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印刷2026/01/08 08:30

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2026年は「Slay the Spire 2」で破滅しそう! 待望すぎる3月リリースを前に,これまでに明かされた事前情報をまとめて予習!

 読者の皆さん。2026年のご予定はございますか? あまりにも漠然とした問いかけだろうが,私には明確に,2026年の予定がある。

 忙しい仕事や自由きままなプライベートの垣根をぶっ壊し,食事や睡眠すらもままならなくなる,“あの塔”が帰ってくるからだ――。

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 3月にスレスパが帰ってくるぞ!

 2026年3月に,あ・の! 「Slay the Spire」(以下,StS)の続編「Slay the Spire 2」(以下,StS2)がついに帰ってくっぞ!!!



 などという勢いだけでは通じない人たちに向けて解説し直すと,StSはMega Crit Gamesが2017年にリリースした,いわゆる“デッキ構築ローグライク”であり,同ジャンルの金字塔とも呼ぶべき作品だ。

 そのシリーズ正統続編として発表されたStS2が,躍動しまくりなうま年の2026年3月,「秘密の木曜日」に早期アクセスを開始する。今年3月の木曜日は5日・12日・19日・26日であるから,どれかである。

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 皆さんは“人生が変わるゲーム”に出会ったことがあるだろうか? 私にとってのそれは「Slay the Spire」だった。本稿では今さらながらStSを紹介しつつ,“デッキ構築ローグライク”というジャンルの魅力を伝えたいと思う。

[2024/01/31 08:00]

 StS2は当初,2025年の発売予定だった。しかし,スケジュールが延期されたことで,私はリリースへの危機感を覚える日々だった。

 しかししかし,開発はちゃーんと着々と進んでいるようで,これまで毎月,開発レター「ネオーレター」で情報が公開されてきた。とくに2025年後半は怒涛の勢いで新要素がお出しされたため,正式公開が直前に迫ってきたことを肌身でひしひしと感じさせられたものだ。

 なので今回は,2026年春の特大プレゼントの期待感を高めるべく,過去のネオーレターで断片的に明かされてきた情報を整理して紹介する。完璧に予習して,3月に向けて“筋力”を高めてくぞっ!

生命活動に関わるため,何日の何時にリリースなのか具体的に教えてほしい
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 なお,ネオーレターは画像や一部文章,動画のキャプチャが英語準拠となっており,本稿における固有名詞については私の仮訳も含んでいる。この点はご留意いただきたい(単純に,誤りの可能性がある)。

 また,いずれの項目も開発中の内容であるため,今回はカードやレリックの細かな数値などについては言及しないこととする。

 ついでに,StSの基本用語についても詳しくは解説しないため,未登頂者は雰囲気で読んでほしい。たぶん片っ端から解説していったところで,どうせ頭に入らないぞ! 多すぎるからしょうがないね。
 だからあくまで雰囲気で,「ここまで期待されてるゲームなのか」という,温度感だけ受け取ってもらえると幸いだ。




1000年の時を経て,塔は再び扉を開く


 StS2の舞台は,前作StSから1000年後の世界。長大な時の流れにより,「スパイア(塔)」の様相は大きく変化しており,そこに待ち受けるクリーチャーたちも当然のように変貌している。

 どれくらい違うかというと,上述したゲームプレイ動画を見ても,前作で見たことのある敵が1体も出てこないほどだ。

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 ゲーム体験も大きく変化する。新システムの搭載はもちろんのこと,アートやアニメーションも大幅に進化し,キャラクター/カード/ポーション/レリック/イベントも新たに設計されている。

 ぶっちゃけ,前作で「俺アイクラA20Hいけたから余裕だし!」(※)なんて人も,知識にはいったんデフラグをかける必要がありそうだ。

※すごいマゾい縛り(A=アセンション)を最大20個課して隠しボス(H)まで倒すことの意。StSの歴戦の登頂者(プレイヤー)は,この“A20H何勝何敗・何連勝”を肩書とし,しのぎを削り合う

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 StS2での変更点は,ゲームの中身だけではない。

 技術的な話では,開発用のゲームエンジンを「Unity」から「Godot」に完全移行したことで,“Modのカスタマイズ性が向上した”という(ゲームエンジンが変わったため,前作Modとの互換性はなくなるが)。

 ちなみに発表当時は「マルチプレイに対応するのでは?」といったウワサもあったが,現状はシングルプレイ専用とされる。
 ただし,リリース後にマルチプレイの構想が進んだり,有志らの手によってマルチプレイヤー化Modが作成されたり,といった可能性はあるかもしれない(前作ではそういうModもあった)。


新キャラが2体! ムズかしくて楽しそー!


 現状判明している新規プレイアブルキャラクターは計2体で,名前は「ネクロバインダー」「リージェント」だ。ここは一番気になるところだと思うので,1体ずつ詳しく見ていこう。

 ちなみに,どちらも“クセつよ高難度キャラ”といった印象だ。

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「ネクロバインダー」
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「リージェント」


■ネクロバインダー

 ガイコツの手「オスティ」を操って戦う死霊術士ネクロバインダー。最大の特徴はなんといっても,個別HPを持つオスティの召喚だ。

 オスティはネクロバインダー本体とは別で攻撃することができ,デバフの影響も受けず,本体が受けるはずのダメージも肩代わりしてくれる。オスティが倒れた場合,カードの効果などで再召喚できるが,逆に“オスティを生贄に効果を発動するカード”も存在するようで。

 デッキ構築によっては,さまざまな活用方法がありそうである。

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 もう1つの特徴は,新デバフ「破滅」だ。

 破滅はカード効果などで敵に付与でき,破滅スタックが敵のHP値を上回ると“敵が死亡する”。ものとしては毒に近いが,破滅は継続ダメージがなく,蓄積値も減少せず,“敵ターンの終了時に起動”する。

 ターン開始時にダメージを入れる毒と違い,敵の行動後に効果が発動することから,スタックをためきっても相手の行動次第で防御を固める必要がある。ここは優劣の話ではなく,破滅もうまいこと絶妙なギミックに落とし込まれるのだろう。こうした無条件な信用がStSにはある。

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 死霊術士らしさを感じられるカード「ソウル」もある。

 ソウルは各種効果によって生成され,0エナジー/2ドロー/廃棄という,前作におけるウォッチャーの「洞察」に近い性能のカードである。

 これを消費して効果を発揮するパワーカードもあるようなので,ドローソースとしての価値だけでなく,ビルドの中軸にもなり得そうだ。

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 このほか,カードの性質を変化させるカードもあるという。

 例えば,エセリアル(効果。ターン終了時,手札に残っていると,このカードは廃棄される)を付与してデッキ圧縮を加速させたり,エナジーコストを増加させる代わりにReplay(おそらく再使用系の効果)を追加したりと,長期戦を見据えたテクニカルな戦術が可能そうだ。

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 自ら戦ってくれるし,本体の身代わりにもなってくれるオスティ。スタックをためきるまで効果が皆無なうえ,ためきっても起動は敵ターンの終了時になる「その〜,もう一歩早めにきてくれちゃったりしませんか?」な効果の破滅。さらにドローソースのソウル生成などなど。

 これらの要素から考えても,ネクロバインダーは長期戦が得意なコントロールタイプ,つまり高難度キャラと推測される。


■リージェント

 遥か彼方の惑星からやってきたリージェントは,故郷では得られない刺激を求めて,手強い怪物が待ち受けるスパイアに導かれた。「星の玉座」を継承する彼は,宇宙の力と兵士を意のままに操る支配者だ。

 目的が刺激という,世界制服に飽きちゃった大魔王みたいな軽々さが実にキャラ立ちしている。見た目にしろ,あからさまな人外感にズキュンとくる。そこはネクロバインダーも大概であるが。

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 リージェントの最大の特徴は,キャラクターの行動回数に相当するエナジーとは異なる,もう1つのリソース「スター」が存在する点だ。

 スターはカードの効果により生成され,特定のカードを使用する際のコストとして消費される。スターはターン終了時に消失せず,次ターン時も減衰せず引き継がれ,スタック数にも上限がない。

 リージェントのデッキ構築においては,スター生成カードとほかのカード,その配分が重要になってくることだろう。

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 リージェントはカードをミニオン(兵士)に変化させ,攻撃や防御を行える。ミニオンたちは使い捨ての駒に相当するが,カード変化の効果により,デッキの中身をいろいろと変化させられる。

 ネクロバインダーのカード性質変化と同様,テクニカルな要素だ。

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 さらに,専用武器「ソヴリン・ブレード」を鍛造する能力を備える。これに対応するものとして,新効果「鍛造」が導入されている。

 戦闘中,鍛造のキーワードを持つカードをプレイすると,「保留」効果を持つアタックカード「ソヴリン・ブレード」が生成される。
 以降は鍛造するたび,同カードの与ダメージが増加していくため,ひたすらブレード強化で打点を高めるスタイルもおもしろそうだ。

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 続く特徴が,「無色カードとのシナジー」だ。

 無色カードは,商人やイベントを通じて入手できる全キャラクター共通で使えるカードだ。いわば便利なサブウェポン的立ち位置であるが,リージェントのカードプールには“毎ターン,ランダムな無色カードを生成するパワーカード”などが含まれている(「強欲の手」が続投だったら,ランダム生成で強欲の手が出るまで耐えるっきゃないね!)。

 このシナジーがどれほど強力なものになるのかは不明だが,前述したソヴリン・ブレードも無色カードである。そのため,リージェントは無色カードを軸に戦えるキャラクターなのかもしれない。総括すると,リソース管理とカード成長要素が重要になりそうな支配者様だ。

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んで,前作キャラはどうなった?


 シリーズファンとしては,前作キャラクターについても気になるところだろう。まず「アイアンクラッド」「サイレント」はメインビジュアルを見て分かるとおり,引き続きプレイアブルで参戦する。

 なお,サイレントはもはや看板主人公的な扱いで,アイクラは中央下部に影を背負ってポツリといる。アイクラおまえ,それでええんか?

 一方,「ディフェクト」と「ウォッチャー」についてはこれまで情報がなく,どのような扱いになるのかは不明なままだ。

 新作ということで心機一転。体験を様変わりさせるために続投させなかった……と考えるには,あの精巧な設計を利用しないことのほうが,ゲーム体験におけるデメリットに思える。
 なので,早期アクセス直前の大発表でファン歓喜。正式リリース時の隠し玉発表でファン大歓喜。DLC的なサプライズ参戦でファン小歓喜,といった夢を見られてしまっても仕方ないだろう。

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 続投組のアイアンクラッドとサイレントは,ともに大量の新規カードが追加されているようだ。とくに大きな変化があるのがサイレントで,新カード特性「スライ(Sly)」が追加されている。

 スライを持つカードは,手札から捨てられたときに“コスト不要で自動的にプレイされる”。ギミックとしては,前作のカードで言うところの「策士」や「スニーキーストライク」に近いだろう。

 サイレントは前作時点で,手札廃棄の効果を巧みに操れた。ゆえに,新サイレント(もしくはサイレント二世)はそこに新たな遊びを取り入れ,カードプレイのサイクルに厚みを増したと評せる。
 今の時点で,手札廃棄特化ビルドもいろいろと想像させられる。

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 といってもだ。個人的にはやっぱり,ウォッチャーのプレイ感が大好きだったので,そこは正直に残念無念なお気持ちである。

 まあ,言うても早期アクセスだからね? まずはゲームのコア部分を形にして,定番2体と新規2体で遊ばせる想定であろう。オミットされたと考えているファンも現時点ではほぼいないはず。
 なので心の平静を保っていればそのうち,追加発表で神聖なスタンス(安らかなお気持ち)になれることだろう。そうでなかったら憤怒で抹殺の剣(お願いメール)を振るいまくるだけだ。

 ということで3月からは当面,サイレントで「触媒」させてもらおう。え? 触媒がなくなってたら……? うーん。

 破滅させます(ネクロバインダーマン爆誕)。

トレイラーには,ディフェクトに雰囲気の似た,壊れたロボットのような物体も映り込んでいる。ディフェクト,おまえなのか……? 違うのか……?
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新要素多すぎ。俺でなきゃ見逃しちゃうね


 すでに腹八分目な情報量だろうが,システム全体の新要素についても,かなり多くのものが公開されている。

 これらも1つずつ紹介していくが,なかには情報が乏しいものもあるため,多くは実際にプレイして確かめてみるしかなさそうだ。


■分岐Act

 StS2では新しいActに入るたび(=ゲームプレイを開始するたび),2種類のActのうちの“ランダムな1つに入場”する。
 Actによって環境や敵,イベントやボスはまったく異なるため,攻略法もまるで違ってくるというわけだ。

 ここは選べるのではなく,ランダムというのがニクい。知らないゲームの要素なら首をかしげるが,StSだとう考えても「ぐききー! あっち行きたかったのに! 楽しー!」となるのが今から想像できる。

 一例として,Act 1aは仮称「過剰成長」だ。ここは草木が生い茂る遺跡で,神秘的な森の生き物や,知性を持つ植物が登場するという。前作で例えると,スネークプラントやスネッコに近い敵が出るのかも。

Act 1a「過剰成長」のイメージ
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 対するAct 1bは仮称「アンダードック」だ。こちらはスパイアの下水道システムにつながる,ぬかるんだ水路で,ミュータント化した海の生物や放浪者たちが現れるとのこと。
 以下の画像のボス(?)の見た目がグロくてゾワゾワする。

 なお,下水道を指す英語はSewerあるいはSewageで,(そこに身をやつした者を負け犬や弱者として蔑むスラングとしては)アンダードッグが挙げられるが,こちらの英訳はUnderdocks。ロケーションの背景を想像させられる,ひとひねりのユーモアが込められていそうである。

Act 1b「アンダードック」のイメージ
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 もっとも,前作でもこうしたランダム性は備わっていた。新しいActに入るたび,次のボスを確認して「ボスを倒すために,どのようなデッキを目指すべきか」を考えることはクリアにおいて非常に重要だった。

 StS2ではそこに,明確なステージ区分やビジュアルの差異が生まれる。おかげでゲーム体験にもメリハリがつきそうである。Act中のすべての敵も変化することから,戦略的な思考もより刺激される。

 なお,早期アクセス開始時は「Act 1の分岐Actのみ搭載」とされ,Act 2以降の分岐は後日アップデートが予定されている。


■エンシェント

 スパイアが生まれたときから生き永らえる古の存在エンシェントは,知恵と力を蓄えた強大な存在だ。

 どうもStSのマスコット枠(?)である「復活の母、ネオー」もエンシェントの1体であり,StS2ではネオーの同胞たちが登場する。

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 エンシェントは各Actがはじまるたびに現れ,その力の一端を祝福として授けてくれる。この祝福は,専用の強力なレリックという扱いであり,前作の「ボスレリック」から置き換わる形となる。

 公開済みの祝福は,現在マップを特別な一本道に変えるものや,一時的なレリック(Wax Relic。ろうで作られたレリック)を授けるもの。基本アタックカード「ストライク」のエナジーコストを下げる代わりにデッキから削除できなくするなど,デメリットを含む効果も存在する。

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 Act 1開始時は,おなじみのクソデカクジラなネオーが現れるが,Act 2とAct 3では毎回ランダムに選ばれたエンシェントが登場するという。

 マップ上には,どのエンシェントが存在するかを示す専用アイコンも表示される。まずは個別の特徴を見極めるのが大切そうだ。

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■イベントの変化

 前作と同様,マップの「?」マスに入るとイベントに遭遇するが,StS2では専用のイベントビジュアルが画面全体に表示されるようになり,さらに没入感の高い演出に進化した。

 変化は見た目だけでなく,内容のほうも“ただ通りすぎるだけの選択肢をなくすようにした”とのこと。以前のイベントは事なかれで済ませられるものも多く,それが幸運でも不幸でも一種の清涼剤になっていたが,今後は踏んだときのリスクも高まっていそうだ。

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■苦悩

 敵が取る妨害行動として,新たに「苦悩」が登場する。

 苦悩を受けたカードは,エナジーを追加で消費するなどのデメリット効果が適用され,手札回しを苦しめてくる。前作で非常に強力だった「無限ループ戦略」においては壊滅的な打撃を受けそうな要素のため,その名のとおり,頭を抱えて苦悩する自分が目に見える。

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■クエストカード

 アタック,スキル,パワーなどのカードタイプとは別に,「クエスト」という新規タイプのカードが追加される。

 こちらはどのような条件で入手できるかは不明だが,クエストカードには達成条件があり,クリアすると豪華報酬を得られるという。

クエストカードの卵からは,わー。かわいいペットが生まれ……って,さっき似たようなクリーチャーを見なかった?
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■エンチャント

 カードのアップグレードとは別に,デッキ内のカードを強化する新要素「エンチャント」が導入される。いわば追加の付与効果だ。

 エンチャントは多くの種類があるようで,一般的なイベントで付与できるものはほどほどの効果だが,レアイベントで付与できるものは,ランの流れにすら影響するほどの強大な効果を持つとされる。

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■マップの変化

 マップには,地味ながら非常にありがたい要素が加わった。

 まず,各マスの効果を示すアイコンの表示が大きくなり,色が付く。これにより,部屋の種類を視覚的に判別しやすくなった。さらに,マップに直接描画する機能が追加され,「今回はこの道のりで進もう」と決めたルートに矢印を書き加えたり,メモを書いたりが可能になる。

 これがもう,とってもうれしい。多くの人は「今回はこの道のりで進もう……って間違っとるやんけ!」といった過ちを経験したことがあるはずだ。そうでなくとも,すこし進むたび,心配になってきたり,ど忘れしたりで,たどるべきルートを再確認してきたことだろう。
 この操作は1回1回は数秒で済ませられても,総計で考えるとけっこうな時間を費やしてしまう。そこがサポートされた。

 私はStS2がリリースされたら,ルート構築のみならず仕事のメモすらもすべてこのマップに書き加える意気込みでいる。

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2026年はStS2で決まり!


 前作から劇的な進化を遂げたStS2。私にとって前作StSは「このゲームに出会って人生が変わった」と叫べるほど,この身に多大な影響をもたらしたゲームであった。2026年3月の早期アクセスを思うと,今からワクワク感で頭がどうにかなってしまいそうである。

 StS2がリリースされるまでは,前作やほかのデッキ構築ローグライクを遊んで平静のスタンスを保ち,なんとか症状を抑えるとする。

早くリリースされてほしいけど,ハマりすぎるのが目に見えているので,リリース日がやってくるのも怖い。助けてくれ
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 今回はAct 1a〜1bと,1つの大ステージにさまざまなエリアを用意される構造とあり,1c〜1fなどと拡張性の余地も広そうに思えた。
 実際それをやるかは不明だが,期待感はくすぐられる。

 あとはそう。StSが存在感を発揮しすぎたゆえに生まれまくった,後続のリスペクト作品ないしオマージュ作品たち。それらで膨大に付け加えられてきた「僕の考えた味変要素」と,類似している新要素もチラホラ散見される。こうなったのはStSがおもしろすぎたがゆえの功罪だが,StS2は大きく期待され,信用されている裏側に,それらに答えられるかの挑戦心が,まず,間違いなく,開発内で抱かれているはず。

 前作StSは素直に,パッと見は大きな違いがなさそうな代わり映えのしない光景に,実は無限大の組み合わせがあるところが魅力だった。それこそシンプルに突き詰められたおもしろさだ。そこは作る側も遊ぶ側も実感していたはず。だからこそ,新作企画では思考を悩ませたかと思われる。つまるところ,「バリエーションを豊かにするだけで,StSの核の魅力は継承できるのか」などの問いだ。
 単純に,あらゆるシリーズ作品に対して言われる,「前作のほうがシンプルでよかった」という問題に置き換えてもいい。

 金字塔であるがゆえの苦難。自らが執拗と呼べるほどの執着で,じっくりネットリとバランス感を研ぎ澄ませたがゆえの諸刃の刃。おまけに近年は,ほかのクリエイターたちに好き放題に改良しまくられたデッキ構築型ローグライクの戦場。果たしてジャンル開闢の王は,そこを乗り越えて凱旋してくれるのか。どうなのか。してくれるはずだ。

 こんなありきたりな問題提起をしておきながら,私はやっぱりStSを信じている。「どうせキミ,またおもしろすぎるんでしょ」ってね。

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 この記事が公開された数日後には,おそらく新しいネオーレターも届いている頃合いだろう。そこにはきっと,本稿には書いていない新情報が乗っけられているはずだ。

 ウォッチャー参戦とかウォッチャー参入とか,あるいはウォッチャー続投とかだったなら(私が)大変だから,すこしでも待ち遠しさや期待感を覚えたなら,今後のStS2の動向をチェックして,早期アクセスに向けて高まるドキドキワクワクブッシャブシャをみんなで共有しよう。

 それでは2026年,新たな塔が開けましておめでとうございます。お次のStS関連の記事はたぶん,「StS2のせいで人生がまた破滅した件」とか,そんな見出しでお届けするんだろうなと思ってる新年です。

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