。東京大学大学院博士課程単位取得満期退学、金城学院大学助教授等を経て、2001年より千葉大学勤務、2010年より千葉大学教授。専門は教育方法学、授業実践開発。2012〜2013年度、千葉大学教育学部生涯教育課程長。総務省「利用者視点を踏まえたICTサービスに係る諸問題に関する研究会」、青少年インターネットWG主査代理(2010年〜2011年)、文部科学省いじめ防止基本方針策定協議会委員(2013年)などを務める。著書『教科書を飛び出した数学』(丸善出版)、『12歳からのスマホのマナー入門』(大空出版)他。

関連サイト
藤川大祐 授業づくりと教育研究のページ
http://dfujikawa.cocolog-nifty.com/

(※1)人を楽しませて集中させるゲームの要素や考え方を、ゲーム以外の分野に応用しようという取り組み。ゲームが本来の目的ではないことに対して、ゲームの要素を組み込むことで利用者のモチベーションを高めることや、継続的に利用してもらうことなどを狙いとする。

(※2)「ハック」と「マラソン」を組み合わせた造語。エンジニアなどが短時間で集中的に共同作業をし、ソフトウェアのプロトタイプ制作などを行うイベント。
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