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気楽な懐かしい異世界で,美少女たちと暮らす。「ファレイドリア」が目指すものを,キム・ヨンハ氏とサウンドのミツキヨ氏に聞いた[TGS2026]
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印刷2026/09/20 15:23

インタビュー

気楽な懐かしい異世界で,美少女たちと暮らす。「ファレイドリア」が目指すものを,キム・ヨンハ氏とサウンドのミツキヨ氏に聞いた[TGS2026]

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 東京ゲームショウ2026のネクソンブースにて,「ファレイドリア」がプレイアブル出展された。
 「ブルーアーカイブ -Blue Archive-」(iOS/Android/PC)を開発するIO DIVISIONによる新作ということで,期待している人も多いはず。今回ようやく,どのようなゲームなのかという情報が出てきたことで,より期待が高まったのではないだろうか。

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 「ブルーアーカイブ」開発スタジオの新作「ファレイドリア」の試遊ビルドがTGS2026で公開される。今回は,ユニークな戦闘システム「ライブターンバトル」や,キャラたちとの交流ができる「黄昏館」などを一足先に体験してきたので,その内容をお届けする。

[2026/09/17 10:00]

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 今回4Gamerでは,東京ゲームショウ2026の会場で,IO DIVISION 本部長であり,ブルーアーカイブの開発者としても知られるキム・ヨンハ氏にお会いできた。ブルーアーカイブから引き続き,本作でもサウンドを担当するミツキヨ氏とともに,インタビューに応じていただいたので,その模様をお伝えしよう。

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4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 おそらく,今回が一般向けには世界初のプレイアブル出展ですよね。

キム・ヨンハ氏:
 はい。ようやくお見せできました。

4Gamer:
 まずは,本作がどういったコンセプトのゲームなのか教えてください。

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キム・ヨンハ氏:
 本作で打ち出しているのは“異世界ホームステイ”です。異世界を舞台にしつつも,美少女たちと一緒に,平和に物語を広げていくゲームになっています。
 生活感と日常を組み合わせ,そこに美少女がいる。その一端は,今回ご体験いただけたのではないでしょうか。

4Gamer:
 そうですね。生活感を重視しているというのは,すごく分かります。とくに最後の拠点パートの雰囲気が日常モノのアニメみたいでした。

キム・ヨンハ氏:
 あの拠点は「黄昏館」といいます。あそこから戦闘に向かい,解決したら黄昏館に帰って日常に戻り,美少女たちとのコミュニケーションを楽しむ。そんな流れのゲームです。

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4Gamer:
 あの一連の流れを体験して,本作の核となるのは,コミュニケーションなのではないかと感じました。生活を送っている彼女たちに働きかけて,反応してもらう。それ自体が一番の楽しみになるのではないかなと思ったのですが,いかがですか?

キム・ヨンハ氏:
 そこは本当に重要な部分です。ただ,やはり大きな物語がないと,関係性の進展などもなくなってしまいますので,ちゃんとメインシナリオにも力を入れます。

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4Gamer:
 本作のコミュニケーションで特徴的なのが,音声認識です。彼女たちの名前を呼んだら反応してくれたり,選択肢も音声で選べたり。あの仕組みは,やはり没入感を高めるために導入しているんですか?

キム・ヨンハ氏:
 ゲームではあっても,現実のように感じてほしいんです。そのために,ゲーム的なインタフェースをできるだけ減らしたいと考え,その一環として音声認識を導入してみました。思っていたより皆さんからの反応がいいので,これからも拡充していければと考えています。

4Gamer:
 好みの子の名前を呼んだりするのは楽しいですからね。
 今回は,戦闘パートでも活躍していた3人がクローズアップされていましたが,黄昏館にはたくさんのキャラクターがいました。リリース時は何人ぐらいの子に会えるんですか?

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キム・ヨンハ氏:
 明確に何人かというのはまだお話しできないのですが,もちろんたくさんの子が登場します。さすがに,サービス開始から時間が経っているブルーアーカイブには敵わないですけど,コレクションゲームとしてのボリュームはしっかりと出していきます。

4Gamer:
 今回の出展バージョンで黄昏館の交流をしっかり楽しんだ人が気になるのは「どこまでイチャイチャできるんですか」だと思うんですよ。

キム・ヨンハ氏:
 (笑)。

4Gamer:
 音声を認識してくれて,手を振るみたいな行動を選ぶと反応を返してくれて,好感度の仕組みもあって,その状態でいくつかの行動はグレーアウトしていたんですから,そこは気になりますって!

キム・ヨンハ氏:
 うーーーーーーーーーーん(長考)。
 ブルーアーカイブは先生と生徒という関係で,一定のラインを守っていますが,それは重要なことだと思うんですよね。だからこそ,たまに違った一面を見せたときの楽しさや,想像の楽しさというものがありますし。
 ファレイドリアにおいても,そうしたラインは変わりません。ただ,本作には多様なインタラクションがありますから,そこはお楽しみいただけるかなと思います。

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4Gamer:
 どんな反応をしてくれるのか楽しみですね。
 今回,黄昏館を探索していると,温泉がありますよね。

キム・ヨンハ氏:
 (笑い出すキム・ヨンハ氏)

4Gamer:
 期待して移動したら「温泉の入口に行けるだけかよおお!」ってなったんですけど,温泉イベントは……。

キム・ヨンハ氏:
 そりゃあ,場所があるんですから,何かは起きるんじゃないかなぁって……。

4Gamer:
 そうこなくては。
 今回,ミツキヨさんもご一緒なのでサウンドについても聞かせてください。先ほど,ヨンハさんが生活感と日常という言葉を出していましたが,それに合わせた音楽では,どういったことを意識しているのでしょうか。

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ミツキヨ氏:
 メインコンセプトはLo-Fiです。
 Lo-Fiって,聴いていたら眠くなる,リラックスできるといったイメージがあると思いますが,そういったものが中心です。黄昏館が日常のなかで一息つける空間になる,そんな雰囲気を音楽で表現できればと思います。

4Gamer:
 ある意味,ブルーアーカイブのキラキラした青春感とは逆な?

ミツキヨ氏:
 ですね。

キム・ヨンハ氏:
 もともと,ファレイドリアはブルーアーカイブと違うものを作るところから始まっていますから,サウンドにおいてもまったく違うものを目指しています。
 Lo-Fiはトレンドではありますけれど,聞いているとなぜか懐かしく感じる音楽でもありますので,本作には合っていると思います。

ミツキヨ氏:
 私はブルーアーカイブに関わる前は,ゲーム音楽をやっていなかったんです。専門はジャズピアノで,聞いていて落ち着く音楽を目指していました。ファレイドリアでは,そのころの気持ちを思い出しながら作業できるのが楽しいですね。

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キム・ヨンハ氏:
 ミツキヨさんにはブルーアーカイブで素晴らしい曲をたくさん作っていただきましたが,ミツキヨさんの個人サイトにある昔のピアノ曲も,非常に心地よいんですよ。だからこそ,本作でもご一緒できて嬉しいです。
 そんな音楽を聴きながら,プレイしていないときでもつけっぱなしにしたくなるような雰囲気のゲームにできればいいなと。

4Gamer:
 とはいえ,本作には戦闘もしっかりありますから,こちらについても詳しく教えてください。

キム・ヨンハ氏:
 ゲームの立体感を考えると,さまざまな葛藤要素が発生するべきですし,それを解決するための戦闘は必要だと思います。ただ,そこに大きなアクション性を要求すると,プレイヤーのストレスになってしまいますから,そこのバランス感をどうするかは悩みました。
 かといって,じゃあターン制の戦闘にするとしても,敵は向こう側に並んでいて,味方はこっち側,みたいなあまりにゲームっぽいものは避けたかったんです。

4Gamer:
 本作は「現実のように感じてほしい」ゲームですもんね。

キム・ヨンハ氏:
 そこで,敵と味方が入り混じるようなターン制戦闘を考えていった結果,今のような「ライブターンバトル」ができあがりました。この仕組みだからこその面白さを表現できると考えていますので,ご期待いただければと思います。

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4Gamer:
 戦闘の仕組みとしては,アクションより思考を重視するタイプですよね。そうしたテンポの戦闘と,黄昏館での交流要素を見ていると,本作の立ち位置は,肩の力を抜いて遊ぶサブゲーム的なものなのかなと感じたのですが,いかがでしょう。

キム・ヨンハ氏:
 それは間違いないかと思います。おそらく,ブルーアーカイブよりもう少しプレイ時間が長いぐらいのテンポになるのかなと。
 もちろん,戦闘は緩いものばかりではなく,非常に緊迫した判断を求められるところも出てくるでしょうし,じっくりやり込みたいプレイヤー向けの要素も用意します。

4Gamer:
 ブルーアーカイブから考えると,ファレイドリアは「新作を3Dで作るぞ」となったタイトルですよね。そこで「次はがっつり遊べるタイトルにするぞ」ではなく,「3Dの美少女と日常的な時間を過ごすゲームにするぞ」になるあたり,美少女が本当に好きな方たちが作っているのだなと感じます(笑)。

キム・ヨンハ氏:
 はい。我々,IO DIVISIONは全員,美少女が大好きです(笑)。
 だからこそ,自分たちが楽しいと思えるものでなければ,皆さんも満足できないということが分かっています。本作では,皆さんが「ここに住みたい」と思えるような異世界を作ることが,大きな目標です。
 戦闘以外の部分でも,どういった楽しさを提供できるかを一生懸命考えていますし,そこをアピールできれば,本作も長く愛していただける作品になるのではないでしょうか。
 ブルーアーカイブのようなアドベンチャーパートももちろん用意していますし,いずれ披露できるときを楽しみにしています。

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4Gamer:
 そうした本作のやりたいことは,今回の試遊バージョンでもかなり伝わったと思いますよ。遊んだ皆さんのフィードバックが楽しみですね。

キム・ヨンハ氏:
 日本の皆さんのフィードバックはぜひいただきたいので,SNSなどで投稿していただけると嬉しいです。とくに,音声認識や戦闘のテンポについて知りたいです。

4Gamer:
 これは,私が要望しなくても,フィードバックできっと出てくると思うのですが,黄昏館で美少女たちと一緒にいる感覚をもっと味わいたいと考えると,VRで遊んでみたいなって……。

キム・ヨンハ氏:
 ああー(笑)。

ミツキヨ氏:
 私も欲しいです(笑)。

キム・ヨンハ氏:
 実は,開発内部ではVRバージョンがあるんですよ。実装するために作ったのではなく,プログラマーが「作りたい」って言い出して。それで出てきたものが,社内でも評判がいいんですよ。
 ただ,VRを本当に実装しようと思うと,解決しなければならないことも多くて。それをやるよりは,一緒にいる感覚をより強くしていく方法を考えることに注力しています。

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4Gamer:
 あともう1つ気になっていたのが,「ファレイドリア」ってどういう意味ですか?

キム・ヨンハ氏:
 心理学用語で「パレイドリア(Pareidolia)」という言葉があります。これは馴染みのないはずのものが,知っているものに見える現象ですが,これをもじったのが「ファレイドリア(Fareidolia)」です。

4Gamer:
 馴染みのないはずの異世界が,帰りたい場所になる的な。

キム・ヨンハ氏:
 そういうことです。

4Gamer:
 それでは最後に,本作に期待している皆さんにメッセージをお願いします。

キム・ヨンハ氏:
 初めてプレイアブル出展させていただきましたが,これまでお話ししたとおり,本作は気楽な懐かしい異世界で,美少女たちと暮らすゲームです。さらに完成度を高めていければと思いますし,まだお見せできていない部分もたくさんありますので,今後もご期待ください。

ミツキヨ氏:
 開発に関わってはいますが,1人のファンとしても待ち遠しいです。私の音楽性に合ったゲームでもありますし,サウンド面でも楽しみにしていただければと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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