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[インタビュー]“脱出系ダンジョンRPG”「ダークアンドダーカーモバイル」はPC版の良さを残しつつも,より遊びやすく。気になる日本展開は?
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印刷2024/06/10 12:00

インタビュー

[インタビュー]“脱出系ダンジョンRPG”「ダークアンドダーカーモバイル」はPC版の良さを残しつつも,より遊びやすく。気になる日本展開は?

 KRAFTON傘下のBluehole Studioが開発している新作「ダークアンドダーカーモバイル」iOS / Android)。PC向けにリリースされている「ダークアンドダーカー」を原作とした“脱出系ダンジョンRPG”と称する本作は,2024年内のリリースを予定している。

画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]“脱出系ダンジョンRPG”「ダークアンドダーカーモバイル」はPC版の良さを残しつつも,より遊びやすく。気になる日本展開は?

 ダンジョンを探索し,モンスターや他のプレイヤーと戦い,財宝を見つけ出して生還する。ファンタジー世界の冒険者のようなゲームプレイを体験できる期待作だ。
 今回,韓国のKRAFTON本社で行われたメディアイベントにて,本作のプロデューサーであるアン・ジュンソク氏に合同インタビューを実施した。原作であるPC版とモバイル版の違いや,開発にかける思い,そして気になる日本展開について話を聞いたので,ぜひ目を通してみてほしい。

「ダークアンドダーカーモバイル」プロデューサー アン・ジュンソク氏
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――ダークアンドダーカーモバイルを開発する中で,原作のハードコアなゲームプレイの特性をモバイルゲームユーザーにどのように伝えるかについて,考えた部分はなんですか?

アン・ジュンソク氏(以下,アン氏):
 実際にプレイしていただいたように,PC版のダークアンドダーカーとダークアンドダーカーモバイルは異なるゲームです。
 まずハードコアさについてお話しします。核心的なゲーム性の観点から見ると,PC版のダークアンドダーカーは(脱出できず)死んでしまうと全てを失います。

 そして再挑戦のために装備を再び整える過程も難しいです。これにより,継続してプレイすることが難しくなります。脱出に失敗し,死んでしまうと持っていた全てを失うというのは,没入感を与える要素であると同時に,ゲームを続けるのが難しくなる要素でもあります。

 ダークアンドダーカーモバイルでは,こうした面でユーザーがゲームを続けられるようにすることを主に考えました。私たちが考えた方法の一つは,ダンジョンから脱出できず死んだときに再挑戦の機会を与えることでした。

すべてを失っても再挑戦できる支援者システム。1からまたアイテムを集めるのはとてもつらいので,これは嬉しいシステムだ
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 ダンジョンで全てを失った後,再挑戦するために装備を再取得する過程が苦痛に感じられることから,その部分を補完するためにダークアンドダーカーモバイルは支援者システムを導入しました。これが核心的なゲーム性に関して,私たちが考えた部分です。

 次に,モバイルプラットフォームに移行することで自然に解決された部分があります。まず,PC版に比べてダークアンドダーカーモバイルはダンジョンの内部が明るくなりました。
 画面が小さいモバイル環境でゲームをするため,原作と同じ暗いダンジョン環境をそのままにするとプレイが難しくなります。そのため,ダンジョンをより明るくし,視認性を改善しました。

 また,モバイルはタッチベースの操作をする必要があるため,操作系もより直感的かつ便利にしました。ハードコアなゲームを好むユーザーだけでなく,より多くのユーザーが楽しめるように考えた結果,生まれたメリットだと言えます。

 ご質問いただいた部分は,ダークアンドダーカーモバイル開発の核心を貫く非常に重要なテーマですので,もう少しお話しします。
 ダークアンドダーカーモバイルはダンジョンを脱出することをテーマとしたエクストラクションジャンルでありながら,3つのジャンル的特徴があります。バトルロイヤルの生存,ダンジョンクロウラーの探検,RPGの生存です。

 バトルロイヤルのジャンル的特性からPvPが必須ですが,PvP戦闘で敗北し死亡すると持っている全てを失い,多くのストレスを受ける可能性があります。そのため,バトルロイヤルのPvP要素をPvE次元のコンテンツに移すことも,ダークアンドダーカーモバイルを開発する際に改善している部分の一つです。

 最後にお伝えしたいことは,今日プレイしていただいたテストビルドは操作が忙しく,他のモバイルゲームに比べて難しく感じられたかもしれません。今後のビルドでは,より大衆的で操作が便利,簡単なゲームに改善していく努力をしています。今後お見せするビルドでは,それを直接確認していただけると思います。

――PC版のダークアンドダーカーには多くのクラスと新しい要素が導入されています。これらの要素をダークアンドダーカーモバイルにも導入する予定ですか? それともダークアンドダーカーモバイル専用のコンテンツを展開する方向性を計画していますか?

アン氏:
 ご質問の部分は,ダークアンドダーカーモバイル開発の方向性,つまりハードコアさと大衆性の中で適切なバランスを見つけることとつながっています。PC版のダークアンドダーカーとダークアンドダーカーモバイルは完全に異なるゲームです。開発会社も違い,ゲーム性も異なります。

 しかし,PC版のクリエイティブは尊重しています。ゲームのルックアンドフィールやダンジョン,特にクラスに関してです。したがって,ウィザード,バード,ウォーロック,ドルイドなどのクラスもダークアンドダーカーモバイルに追加する予定です。

 ダークアンドダーカーモバイルのコンテンツ拡張について,もう少しお話しします。
 さまざまなモード,PvPコンテンツであるアリーナ,シーズンダンジョンなどを追加する予定があります。ここでPC版のダークアンドダーカーと異なる点がありますが,ゲームのコアループに関する部分です。
 私たちはダークアンドダーカーモバイルのRPGジャンル的特性を強化していきたいと考えています。収集要素,競争と名誉,他のユーザーとのコミュニティを通じて,一緒にプレイする要素を強化していく予定です。

――世界にはさまざまなゲームがありますが,なぜダークアンドダーカーのモバイルゲームを開発しようと思ったのですか?

アン氏:
 KRAFTONは「PUBG:BATTLEGROUND」という不朽のプロダクトを作りました。そしてそれをモバイル化した「PUBG MOBILE」を通じて成功の規模を広げ,こうした部分に対するインサイトを持っています。
 私たちが思うに,バトルグラウンドは競争するゲームでありながら,他の人がプレイするのを見ていると面白く,それぞれのユーザーが自分の個別の経験を物語として語れる特徴があると考えています。

 PC版のダークアンドダーカーも,そのような特徴を持つゲームだと見ました。そこに中世ローファンタジーという由緒あるヘリテージをうまく生かしたユニークさがあると考えました。

 こうした属性があるため,ゲームがハードコアな特性を持っていてもモバイル環境に合わせて大衆性を補強し,プレイのコアループを改善すれば大きな成功の可能性があると考えました。
 原作が持つ独自のクリエイティブの魅力がモバイル環境で実現したときに,ユーザーにアピールできる可能性があると見ました。

 さらにもう一つお話ししたいことがあります。エクストラクションRPGであるPC版ダークアンドダーカーが発売された時,Bluehole Studioは「Adventurer’s Battlegrounds(Project AB)」と呼んでいたゲームを独自に開発していました。
 ここにダークアンドダーカーが持つルックアンドフィールなどをうまく活用すれば,長所を倍増させつつ大きな成功を収めることができると考えました。

――今回のテストビルドでは5つのクラスをプレイできました。アン・ジュンソク氏がユーザーとして最も愛するクラスはなんですか? その理由を教えてください。

アン氏:
 初めは主にファイタークラスでプレイしていました。ファイターはさまざまな武器を使用でき,近距離攻撃と遠距離攻撃の両方ができるからです。
 しかしゲームを開発しているうちに,徐々にレンジャーが好きになりました。レンジャーはモバイル環境で実現するのが難しいクラスです。

 実際にレンジャーをプレイしてみると,まだモバイルでレンジャーを操作するのが容易ではない部分を感じることができます。
 開発過程でチューニングを続けていくうちに,レンジャーがますます好きになっています。今後お見せするビルドでは,レンジャーをより便利で効果的に使用できるように改善する予定です。

――今年4月に韓国で大規模なテストを行い,ソロダンジョン,3人用ダンジョンなどを公開しましたが,韓国ユーザーにはどのコンテンツが人気がありましたか? また,どのようなフィードバックがありましたか?

アン氏:
 テストを開始した当初は,プレイの流れとして1人用ダンジョンである「ゴブリンの洞窟」を多くプレイしていました。
 しかし,テストが進むにつれて「忘却の城」での3人パーティプレイも多く行われるようになりました。テスト後のフィードバックには「一緒にプレイするのが楽しい」というものが多かったです。これにより,3人パーティプレイに対する満足度が高いと考えました。

 私たちが4月の韓国テストで公開したコンテンツは,1人用ダンジョンの「ゴブリンの洞窟」,3人用パーティダンジョンの「忘却の城」,そしてPvEコンテンツの討伐ダンジョンでしたが,開発者の間ではPvE専用コンテンツを導入することについて多くの議論がありました。

 なぜなら,私たちのゲームの核心コンテンツは競争を中心としたPvPだと考えていたからです。しかし,このPvEコンテンツに対するユーザーの満足度が非常に高かったです。
 ハードコアなゲーム性を大衆的に実現するという観点から見ると,PvPコンテンツは没入感がありますが,最終的にはストレスを引き起こす可能性が高いです。
 このような状況で,もう少し余裕を持ってプレイできるPvEコンテンツがあるという点で好意的なフィードバックがあったと考えています。

――4月の韓国テストでは,もっと厳しい視点からの否定的な意見もあったと思います。そうした意見を反映して,テスト後に改善している部分はありますか?

アン氏:
 フィードバックの中にはバランスに関する内容が多かったです。ダークアンドダーカーモバイルはユーザーの視点から従来のゲームと異なる完全に新しいゲームとして見えるため,ゲームの学習難易度についての意見もありました。
 初めの1時間のプレイ区間について説明がもっと必要だという意見があり,これを改善する必要があると考えています。

 そのほかに,一緒にプレイするのが楽しいという意見が多かったため,そうした部分を強化し,ギルドを基盤としたコミュニティの拡張,ユーザー同士がゲーム内で集まる場所の追加といった部分を拡大していくつもりです。

 レンジャークラスに対する不満も多く,レンジャーを補完するために努力しています。
 先ほど申し上げたように,PvEコンテンツに関しても,モバイルゲームという特性上,ユーザーが余裕を持ってゲームをプレイしたいということが今回のテストで分かりましたので,PvE面のコンテンツを拡大するための努力もしています。

 最も重要な部分ですが,PC版のダークアンドダーカーにはないシステムも多く導入しています。
 ゲームの整合性と世界観,設定が一つにまとまる必要がありますが,現在はその部分が不足していると感じているため,世界観と設定を強化し,ゲームのさまざまな要素に整合性を持たせるための努力もしています。

――さまざまな側面から改善を図りながら開発を進めていると思いますが,今後のゲーム運営において最も重要視している部分は何ですか?

アン氏:
 私たちはモバイル化を通じて,より多くのユーザーに私たちのゲームの核心的なゲーム性を紹介し,彼らが長く私たちのゲームのユーザーとして残ってほしいと考えています。
 エクストラクションジャンルの核心的なゲーム性は「死んだら全てを失う」ということですが,これはストレスを引き起こす可能性が高いです。

 それでもユーザーが多くプレイしたくなる仕掛けを用意することが,最も大きな課題の一つです。脱出に失敗して死んだときに再挑戦の機会を作ることなどです。
 ストレスでゲームをやめてしまう場合も多いですが,ゲームを続けたいと思うような要素を追加し,これを通じて没入させ,ユーザー同士がコミュニティを作りゲームを続けられるようにサービスしていくことを目標としています。

 もう少し具体的に言うと,結局私たちのゲームはクラスが多様でなければなりません。
 さまざまなクラスを選んでプレイし,さまざまな装備を集めて組み合わせる楽しさが重要です。また,新しいマップを探検するのが楽しいゲームです。したがって,クラスもマップも多く追加することを考えています。
 ゲームの基本的な楽しさを強化し,ユーザー同士が関係を築く部分にも注意を払っています。クラスはPC版のウィザード,ウォーロック,ドルイドなどの追加を考慮しており,雪原や自然コンセプトのマップなども追加することを検討しています。

――最近の日本のモバイルゲーム市場について,どのような認識を持っていますか? ユーザーの傾向を見たときに,韓国ユーザーとは異なると感じる部分はありますか?

アン氏:
 韓国と日本の市場は似ている部分もありながら,異なる部分もあると考えています。ダークアンドダーカーモバイルの立場から言うと,日本はティア1市場の一つであり,日本のユーザーが私たちのゲームを多くプレイしてくれると良いと思っています。
 どうやって日本で成功するかを考えていますが,日本のモバイルゲームの上位チャートを見るとサブカルチャーゲームが多く,バトルロイヤル系のような競争型コンテンツについても消費があります。そういった部分に着目して,日本市場に展開しようと考えています。

 日本市場を見るときにはモバイル部門だけではなく,PCとコンソール部門まで総合的に見る必要があり,個人的にはヘリテージを重視する市場だと考えています。ヘリテージとは,ブランドが作られる際の由緒ある歴史やストーリーに関するものです。
 IPや背景設定などがしっかりしているコンテンツが,日本市場で反響を呼ぶと考えています。ダークアンドダーカーモバイルは,中世ローファンタジーというヘリテージをうまく継承しており,そういった点で日本のユーザーにアピールできるのではないかと思います。

 また,日本市場のユーザーに対する期待もあります。開発者としての初心を忘れず,真心を込めて市場にアピールし,ユーザーとコミュニケーションを図ることで,より発展していける市場だと見ています。
 ダークアンドダーカーモバイルも日本市場に進出した際には,ユーザーとのさまざまなチャンネルで意見を交わし,そこには文化的な違いがあるかもしれませんが,日本からの意見を多く反映し,彼らがファンになってくれるよう努力していく予定です。

――アイテムルーティングシステムに関する質問です。オートマッチングというシステムの特性上,アイテムを取るためにパーティメンバー同士で競争になる可能性がありますが,これについてどう考えていますか?

アン氏:
 現在,チームメンバーとアイテムを分け合う方式について改善を計画しており,所有権に関する部分をマッチング前に選択できる方向で考えています。こうした部分にストレスがある場合は,AI傭兵を使用する選択肢もあります。

 パーティプレイをするときに,望まないユーザーとプレイすることになり,不快に感じる場合がありますが,それを補うために,コミュニケーションツールを強化しています。また,知っている人とゲームができるように,ギルドのようなものについても考えています。

――日本のユーザーがダークアンドダーカーモバイルを,正式リリース前にプレイできる機会はありますか?

アン氏:
 ダークアンドダーカーモバイルを年内にグローバル市場にリリースする計画ですが,それに先立ち,主要国でβテストを行う方向で考えています。早いうちに日本のユーザーがテストに参加できるよう準備します。

――ダークアンドダーカーモバイルはどのようなビジネスモデルを考えていますか?

アン氏:
 私たちのビジネスモデルはKRAFTONのインサイトから始まります。KRAFTONはPUBG: BATTLEGROUNDSを作り,成功裏にモバイル化してサービスしており,そこから得た経験と収益化モデルに関するインサイトがあります。そういった部分を基盤にしたいと考えています。

 ダークアンドダーカーモバイルは,ダンジョンでさまざまなアイテムを使用する場面があります。プレイをより楽しくする要素に課金を考えていますが,まだ確定していません。方向として時間を短縮する要素であれば,プレイに影響を与えるものではないでしょう。
 プレイの利便性に関することも収益化モデルの一つの方向として検討しています。

 収益化モデルの方向に関して,私たちのモットーがあります。それは楽しい瞬間をさらに楽しくすることです。例として挙げられるのは,コスチュームなどの装飾アイテムです。
 プレイ中に直面する問題を解決するためには,時間をかけてプレイすることが必要ですが,時間を短縮する方向のモデルも考えています。
 そのほかにはダンジョン外部にいるペットや,課金を通じて利便性を提供する部分などがあります。

―ダンジョンにペットが入ることもあるのでしょうか?

アン氏:
 今回のテスト用ビルドではペットを公開していませんが,その存在がユーザーにある程度の利便性を提供するかもしれませんし,戦闘に関与しなくてもユーザーの愛着の対象になることもあります。ペットがダンジョンに入り,ユーザーと一緒に探検することは考えていることの一つです。

 コスチュームに関してもう少しお話ししますと,他の競争型ゲームでは装飾アイテムを購入して装着するのが主な方法です。
 ダークアンドダーカーモバイルではダンジョン内でボスを倒した後,ボスが装着しているアイテムや独特な形状の防具を入手したり,作成したりできます。これがコスチュームコンテンツの拡大方向の一つとして考えています。

――今までの開発過程を振り返ると,順調に進んできたのでしょうか。それとも良い時も悪い時もあったのでしょうか?

アン氏:
 後者だと思います。プロダクションの面ではKRAFTONの戦略プロジェクトとして,右肩上がりの開発をしてきましたが,考慮しなければならない原作もあり,さまざまな市場も考慮しなければいけませんでした。
 原作のハードコアなゲーム性を,モバイル市場に合わせて適切に移すことが難しかったです。この部分は今も調整を続けています。

 例えば,私たちのゲームはバトルロイヤルゲームを好きなユーザー,RPGやダンジョンクロウラーを好きなユーザーが楽しんでくれると思っています。
 このように多様なジャンルの特徴を,複合的に持っているのが私たちのゲームですが,「メインターゲットユーザーは誰なのか」という悩みがあります。
 それに応じて競争要素を強調したゲームにするのか,RPG属性の強いゲームにするのかも悩んでいます。その過程では,大衆性とハードコアの間でバランスをどう取るかを考えました。
 現在はダークアンドダーカーモバイル独自のジャンルと市場を構築するという方向性を持って開発しています。

――ユーザーが日常のどんな瞬間にダークアンドダーカーモバイルをプレイすることを想定していますか?

アン氏:
 ダークアンドダーカーモバイルの基本セッションを想定してお話ししますと,非常に集中してプレイする状況を想定しています。
 今後準備しているのは,ユーザーが移動中にプレイしたり,画面をさっと見て確認したりできるコンテンツの拡張です。傭兵,ペットを利用して非同期プレイをする方法も計画しています。

――「PUBG MOBILE」ではドラゴンボールのような,日本の有名なIPとコラボレーションを多くしています。日本でのプロモーションのためにコラボレーションを考えていますか?

アン氏:
 積極的に推進する考えです。国別にゲーム市場を調査した際,日本のユーザーは,さまざまなコラボレーションキャラクターに対するニーズが大きいことを確認しました。
 ダークアンドダーカーモバイルはクラスも衣装も多様で,ここに傭兵システムもあるため,コラボレーションを進めるのに良い基盤があると考えています。

――日本でのリリースに向けて,ユーザーに一言お願いします。

アン氏:
 中世ローファンタジーというヘリテージを基盤にしているため,日本で愛されるコンテンツになると考えています。
 日本のユーザーが好きなものをゲームに反映し,みなさんとコミュニケーションを取りながら,ゲームを発展させていく予定です。ぜひ期待してください。

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